Re-ci-div![]()
Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!
Люди, задумайтесь!
Сейчас может уникальная ситуация, которая вряд ли повторится в ближайшее время: Реныч начал делать реальное дело, теперь нужно придать этому смысл - подумать (и что-то сделать) в направлении самого геймплея.
Потому снова повторяю свой важнейший вопрос:
Народ - неужели вам не интересно использовать этот шанс?!!
Не знаю, в каком кругу это уже "само собой", но нас как минимум трое - ты, Дэсперадо и я.
Петер, ты ж здесь модер, наверное, тебе стОит в 1м посту вести какую-то технологию обсуждения - напр., список тех, кто "в деле"; список того, что мы уже приняли (мультиплеер - браузер - одновременные ходы с приказами?)
Можно. Но на каком-то этапе количество переходит в качество - как в Цив3 перешли к совсем другой модели авиации. И это может повлиять (помочь решить) на 1ю задачу - одновременные ходы. В моем вижне очень даже влияет - больше того, большИе скорости ПОЗВОЛЯЮТ решить одновременные ходы, сделать их интересными для игрока.Конкретные величины трат од на разные действия и соответственно расстояния покрываемые войсками за ход можно будет определить на практике.
.Разговоры об ии пока считаю вообще нецелесообразными. Нужно сделать что-то работающее без ии а там видно будет
Так бы и записать в 1м посте - "пока без ИИ"
Не совсем понял я вопрос: что зачем нужно - шаг квантования? Так без него невозможно одновременное моделирование.
Я тоже против, но сделать явное - это надо как в КтП2 целое окно боя с анимацией рисовать, а в идеале еще и с плеером прокрутки - вперед-назад-пауза, и еще индикацию параметров - чтоб можно было оценить вклад каждого фактора. Для начала можно стерпеть и неявный бой.я против неявных систем боя, это убивает весь интерес.
Блин, искал-искал, не нашел, ag.ru пока на ремонте - посмотри сам в сети скриншоты боя - пальчики оближешь! А суть такая:где можно почитать про бой в ктп?
* юниты делятся на 3 вида - рукопашники (воины, мечники и т.д.), дальнобойщики (лучники, пушки) и фланкеры (рыцари, танки);
* перед атакой игрок выбирает из своего стека те юниты, которыми хочет атаковать и одним кликом (! не нужны лидеры) объединяет их в армию (и потом одним же кликом может разделить - чего нет в Циве, и идею армии в Циве это сильно ухудшает)
* при атаке враг принимает удар всем стеком; рукопашники становятся стенка на стенку и мочат друг друга; дальнобойщик становится за спину своего рукопашника и каждый удар рукопашника "дополняет" своим выстрелом по врагу, не получая за это по морде; фланкеры - по сути те же дальнобойщики - т.е. если для прикрытия рукопашника хватает и лучника, и фланкера - вражеский юнит получает 2 безответных удара.
(немало я бы улучшил и ЗНАЮ КАК. но как начальная схема - интересна)
Бой анимирован - видно как что происходит. Если погибает рукопашник - его место занимает из-за спины дальнобойщик/фланкер, но при той же величине защиты дальнобойщики/фланкеры слабее рукопашников.
Отдельно упомяну параметры юнитов - тут Цива просто нервно курит в сторонке: сила удара, защиты; вероятность попасть, уклониться; броня, дальнобойная сила. Есть понятие "боеготовность": при меньшей боеготовности полоса хит-пойнтов неполная, но юнит и потребляет меньше. Да, еще и затраты на содержание разные - в КтП2 вообще меньше дискретности в параметрах: население, затраты и т.д. меряются не как в Циве 1-2-3, а с гораздо бОльшим разбросом.
Играясь с этими параметрами - можно такого наворотить! И достаточно просто реализовать, если без ИИ: наверное потому ИИ в КтП2 толком не сделали, что слишком много возможностей было, трудно было комп этому обучить. А еще шпионаж какой! (ну тут e-civ уделает наверное и КтП2 - в э-цив такие контрразведчики, шпионы проходят сквозь юниты - жалко, их нельзя? прицепить к армиям врага).
Поддерживаю - отличное название: и "ре-" есть как символ возрождения, и упоминание об э-цив как базе.
Уже.
Решили постановили, что в том прототипе что мы сейчас пробуем начать делать,
будут паралельные ходы (как в е-цив)
Так что Йорик, танцуй.)
