Результаты опроса: Какую скорость и карту Вы выбираете для сетевой игры ?

Голосовавшие
3088. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • Только на быстрой скорости (карта дуэльная или крошечная)

    286 9.26%
  • Играю в основном на быстрой скорости, но размер карты, как правило, маленькая или побольше

    598 19.37%
  • Почти половину (или больше игр) играю на средней скорости

    837 27.10%
  • Играю на марафоне+эпике не меньше, чем на быстрой или средней скорости

    389 12.60%
  • Не играю в сетевую

    978 31.67%
+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 85

Тема: Основные принципы грамотной игры Civilization 5 BNW на средней скорости

Комбинированный просмотр

  1. #1

    Lightbulb и по поводу микро менеджмента в городе

    Цитата Сообщение от Luckyman Посмотреть сообщение
    Лично для меня статья является ОЧЕНЬ полезной.
    Спасибо большое !
    Рад, что время потратил не зря, и статья точно кому-то помогла...

    Что касается развития города, то здесь все зависит от местности, и положения в научном дереве.

    Объяснить довольно сложно...

    Совет: старайся заглядывать в город у которого через 1-4 хода будет новый гражданин и соотв-но переводи лишнюю пищу (которая не нужна на посл. ходу) на молотки или золото (т.е. пищи добывай ровно столько чтобы излишка не было), но опять же смотри чтобы в последний момент тебе кто-нибудь не испортил эффективный рост города...

    Тоже самое относится к молоткам, не забывай что многие построенные чудеса дают от 5 и более разл. ресурсов (пища/молотки/культура/вера и т д), соотв. иногда стоит перевести с клетки которая дает 3 пищи, на клетку с 1 молотком, чтобы за 2 хода и более быстрого чуда окупить такой переход.

    Также не забывай смотреть через сколько ходов новая наука открывается, чтобы сразу перейти уже с избытком молотков на новое (вновь) открытую постройку. Иногда специально почти делаю 90% юнита, как страховку (от атаки варваров/соперника) и эту страховку достраиваю в ход перед открытием науки с данным чудом, чтобы весь излишек хода перешел в новое чудо, которое только, что открыл.

    p/s/ Что касается компов, то надо здесь чуть больше опыта игры с ними... И немцы на бессмертном уровне станут выносится быстро и без потерь как в античности, так и средневековье. Просто есть этапы в игре когда проще с компом воевать...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Цитата Сообщение от Rid Посмотреть сообщение
    Рад, что время потратил не зря, и статья точно кому-то помогла...

    Что касается развития города, то здесь все зависит от местности, и положения в научном дереве.
    Благодарю тебя!
    Мне сейчас(есть время для подробного изучения и игры в Civ V) очень необходимы советы такого рода! Для меня это реально - !

    Я не совсем понимаю КАК работает механика в 5-ке и ЗАЧЕМ переставлять жителей на последнем ходу. Что происходит?
    Также, я понимаю, что народ улетает в космос, когда я строю только мушкетёров, НЕ ПРОСТО клацая на кнопке "Конец хода." Хотя в последней игре Октавианом Августом, я перешёл в Современность, вроде, или в Новейшее время, не помню точно, где-то в 1800 году на 3-ем уровне сложности, для меня это круто.
    Я был бы тебе очень признателен, если бы ты смог расширить для меня понимание самой механики в Civ V.
    Почему необходимо перемещать жителей с одних клеток на другую в последний ход перед ростом города и перед окончанием строительства? И что это даёт?
    В Civ III, например, я старался прекратить рост города, перед постройкой чуда и всех жителей бросал на молотки. Также были специализированные города по науке, строительству и роддом.
    Мне бы понять сам принцип механики в Civ V.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    В Цив5 есть странная фича, что новорожденный житель сразу становится на свободную клетку города, и молотки/золото (но не яблоки!) с неё в этот момент идут в доход города. Поэтому выгодно, чтобы он автоматом вставал на молотково/денежную клетку из доступных.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Цитата Сообщение от Luckyman Посмотреть сообщение
    ...Почему необходимо перемещать жителей с одних клеток на другую в последний ход перед ростом города и перед окончанием строительства? И что это даёт?...

    На примере город дает 20 яблок, для нового уровня нужно 5, чтобы 15 не потерялось переведи их в другие виды ресурсов или закинь в специалистов (оптимизируй). Иначе если я не ошибаюсь излишек просто пропадает, т. е. ты просто теряешь 15 яблок (а избыток молотков же не пропадает).
    Передвигать жителей перед окончанием строительства не нужно, я говорил о недострое, который можно оставлять про запас, а перед важной постройкой достраивать его с избытком молотков (полученного от недостроя), на нужную постройку/чудо/юнит.


