Да
Нет, напишу в теме почему
Есть подозрение, что он и так это все прогонял в дебаг режиме. Или он прямо от игроков брал дампы и просто по ним изучал? Хотя надо будет ещё попробовать. Но не уверен, что особый толк то будет, если не знать точно, что именно не так. Пока что буду гонять игру на автоплее ещё несколько игр. Вдруг таки вылетит.нет... Вет в эволюции находил проблемы в дампах... они работают...
До выбора на экране настроек создания карты ещё добраться надо. А фишка BUG-настроек, что они устанавливаются только после начала игры. Те же рифы и прочее полноценно работают после старта новой карты из текущей. Но у меня там стоит всплывающая подсказка, как это изменить и в каком файле. Так что лучше игрокам сообщение выдавать, при начале игры, чтобы если они пожелают менять какие-то настройки, то пусть пройдут в секцию настроек. Наверное подкорректировать окошка с компонентами, которое в начале игры появляется с количеством цив. Дописать туда где это число менять и что для этого необходимо пересоздать карту.это не дело... если какие-то настройки нельзя менять во время игры, значит надо их выносить на экран настройки перед началом игры...
Это конечно тоже вариант. Но а если это потребуется для новой игры. Хотя ты можешь в своем генераторе изменять в файле Cansei_GlobalDefines.xml значение вот этого дефайна.или как вариант... проверять сколько цив уже есть на карте и блокировать если пытаются сделать меньше... с сообщением...
Тогда игра начнется именно с нужным максимальным количеством цив. А тот вариант я уберу куда-нибудь от глаз подальше, сделаю его доступным только в режиме отладки.Код:<Define> <DefineName>MAX_CIVS</DefineName> <iDefineIntVal>12</iDefineIntVal> </Define>
Тогда ещё вот эти вот.
Отвечает за генерацию рифов на карте. Если включена, то на карте генерируются также рифы.Код:<Define> <DefineName>REEFS_ENABLED</DefineName> <iDefineIntVal>1</iDefineIntVal> </Define>
Компактный старт, игроки начинают игру группами относительно неподалеку расположенных цивилизаций.Код:<Define> <DefineName>COMPACT_START</DefineName> <iDefineIntVal>1</iDefineIntVal> </Define>
Позволяет генерировать при начале игры дополнительные уровни океана. Глубокий океан и Бездну. В текущей версии нужно главным образом для штормов. Рекомендуется держать включенной. На геймплей RedForce не влияет, новые уровни по технологиям идентичны обычному океану.Код:<Define> <DefineName>HAVE_DEEP_WATER</DefineName> <iDefineIntVal>1</iDefineIntVal> </Define>
Это уже куда лучше. Я ведь когда-то умудрялся тоже эти дампы читать, пока не забыл как это делается.у игроков брал...
Этот параметр проще спрятать, так что если игра не в режиме отладки, эту опцию не видно было бы. Если игрок не знает где ставить галочку для этого режима, ему лучше не менять его вручную. А выбирать при генерации. Плюс есть подозрение, что с игры станется ставить этот параметр на указанный в настройке и тогда возможны проблемы при загрузке игры. Ну его нафиг, через генерацию либо прямо через xml надежнее будет.посмотри тогда сразу, кого ещё лучше задать сразу из программы... а я сделаю...
а в игре лучше не убирать, а подписать, что изменения (не все, а вот эти) сработают только после начала новой игры.. ну и как-то это обрабатывать...
Конечно с 0.39b. Что в 0,31 было я сам-то не помню, не говоря уже о том, как перекомпилировать исходики к нему, которые я могу найти лишь если очень хорошо поискать.дык... будем пробовать? или уже нет смысла смотреть 0,31, а начнем с 0,39b?
Да там и так слишком много этих галочек, прокручивать замучаешься. А числовые добавить, это надо серьезно засесть за SDK и его систему отображения этих вариантов. А это дня два сидеть и мне сейчас банально влом этим заниматься. Я кое-что повеселее для цивы делаю.не знаю почем ты не хочешь их в настройки перед стартом игры вынести... дополнительно к настройкам в программе...
Возможно конечно, но это серьезные изменения, особенно для AI. Делать небыстро, балансировать долго. В будущем что-то наподобие думаю добавить, но это в планах на потом. Сама то идея полезная.А можно сделать, так, что бы число одновременно создаваемых ресурсозависимых юнитов зависело от количества доступных ресурсов? Напр. у меня 20 городов и два источника нефти и я могу одновременно строить только два танка в любом из этих городов, а не 20, как сейчас.
Да, у меня то исходники должны будут быть, я ещё с зимы с SVN осваиваюсь. Пока правда только локально получается. С sourseforge я в январе запутался, оставил на потом. Так что исходники то останутся. К тому же со вторника доступ в Интернет у меня будет затруднен, так что работа с SDK возможно замедлится. Хотя к счастью интернет надеюсь все же будет.ты тогда оставь исходники то у себя.. я может ещё неделю буду патч готовить, потом пока игроки до ошибок дойдут.... а ты уже с 0,39b дальше уйдешь..