Подобные обсуждения.Не знаю, в каком кругу это уже "само собой", но нас как минимум трое - ты, Дэсперадо и я.
Петер, ты ж здесь модер, наверное, тебе стОит в 1м посту вести какую-то технологию обсуждения - напр., список тех, кто "в деле"; список того, что мы уже приняли (мультиплеер - браузер - одновременные ходы с приказами?)
Направленные на взаимопонимание -- нужно вести в онлайне.
Вон вчера мы за пару часов... очень много всего обсудили.
На что нам на форуме и месяца бы не хватило.![]()
Ну ты ж наверное представляешь, как моделируется любая сложная реальная система? выбирается шаг квантования, и случайным (или неслучайным - разные варианты) образом выбирается элемент системы и двигается на величину, которую он может пройти за шаг квантования. Тут возникают коллизии: напр. несколько пехотинцев разных наций (с одной скоростью = 1) хотят зайти на стратегически важную высотку - а в модели на одной клетке могут быть войска только одной нации. Вот и выбирается случайно. Можно конечно проще, но тоже случайно: чей первый ход выпал - тот и занял высоту. Можно усложнить: при попытке 2х наций занять одну клетку может возникнуть конфликт, если это враги - точно начнется бой.
Ну решение можно и отложить. Но особо лишнего в этом не вижу: не забывай, в э-цив армия формируется из людей, а не юнитов, и на них навешивается оружие и доспехи, так что тут э-цив перекликается с КтП2: навесили тяжелые доспехи - получили более защищенную единицу, но которой труднее уклониться от удара и которая имеет меньшую скорость; дали 2-ручный меч - еще тяжелее рыцарю уворачиваться и попасть по врагу, но зато если рубанет по дуболому - тому хана.мне это наоборот не нравится
слишком хардкорно и вообще нецелесообразно, т.к. мы делаем чтото простое.
Петер - ты специально не отвечаешь на мой ГЛАВНЫЙ ВОПРОС - "давайте проработаем временной режим"? Если ты не готов отвечать - так и говори - "не готов", или "не считаю первостепенным" - тогда говори почему. Иначе это воспринимается как игнорирование, а это не добавляет конструктива в обсуждении.
вчера в скайпе пришли к соглашению, что пошаг должен быть с одновременным перемещением, т.е. что близкое к ходопроизводству е-цив. вчера подняли вику под проект, я там записал вариант того, что как мне показалось, наиболее плотно обсуждалось в скайпе
http://civ.net-live.ru/wiki/index.ph...86%D0%B8%D0%B8
Хорошо что вы организовались, что открыли вику. Может и хорошо, что какие-то технические вопросы обсуждаете отдельно в реальном времени.
Но ИМХО плохо, что разговор о концептуальных вещах ведете отдельно - зачем растягивать разговор между форумом и скайпом? нас что - слишком много?
По содержимому вики: по сути, это изложение основ э-цив, если мое мнение интересно - конечно, я за. Но снова напомню о своем подварианте: асинхронный ход: сервер ждет приказа игрока только тогда, когда выполняется заданное игроком условие; чтоб слишком часто игроки не заказывали останов - надо сделать его небесплатным, напр. брать затраты из казны "на выполнение админфункций".
Если как в э-цив, ждать пока все пришлют приказы - это займет больше времени, чем в моем варианте. А время между ходами в э-цив - критично, я и дальше думаю, что редкий ход погубил э-цив.
Надеюсь, этот отправной момент - режим ходопроизводства вы, скайписты, все же удосужитесь обсудить здесь, в теме. Иначе можно наделать кучу работы - а игра может оказаться нежизнеспособной.
Жду ответа(тов).
А Ёрик прав. ИМХО, если чел не сходил вовремя, то управление должен перехватывать ИИ, чтобы игра не тормозилась на неопределённое время.
Но нужно предусмотреть хотя б простейшие тактические настройки для ИИ, задаваемые пользователем, чтобы он действовал по разному.
Если вы, конечно, хотите делать игру, которая будет длиться не один день.
Спасибо за поддержкуЁрик об этом годы думал, пока оно не сложилось в более-менее внутренне непротиворечивый вижн, в вижне я оставил только то, что зависит друг от друга: потому и говорил сначала о "теории бильярдных шаров-юнитов" - чтоб все было как в реале; потом о скриптах, чтоб шары-юниты вели себя более-менее осмысленно между приказами игрока.
2Yorick
меня асинхронный ход совершенно не впечатляет потому как в реальной жизни это приведет к тому, что школота имеющая возможность асинхронно больше проводить времени за игрой получит преимущество.