    В принципе, каждый игрок придерживается какой-либо стратегии:
    - научной (отрыв по науке и за счет более ранней модернизации армии победы)
    - военной (грабить ГГ, караваны, соперника, требовать дань или просто не давать развиваться сопернику, а сделать тотальную войну на карте, обычно тяготеют к направлению игроки с хорошим фаст-кликом и любители рашить)
    - экономической (мне, кстати, именно эта стратегия ближе всего, так как стратегия и предполагает, что первооткрывателем скорее всего будет соперник, но за счет шпионов можно контролировать отставание по науке) Думаю, это стратегия более сложна для начинающего, чем первые две, так как надо быть очень осторожным и не заиграться играя против научника. Но она очень хорошо против военных стратегий, когда соперник не может ничего показать, кроме войны, так как к середине игры преимущество экономической стратегии в демографии за счет отвлечения атакующего на войну уже будет значительное.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Цитата Сообщение от Rid Посмотреть сообщение
    На примере город дает 20 яблок, для нового уровня нужно 5, чтобы 15 не потерялось переведи их в другие виды ресурсов или закинь в специалистов (оптимизируй). Иначе если я не ошибаюсь излишек просто пропадает, т. е. ты просто теряешь 15 яблок (а избыток молотков же не пропадает).
    а по-моему ошибаешься
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Администратор


    Аватар для Dynamic


    Регистрация
    07.04.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    12,186
    Цитата Сообщение от сидри Посмотреть сообщение
    а по-моему ошибаешься
    Не то слово.. В городе теряются только лишние очки ВЛ при рождении ВЛ данного типа (разрабам, видимо, лень строчку кода дописать было). Основные ресурсы не теряются, а переливаются.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    PBEM-169 - Зулу, PBEM-170 - Америка, PBEM-172 - Египет, PBEM-174 - Англия

  7. #7
    Цитата Сообщение от Dynamic Посмотреть сообщение
    Не то слово.. В городе теряются только лишние очки ВЛ при рождении ВЛ данного типа (разрабам, видимо, лень строчку кода дописать было). Основные ресурсы не теряются, а переливаются.
    Хорошо, а ты мог бы объяснить, если есть желание, конечно, саму основу микроменеджмента в Civ V? Сейчас я не могу понять КАК она работает, для меня это не очевидно.
    Ведь я помню, что точно занимался таким микроменеджментом в Civ III.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    Цитата Сообщение от Luckyman Посмотреть сообщение
    Хорошо, а ты мог бы объяснить, если есть желание, конечно, саму основу микроменеджмента в Civ V? Сейчас я не могу понять КАК она работает, для меня это не очевидно.
    Ведь я помню, что точно занимался таким микроменеджментом в Civ III.
    Ну вот тебе объяснили, что при появлении нового жителя молотки и монеты, которые он производит, добавляются в начале хода, а излишки еды - в конце. Поэтому губернатора фиксируют на производстве, получая 1-2 лишних молотка, а сразу после роста жителя вручную лочат на том, что тебе нужнее, обычно на еде.

    Вручную сажают специалистов в университеты, потому что учёные нужнее, чем торговцы и инженеры (обычно, но не всегда). Стараются примерно просчитывать, выгоднее ли сначала подрастить город, а потом увеличить производство или сразу лочить на молотках, забив на рост. Вот например начинаешь поселенца строить на 3 жителях, губернатор никогда не переставит всех трёх жителей на холмы, хотя это позволит сэкономить 2 хода. Но комп не понимает, что поселенец строится даже при минусе еды.

    Или вот ситуация: у нас 3 города, минусовой доход и 1 счастье, все три растут. Если губернатором ставить на деньги, он всё равно будет стремиться вырастить город, даже если нам это не требуется. Просто потому что счастье в плюсе, значит городам можно расти. Человек же видит, что счастья мало и может переставить так, чтобы получить больше денег, но в двух городах замедлить или вообще на время сократить рост и позволить нужному городу набрать жителя.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #9
    Администратор


    Аватар для Dynamic


    Регистрация
    07.04.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    12,186
    Цитата Сообщение от Luckyman Посмотреть сообщение
    Хорошо, а ты мог бы объяснить, если есть желание, конечно, саму основу микроменеджмента в Civ V? Сейчас я не могу понять КАК она работает, для меня это не очевидно.
    Ведь я помню, что точно занимался таким микроменеджментом в Civ III.
    Если ты нормально занимался ММ с трешке, то не должен задавать вопросы по 5ке.
    Там возможности ММ были гораздо богаче, больше из-за недоработки самого движка. Там в междуходье можно было такого наворотить! При правильном использовании возможностей движка можно было переставлять приоритеты прямо в процессе циклирования городов в междуходье и, в ряде случаев, собирать двойной доход с городов. Юниты тоже можно было ускорять уже после вложения молотков, но до окончания междуходья.
    Но времени это занимало море. 5ка в этом вопросе гораздо проще и честнее.

    P.S. А по самому ММ - надо всего лишь полчаса позагружать сейвы, пробуя разные настройки автогубера и расстановку жителей и все поймешь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    PBEM-169 - Зулу, PBEM-170 - Америка, PBEM-172 - Египет, PBEM-174 - Англия

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Скорости игры и размеры карты
    от NeverMind в разделе Civ4 - Стратегия игры
    Ответов: 6
    Новое: 31.05.2012, 08:22
  2. Общие принципы игры.
    от ultra в разделе Сосисочный Цех: Общие игры
    Ответов: 25
    Новое: 25.04.2011, 18:31
  3. Замеделение скорости игры
    от Миxалыч в разделе Вопросы и гайды по моддингу Civ4
    Ответов: 61
    Новое: 19.02.2009, 21:08
  4. GlobalDefines - Основные параметры игры
    от NeverMind в разделе Вопросы и гайды по моддингу Civ4
    Ответов: 6
    Новое: 01.08.2006, 17:29

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters