Да, полностью
Кроме нескольких
Использую около половины
Скачал(а) только ради 2-3
Последний раз редактировалось Tomahawk; 23.02.2016 в 18:25.
Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.
Зато какие![]()
Вот если рифты убираем (ну типа океаны), то получается много суши полного "изврата"(в хорошем смысле), там наций напихать можно как грязи, а вместе с модом на варваров Barbarians evolved просто эпопея, главное агрессивных при этом не ставить, а то компы сливают сильновато.
С коммунитас мап я за что переживаю - чтобы все ресурсы генерились, а то вот в реализм моде с этим проблемка нарисовалась![]()
Попробовал сыграть с Communitas map и Barbarians evolved, вылет на 40 ходу
Затем сыграл без Barbarians evolved, но с Communitas map. И вылетов не стало.
Вывод: при игре с Barbarians evolved сразу после образования варварского города происходит вылет, ну или через ход два.
Томагавк, возможно ли как-то интегрировать Barbarians evolved так, чтобы без вылетов?
А то оно ведь как - подборка-то хороша, а динамики нихватаит ( ну... на мой вкус есно).
Моды на варваров у меня вылетали сами по себе. Есть простой принцип, если мод выпущен до 2013 года, т.е. до выхода BNW, значит с вероятностью 90% он с BNW работать не будет, либо не учитывает изменения по балансу, внесённые аддоном. Такие моды дорабатывать - значит перелопатить всё с нуля.
На варваров делать моды непросто. Я начинал делать свой собственный мод, в котором варвары имеют уникальные имена для юнитов (разбойники, мародёры и т.д.), но что влияет на появление у варваров конкретного юнита так и не понял. По ощущениям это делается автоматически движком, т.к. запись юнита в варварскую цивилизацию похоже не помогает... Надо сначала иметь список возможных варварских юнитов, тогда его можно было бы жёстко прописать, добавить уникальные юниты варварам, подумать над характеристиками, усилить их как-то. Возможно у меня получится со временем продвинуться в этом направлении, а пока занимаюсь другими задумками.
Кстати, в City-State Diplomacy Mod (v. 25) может произойти событие, когда город-государство подвергается осаде. В течение некоторых ходов вокруг города появляются варварские юниты, которые стремятся его захватить. Если им удастся пробить оборону города, то он падёт и станет варварским. Видел такое, но что будет дальше не помню ) Вроде писали должен юниты производить, как раз получается те, что прописаны в xml как принадлежащие CIVILIZATION_BARBARIAN (в теории).
Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.
Есть ли возможность сделать так, чтобы государства чаще и теснее друг с другом граничили? Если посмотреть на карту мира, то там чуть ли не с средневековья в европе территории уже были поделены между странами. Может уменьшить цену затрат культуры на приобретение клеток или еще как-то?
Если вы про центры городов, то можно просто создать карту меньше, а игроков на ней разместить 22 цив + 41 гг, тогда всем сторонам изначально будет тесно. Но вы скорее про границы говорите. Шаг в этом направлении делает мод Cultural Diffusion (v. 18), перед стартом игры можно поставить галочку "Культурные изменения: покупка клетки". Механика здесь следующая: центры городов являются распространителями культурного влияния (не культуры в привычном смысле, а именно влияния, слабая, редкая и т.д. по возрастающей), это можно видеть при всплывающей подсказке на клетке. Когда влияние на нейтральную клетку слишком высоко, то происходит её присоединение. Этот механизм работает дополнительно к привычному нам всем. В итоге границы у всех игроков на карте расширяются быстрее. Я тоже считаю, что этого не хватало в оригинальной Цивилизации. Вы использовали эту настройку в своих играх?Пункт "Культурные изменения: потеря клетки" сделает возможным конкуренцию за клетки между игроками и ГГ, т.е. они смогут переходить друг от друга.
Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.
1 За несколько месяцев рубилова в реализм мод с этим модом на варваров ни разу не вылетела игра. Так что сам по себе он вполне стабилен.
Значит конфликтует с чем-то из сборника. Причём, Ресид, Революшн и R.E.D.(он у меня глючит что-то) у меня не установлены - это так, для инфы.
Но вы правы, всё равно придётся разбираться с чем именно конфликт, а это дело требует желания и времени.
2 А вот это интересно, присмотрюсь.
Кстати, вот такой вопрос появился:
Возможно где поменять цифирь чтобы частоту появления варваров из лагерей изменить?
А может мини модик заделаете по данному поводу?
В качестве примера - есть такой модик No XP Cap from Barbarians (v 1), смысл в нём в том, что опыт от варваров фактически не ограничен, т.е. он просто меняет у определенного параметра значение ограничения опыта(что можно сделать просто поменяв параметр если знать где и какой) и всё.
Но если делать мини модик на частоту появления варваров из деревень, то лучше б сделать выбор не только из двух вариантов как щас: агрессивных или обычных, а сделать несколько ступеней, т.е. например возбужденные, нервные, агрессивные, бешеные и т.п.Помоему, была б вполне симпатишная замена Barbarians evolved c учётом возможностей City-State Diplomacy Mod (v. 25) если таковые взаправду есть)
Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.
Cosima, видимо в файле BEsetPersonalized.lua, строка № 61:
-- Spawn chance (1-10, each number = 10%). Doubled if bRagingBarbarians is true. Doubled again if city has taken damage.
-- Default + bRagingBarbarians = 40%
iSpawnChance = 3 --> шанс 30%, тут меняйте.
Перевод: шанс появления (1-10, каждый номер = 10%). Удваивается, если bRagingBarbarians стоит в true. Удваивается снова, если город повреждён.
Ещё в строке № 39 можно true изменить на false, это снизит в 2 раза появление варваров, но ускорит эволюцию в города в 2 раза быстрее:
bRagingBarbarians = true
Это то, что можно понять из комментариев, но я этот мод ещё даже не ставил))
Tomahawk's Collection for Civilization V - сборник модификаций. Качественный перевод и совместимость между собой.
R.E.D. World War II - масштабный сценарий Второй мировой войны.
Война Судного дня - сценарий войны на Ближнем Востоке, произошедшей в 1973 году.
Спасибо за ответ!
При игре с Barbarians Evolved мне это пригодится однозначно.
Только я то ведь спрашивал про штатных цивовских агрессивных варваровт.е. как сделать ИХ более частое появление, я ж ведь в вашем сборнике теперь выключил Barbarians Evolved, и варвары даже агрессивные ну вялые прям какие-то
![]()
Я в печали, вылет на 315+ ходу (блин, я даже не запомнил какой конкретно ход, всёж много юнитов перемещается по всему миру) при занесении веры в очередной город , последнее сохранение 301 ход, начало игры в этот вечер 300 ход, т.е. весь вечер.
. переигрывать СТОЛЬКО нет сил и мочи. 3 часа из жизни сегодня на смарку, а с учетом потраченного времени суммарно на всю игру - это слишком.
т.е. играть на марафоне нет возможности. почему вылетело х з., жаль
пилите, как грица, пилите и уж допиливайте...
З.Ы. реально жаль, много любопытных фишек, но увы...