к тому же я не вижу проблемы реализовать асинхронный ход и в рамках re:civ. я такое в galaxy plus очень часто видел. человек уезжает куда-то на несколько дней и оставляет не один пакет заданий, а несколько. допустим на 20, 21 и 22ой ходы. вот как бы и асинхронность.
Конечно, такая опасность есть - я сам против создания преимущества задротов перед стратегами. Потому и предлагал за остановки штрафовать. Например, если мы исходим из реала, то что в реале мешает Правителю управлять всем? Время. Т.е. можно ПОПЫТАТЬСЯ (вношу ж просто как идею) ограничить игрока напр. условным объемом разданных команд - типа если слишком много игрок отвлекся на мелкие приказы - не успел отследить что-то важное.
Это далеко не асинхронность: асинхронность предполагает, что в некоторый, условно, час, тебе может понадобиться 5 остановок, в некоторый - 1. Или иначе: то, что ты предлагаешь - это асинхронность, растянутая на ходы. То что я предлагаю - это УСКОРЕНИЕ игры, независимость от ходов, приближение к реал-тайму, но - стратегическому.к тому же я не вижу проблемы реализовать асинхронный ход и в рамках re:civ. я такое в galaxy plus очень часто видел. человек уезжает куда-то на несколько дней и оставляет не один пакет заданий, а несколько. допустим на 20, 21 и 22ой ходы. вот как бы и асинхронность.
На всякий случай уточню: если за основу принимаются одновременные ходы - я уже поддерживаю, и я в процессе. Просто пытаюсь предостеречь от ошибок, погубивших (ясно, что это только мое мнение) э-цив.
сразу бы так написал) из твоего первого поста я понял что ты хочешь чтобы если за ход войско может пройти только 1 клетку, время (тик) когда оно переместится выбирается случайным образом.
я уже отвечал - уже решили вроде, что это будут одновременные ходы с предварительными приказами.
а почему кол-во тиков выбрано равным 20? не лучше ли взять 100?
Наоборот - я предлагаю не попасть в тупик, в котором загнулась э-цив - но и взять из нее все хорошее.
В Age of Empires насколько знаю, нельзя было управлять условием остановки игры, и можно было что-то пропустить. Но вообще "Эпоха" была неплохой игрой. FateNations - очередное тамагочи, так что пример неудачный. А Sins - это что?
Таких игр, как я предлагаю, не то что миллион, а ни одной. ИМХО.
ОК. Тогда следующий Самый Важный Вопрос, о котором я уже спорю с Дэсперадо:
как вы собираетесь бороться с очень редким ходом в э-цив, который, как я считаю, и погубил э-цив?
Йорик, твои асинхронные размышления сумбурны, по крайней мере я из изложенного тобой не могу понять, как это должно работать.
Я так понимаю ты боишься того что ходы будут делаться слишком редко т.к. понятно что минимум будет - раз в день.
Я не вижу тут проблемы никакой. Наоборот может фиксированное ожидание слишком суровая штука. Я играл в warbarons например, там если ты пропускаешь ход - се ля ви. Твои войска остаются на своих местах. И после первого же пропущенного хода весь интерес к игре улетучивается. Мне гораздо больше нравится вариант (почтовка warlords) когда нет никакого железного ограничения на ходы, когда в непредвиденных обстоятельствах ты можешь попросить партнеров по партии подождать тебя дня два. Или например временно дать полномочия союзнику.
Для каждого игрока можно вести статистику, как быстро он отрабатывает ходы, и как часто случаются задержки, так что даже лично незнакомые игроки при создании партии смогут выбирать в соперники тех людей с которыми им будет удобно играть - неторопливых или наоборот сверхбыстрых которые целый день смогут играть, по нескольку ходов в день делать. а среднее время хода указывалось бы как желательное, ориентировочное. также можно предусмотреть возможность того чтобы "кикнуть" зависшего игрока по общему решению.
p.s. очень советую почитать художественное описание игры в e-civ сделанное Гоббельсом, там все недостатки игры явно проступают. И в т.ч. то, что многие бросали игру в самом начале. Когда ты пропускаешь ход - ты отстал, дал фору другим против своего желания, и чтобы продолжить играть нужно делать над собой волевое усилие. Никого это не радует. Если ты не хочешь чтобы в игру играли только полтора хардкорщика задрота.
ты сам то понимаешь как звучит твой вопрос?