CIV4BonusInfos.xml
<iWander>3</iWander>
это что такое?
п.с. а... понял... это у тех, кто может двигаться по карте...
GlobalDefines.xml
какие изменения в нем нужны?
вот это что: <DefineName>CURRENT_RESEARCH_CONQUEST_TECH_PERCENT</DefineName>
CIV4FeatureInfos.xml
как они работают, для чего нужны?Код:<iTurnDamage>10</iTurnDamage> <iMinDamageLevel>8</iMinDamageLevel> <iMaxDamageLevel>18</iMaxDamageLevel>
<iGrowth>
<Type>FEATURE_JUNGLE</Type> и другие
было 16, стало 160... зачем?
п.с. собственно осталось разобраться с CIV4FeatureInfos.xml, GlobalDefines.xml, CIV4ImprovementInfos.xml, CIV4TerrainInfos.xml
CIV4FeatureInfos.xml
в одном из компонентов добавляется вулкан... я ему дописал <FeatureCategory>FEATURE_CATEGORY_SPECIAL</FeatureCategory>... правильно?
CIV4ImprovementInfos.xml
<Type>IMPROVEMENT_GOODY_HUT</Type>
<iUpgradeTime>10</iUpgradeTime>
<bOutsideBorders>1</bOutsideBorders>
<bUpgradeOutside>1</bUpgradeOutside>
это зачем?
а морских животных ты не добавлял же?
иконки для них вроде есть, а графики и xml нет...
В первое сообщение темы добавил "Список основных изменений", посмотри, может что ещё дописать надо... и скриншоты бы не помешали...
Ага. Это через сколько ходов ресурс попытается переместиться.CIV4BonusInfos.xml
<iWander>3</iWander>
это что такое?
п.с. а... понял... это у тех, кто может двигаться по карте...
По моему все нужные изменения я уже перенес в свой файл. А это вот например не моё, а из RevDCM.GlobalDefines.xml
какие изменения в нем нужны?
вот это что: <DefineName>CURRENT_RESEARCH_CONQUEST_TECH_PERCENT</DefineName>
iTurnDamage это обычный урон в процентах от здоровья. Как у радиации из обычной цивы.CIV4FeatureInfos.xml
Код:
<iTurnDamage>10</iTurnDamage>
<iMinDamageLevel>8</iMinDamageLevel>
<iMaxDamageLevel>18</iMaxDamageLevel>
как они работают, для чего нужны?
iMinDamageLevel и iMaxDamageLevel, определяют границы уровня опасности. Уровень опасности каждой Feature рандомно выбирается из множества между ними.
Да думал, сделать поживее, чтобы реально разрастались. Забыл поменять обратно.<iGrowth>
<Type>FEATURE_JUNGLE</Type> и другие
было 16, стало 160... зачем?
Именно так. Все некатегорийные Feature идут туда, они не меняются от климата.CIV4FeatureInfos.xml
в одном из компонентов добавляется вулкан... я ему дописал <FeatureCategory>FEATURE_CATEGORY_SPECIAL</FeatureCategory>... правильно?
Это поставить по нулям надо. Опять забыл поставить на дефолтные. Наверное потому, что в игре все равно с ними не работает, кажись потому как не указано во что апгрейдиться. Это родом от опции позволяющей настраивать расширение при апгрейде. Деревушки были тестовые и могли разрастаться на соседние клетки каждые 10 ходов. www555 когда-то спрашивал такой компонент. А я про него почти забыл, потому как ещё не добавлял таких построек на карты.CIV4ImprovementInfos.xml
<Type>IMPROVEMENT_GOODY_HUT</Type>
<iUpgradeTime>10</iUpgradeTime>
<bOutsideBorders>1</bOutsideBorders>
<bUpgradeOutside>1</bUpgradeOutside>
это зачем?
Иконки не стал выкидывать, потому что путаница может возникнуть, да и весят они реально мало. А самих морских животных, их через ВДК добавить проще будет.а морских животных ты не добавлял же?
иконки для них вроде есть, а графики и xml нет...
Сейчас гляну, хотя я уже не особо соображаю сейчас. Скрины завтра добуду, ну или сегодня вернее. Почти довел до рабочей альфа-версии вот такую вот штуку.В первое сообщение темы добавил "Список основных изменений", посмотри, может что ещё дописать надо... и скриншоты бы не помешали...
Прототип очень и очень ранний, но по крайней мере сегодня он заработал. Надеюсь к понедельнику успею довести до ума первую нормальную версию, пусть даже с ограниченными возможностями.
Через неё можно будет настраивать новые юниты и прокачки куда быстрее, чем в текущих условиях. Первые поползновения в Java.
не... в революции такого не было... вспоминай)
ладно.. я пока у стандартных оставил как было в оригинале... потом посмотрю, может как ВДК добавлю...
ммм.. действительно... оно же чем больше, тем чаще... надо тогда твои новые леса проверить... у них там тоже слишком большие значения...
дык.. как не стал... есть они там...
