Коль скоро игра делается в расчете только на мультиплеер, логично задать себе вопрос - какой по функционалу мультиплеер будет более востребован?
Мое ИМХО - это игра, в которую можно сыграть быстро (1-3 часа). Игра, которая растянется на недели или месяцы имеет меньше шансов быть сыгранной до конца. А недоигранные игры - потеря интереса. Возможно, имеет смысл взять за основу устоявшиеся типы игр - дуэль, тимер, ктон.
концепция не накладывает никаких ограничений. кто хочет 1-3 часа запишется в блиц партию, где на ход будет установлен лимит N минут. если компания соберется шустрая и все будут присылать пакеты заданий ранее лимита, то они и в 60 минут уложатся.
партии могут быть разные, в том числе и по каким-то сценариям, типа занять укрепленный город на острове в центре карты или кол-во очков на надцатый ход. ограничение лишь в фантазии.
я играю в warlords по почте, там можно неделю ход ждать если играют несколько человек (более двух), конечно не все игры завершаются. но мне кажется это интересным. при игре 1х1 примерно 1 ход в день скорость или более, и обычно с этим проблем не возникает, 90+% игр доигрываются до победы одного из участников. это при том что ходы делаются последовательно. если ходы будут делаться параллельно - 1 и более ходов в день для более двух игроков это весьма реально.
понятно что это другой тип игры. вы говорите об игре которая играется нон стоп. я не любитель таких игр, я играю только в то где можно зайти на 10-20 минут, что-то сделать и закрыть, или отвлечься на час-два от игры а потом продолжить. то есть это две разные аудитории. не факт что "быстрые" игры более востребованы, учитывая что десятки миллионов играют в веселую ферму, наверняка несколько миллионов из них с интересом поиграли бы в нечто более сложное, но не травиан-стайл реалтайм.
впрочем "быстроцива" непрерывная 1-2 часовая это тоже вариант, я это предлагал кстати в соседней ветке.
p.s. да, как говорит iDesperado выше, в случае с ецив-подобной реализацией ходопроизводства можно играть и так и сяк.
Я старался объяснить как мог, наверное лучше не получится. Да, сумбурны - но это только первое приближение, чтоб обозначить проблему - причем ИМХО критическую. Решение можно поискать вместе - это и был мой первый Главный Вопрос.
В э-цив, да и в любой почтовке можно просить паузу - тут ничего нового. Железное ограничение и в э-цив можно легко снять - просто договориться, что продолжаем сразу по получении рассылки от сервера.Я так понимаю ты боишься того что ходы будут делаться слишком редко т.к. понятно что минимум будет - раз в день.
Я не вижу тут проблемы никакой. Наоборот может фиксированное ожидание слишком суровая штука. Я играл в warbarons например, там если ты пропускаешь ход - се ля ви. Твои войска остаются на своих местах. И после первого же пропущенного хода весь интерес к игре улетучивается.
Мне гораздо больше нравится вариант (почтовка warlords) когда нет никакого железного ограничения на ходы, когда в непредвиденных обстоятельствах ты можешь попросить партнеров по партии подождать тебя дня два. Или например временно дать полномочия союзнику.
Я же предлагаю КАРДИНАЛЬНОЕ решение: простимулировать игроков, чтоб как можно меньше задержек игры было. Чтоб они сами были заинтересованы, не стопорить игру по пустякам.
Как это сделать - можно обсуждать, я лишь наброски предложил. Но если эта проблема не кажется критичной - уверен, это ошибка - то тогда мне и нечего занимать ваше и свое время.
У нас по-прежнему нет механизма принятия решений - голосовалки или как. Что будем делать?
Тоже вариант - но лишь частичный, принципиально проблему не уменьшает.Для каждого игрока можно вести статистику, как быстро он отрабатывает ходы, и как часто случаются задержки, так что даже лично незнакомые игроки при создании партии смогут выбирать в соперники тех людей с которыми им будет удобно играть - неторопливых или наоборот сверхбыстрых которые целый день смогут играть, по нескольку ходов в день делать. а среднее время хода указывалось бы как желательное, ориентировочное. также можно предусмотреть возможность того чтобы "кикнуть" зависшего игрока по общему решению.
Такое ощущение, что ты ломишься в открытую дверь: я именно эту проблему и пытаюсь решать.p.s. очень советую почитать художественное описание игры в e-civ сделанное Гоббельсом, там все недостатки игры явно проступают. И в т.ч. то, что многие бросали игру в самом начале. Когда ты пропускаешь ход - ты отстал, дал фору другим против своего желания, и чтобы продолжить играть нужно делать над собой волевое усилие. Никого это не радует. Если ты не хочешь чтобы в игру играли только полтора хардкорщика задрота.
всем плохо. с какой стороны не погляди - плохо. на меня с двух сторон напали враги, понятно, что мне как минимум вдвое больше команд понадобиться чем этим двоим и в 10 раз больше, чем третьему соседу, что пока мирно развивается.
еще раз, концепция ходов е-цив позволяет реализовать две диаметральные концепции:
1. ход раз в сутки для тех кто будет весь день продумывать шаг, перебирать варианты в батлсимуляторе, неделями переписываясь с соседями планируя совместные козни.
2. ход каждые 5 минут, которые превращают игру в RTS и томагочи, для тех кто хочет приятно провести пару часов.
плюс отложенные приказы и концепция скриптовых "адмиралов" в сумме мне кажется в перспективе могут сильно смягчить проблему проспанного хода. в spaceciv где ход раз в 10 минут, они неплохо себя показывают. т.е. у тебя действительно нет необходимости каждые 10 минут выдавать новый пакет заданий. многие вещи берет на себя скриптовой governor и адмирал
Успокоится.
Если ты реально хочеш чем-то помочь. Добится приянтие своих предложения.
ЗАЙМИСЬ их НОРМАЛЬНЫМ формулированием, вычиткой и редактурой.
Дома, в ворде(или нотепаде).
И вот тогда, после того как десять раз перепишеш,
и приходи сюда и показывай что получилось.
А так... ты генерируеш только хаос и неразбериху,
и подрываеш мораль своми контр-продуктивными предложениями.
В общем, демонстриуеш поведение, идущее в критический разрез с декларируемым "невмешательством" и "непонимательством".
Так в реале так и происходит - всюду Правителю не успеть. А вот если ты РАНЬШЕ правильно проинструктировал войска (раздал скрипты) - то они и без твоих НОВЫХ команд адекватно себя поведут.
Я не хочу чтоб ты или кто подумал, что я сейчас цепляюсь за мелочи. Просто сейчас крайне важный этап - выбор конецпта, глобальных вопросов. И ошибки, неэффективные решения на этом этапе крайне критичны: "как вы яхту назовете, так она и поплывет".
Я в пятом посте писал, напишу еще раз:
при генерации предложений следует исходить не из того что должно быть смоделировано, а из того как люди будут играть. Игра не должна ничего моделировать, это не модель. Плясать надо от геймплея а не от контента.
надеюсь остальные поддержат меня
p.s. идея со скриптами мне вообще не нравится хотя о них еще рано говорить в любом случае.
Мне кажется, я нормально и здесь формулирую. Добиваться я ничего не хочу: если как минимум 3х потенциальных учасников, готовых, как я понял в будущем РЕАЛЬНО что-то делать - Петера, Дэсперадо, тебя - не парит проблема, которая как я считаю угробит проект, что ж я могу сделать? Смотреть дальше, как идут дела, по мере возможности принимая участие в процессе, надеясь, что я ошибаюсь в своих предсказаниях.
Одно от другого неотделимо: если не смоделировать - то и играть не во что.
Ну давай уже не опровергать неопровергаемые - не бывает стратегической игры без модели.Игра не должна ничего моделировать, это не модель
Как? и кто? Аку что-то опять "умное" писанет?надеюсь остальные поддержат меня
Есть вещи, решение по которым можно отложить - их куча: модель боя, экономики, роста городов, миграции населения, развития науки и т.д.p.s. идея со скриптами мне вообще не нравится хотя о них еще рано говорить в любом случае.
А есть несколько вещей, железно связанных между собой, без ВЗАИМОрешения которых ИМХО нет смысла двигаться дальше. Я вижу критическую проблему - редкий ход (похоже, что только мне она кажется критичной). Частый ход - это уже тамагочи. Предлагаю решение: чтоб игрок не был вынужден висеть постоянно в игре, но и чтоб за время между ходами могло много чего произойти - разрешить 3 вопроса В СВЯЗКЕ !! (отдельно друг от друга не работает!):
1. резко увеличить скорости юнитов,
2. дать им свой ИИ (+скрипты-приказы), чтоб они могли осмысленно быстро двигаться,
3. разрешить делать паузу в моделировании игры по условию игрока - но ограничить его в числе пауз, пусть выбирает остановки для самого важного, чтоб не задерживать игру.
Лучше я вряд ли сформулирую. Писать что-то в Ворде бессмысленно: точно так же можете спросить "а почему?" - так какая разница? В теме разговор оперативнее, особой деталировки пока не надо, сейчас стрелка на рельсах, точка бифуркации: куда повернете(ем) - туда поезд и покатится.
я не вижу смысла в паузе. если возникает потребность в паузе значит слишком длинный ход.
конечно если очень охота чисто пописать скрипты можно вообще ботов делать игрокам, написал бота - свободен. дальше он сам играет а ты смотришь) очень увлекательно.
а если ии будет так вообще красота... хотя в идеале конечно ии сам себе должен скрипты писать
вообще, Йорик, это довольно странно.
Ты не хочешь программировать но хочешь писать скрипты.. а это ведь одно и то же.
Меня интересует только одно.
Ты вообще представляеш себе НАСКОЛЬКО сложно все то что ты предлагаеш?
Насколько проблемно его запрограммировать -- кстати, именно по этому никто его так и не делает.
Ты представляеш НАСКОЛЬКО проблемно было играть, даже если бы оно каким-то волшебным образом было реализовано?
Особенно учитывая то, насколько примитивно устроено большинство комп. игр на самом деле.
Ты имеешь опыт игр, в которых ТЕМ НЕ МЕНЕЕ, были попытки сделать описанное тобой наконец?
И как много из этих игр на самом было ближе к провалу, чем к успеху.
Надо выработать технологию принятия решений - иначе можно долго топтаться на одном месте.
Я уже не повторяю свой вариант - объяснил как и сколько мог, ИМХО достаточно, чтобы кто хотел - понял. Но нужно как-то двигаться вперед по принципу предложили-обсудили-решили (приняли, отвергли, отложили) - пошли дальше.
И еще забыл добавить про бой в КтП2: самое главное - что в результате боя погибают ВСЕ юниты проигравшего, и большАя часть юнитов победителя - что ближе к реалу. И атакующий, если его дела в бою плохи, может дать команду отступить - но тогда получит от каждого юнита врага по безответному удару в спину; бывает, этот удар добивает то, что ты хотел спасти.
![]()