ммм.. это ты новых юнитов куда засунуть хочешь? не надо их к dll.. я и так уже от изменений xml офигиваю)
Это либо из одного из файлов революции, либо скорее всего просто из более новой версии революции. У меня мод основан на немного более поздней версии, чем здесь в теме с переводом. Там походу в одном из этих изменений это и добавили. Но это точно не мой.не... в революции такого не было... вспоминай)
А что как в оригинале, урон? Так я его и не менял вроде. А iMinDamageLevel и iMaxDamageLevel стоит все таки изменить, если опция на разные уровни урона включена, со старых вообще урона идти не будет без этих уровней урона. Я их менял под шкалу силы 4-й цивы.ладно.. я пока у стандартных оставил как было в оригинале... потом посмотрю, может как ВДК добавлю...
А кстати да. Делал на основе обычных.ммм.. действительно... оно же чем больше, тем чаще... надо тогда твои новые леса проверить... у них там тоже слишком большие значения...
Дык я же их выкидывать не стал, ясно дело они там.дык.. как не стал... есть они там...
Это я вообще более удобный редактор для юнитов делаю, чтобы не маяться с дикими простынями текста. Особенно с добавлением новых юнитов, когда только чтобы скопировать новое животное в конец приходилось мотаться по файлу туда-сюда. Первая рабочая версия уже готова, сейчас вот выложу с описанием.ммм.. это ты новых юнитов куда засунуть хочешь? не надо их к dll.. я и так уже от изменений xml офигиваю)
Хха. Вот тему создал, выложил её. http://www.civfanatics.ru/threads/11...805#post454805
ну ты расскажешь... в моде давно уже была 2,90... перевод тоже для этой версии... на их-фанатиках новее версии нет...
а у старых урона и не было... те же радиоактивные осадки урона в оригинале не наносят...
ок... значит надо добавить в некоторых ВДК
твои новым лесам надо выставить значения как у обычного леса или немного больше-меньше?
Да как по настроению, высохшему лесу наверное поменьше, пальмовому побольше. Я потом эти файлы себе в мод обратно возьму, для пущей совместимости.твои новым лесам надо выставить значения как у обычного леса или немного больше-меньше?
Разве? Значит это почти во всех модах им урон добавляли.а у старых урона и не было... те же радиоактивные осадки урона в оригинале не наносят...
Ага, если опция отключена то и отображаться предупреждение не должно, если я не забыл это добавить.ок... значит надо добавить в некоторых ВДК
А почему тогда я столкнулся с тем, что файлы в теме с переводом отличались и некоторые авиамиссии в питоне, и панелька со статистикой по ресурсам не работала, потому что какой-то умник с ихфанатиков решил для расчета расстояний между словами на этой табличке ввести проверку по номеру активного языка, а шестого языка русского у него ясно дело не было. И вообще насколько помню я с лета версией 2.93 пользовался. Или это я когда-то Rise of Mankind такой версии запускал. Неважно, я точно помню с того лета, что у меня была версия поновее чем в теме.ну ты расскажешь... в моде давно уже была 2,90... перевод тоже для этой версии... на их-фанатиках новее версии нет...
RevolutionDCM for BTS
Current Version: 2.90
может все таки 2,83?)
авиамиссии в питоне, это авторазведка авиацией что ле? и панель постройки зданий/юнитов увеличивающаяся в городе наверно?)
какая какая панелька? надо её что ле в моде проверить...
можешь мне написать как кто из них в xml назван и кому больше, кому меньше сделать...
Неа, я последней пользовался, в папке с модами у меня лежит архив 2.90. На неё что-то вроде поверх ставилось тогда.Current Version: 2.90
может все таки 2,83?)
Авторазведка, которая не Vet'овская, а ихняя и ещё что-то.авиамиссии в питоне, это авторазведка авиацией что ле? и панель постройки зданий/юнитов увеличивающаяся в городе наверно?)
Да на экране советника иносранных дел. Проверять не надо, я её не менял, если из RedForce жалобы не поступали я с ней ничего и не делал.какая какая панелька? надо её что ле в моде проверить...
FEATURE_SCRUB - кактусы поменьшеможешь мне написать как кто из них в xml назван и кому больше, кому меньше сделать...
FEATURE_SAVANNA - пальмовый лес побольше.
FEATURE_DEAD_FOREST - высохший лес, тут по минимуму.
FEATURE_WINTER_FOREST - зимний лес, тут тоже немного.
FEATURE_MISTY_FOREST - тут побольше немного.
Вот не уверен, может быть неофициальный патч поверх ставил. Хотя сейчас вот склоняюсь к мысли, что что-то возможно не так в свое время сделал и запутался несколько. Но да в основе лежит примерно одна и та же версия революции. Наверное потому, что авторазведка не была переведена и я её летом переводил.авторазведку они в 2,90 добавили... и в редфорсе и в переводе революции файлы обновлены до неё...
может у тебя были какие-то дополнения не с чистой революции, а сторонних разработчиков... хотя... тогда бы так просто в редфорс версия 0,30 не встроилась бы...