Результаты опроса: Добавить этот компонент в полную версию мода?

Голосовавшие
12. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • Да

    12 100.00%
  • Нет, напишу в теме почему

    0 0%
+ Ответить в теме
Страница 14 из 18 ПерваяПервая ... 4131415 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 261 по 280 из 350

Тема: Обсуждение dll (SDK) компонента "ADV RevolutionDCM"

  1. #261
    нет... Вет в эволюции находил проблемы в дампах... они работают...
    Есть подозрение, что он и так это все прогонял в дебаг режиме. Или он прямо от игроков брал дампы и просто по ним изучал? Хотя надо будет ещё попробовать. Но не уверен, что особый толк то будет, если не знать точно, что именно не так. Пока что буду гонять игру на автоплее ещё несколько игр. Вдруг таки вылетит.

    это не дело... если какие-то настройки нельзя менять во время игры, значит надо их выносить на экран настройки перед началом игры...
    До выбора на экране настроек создания карты ещё добраться надо. А фишка BUG-настроек, что они устанавливаются только после начала игры. Те же рифы и прочее полноценно работают после старта новой карты из текущей. Но у меня там стоит всплывающая подсказка, как это изменить и в каком файле. Так что лучше игрокам сообщение выдавать, при начале игры, чтобы если они пожелают менять какие-то настройки, то пусть пройдут в секцию настроек. Наверное подкорректировать окошка с компонентами, которое в начале игры появляется с количеством цив. Дописать туда где это число менять и что для этого необходимо пересоздать карту.

    или как вариант... проверять сколько цив уже есть на карте и блокировать если пытаются сделать меньше... с сообщением...
    Это конечно тоже вариант. Но а если это потребуется для новой игры. Хотя ты можешь в своем генераторе изменять в файле Cansei_GlobalDefines.xml значение вот этого дефайна.
    Код:
    	<Define>
    		<DefineName>MAX_CIVS</DefineName>
    		<iDefineIntVal>12</iDefineIntVal>
    	</Define>
    Тогда игра начнется именно с нужным максимальным количеством цив. А тот вариант я уберу куда-нибудь от глаз подальше, сделаю его доступным только в режиме отладки.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #262
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,323
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Есть подозрение, что он и так это все прогонял в дебаг режиме. Или он прямо от игроков брал дампы и просто по ним изучал?
    у игроков брал...


    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Хотя ты можешь в своем генераторе изменять в файле Cansei_GlobalDefines.xml значение вот этого дефайна.
    посмотри тогда сразу, кого ещё лучше задать сразу из программы... а я сделаю...
    а в игре лучше не убирать, а подписать, что изменения (не все, а вот эти) сработают только после начала новой игры.. ну и как-то это обрабатывать...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #263
    Тогда ещё вот эти вот.

    Код:
    	<Define>
    		<DefineName>REEFS_ENABLED</DefineName>
    		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
    	</Define>
    Отвечает за генерацию рифов на карте. Если включена, то на карте генерируются также рифы.

    Код:
    	<Define>
    		<DefineName>COMPACT_START</DefineName>
    		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
    	</Define>
    Компактный старт, игроки начинают игру группами относительно неподалеку расположенных цивилизаций.


    Код:
    	<Define>
    		<DefineName>HAVE_DEEP_WATER</DefineName>
    		<iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
    	</Define>
    Позволяет генерировать при начале игры дополнительные уровни океана. Глубокий океан и Бездну. В текущей версии нужно главным образом для штормов. Рекомендуется держать включенной. На геймплей RedForce не влияет, новые уровни по технологиям идентичны обычному океану.


    у игроков брал...
    Это уже куда лучше. Я ведь когда-то умудрялся тоже эти дампы читать, пока не забыл как это делается.

    посмотри тогда сразу, кого ещё лучше задать сразу из программы... а я сделаю...
    а в игре лучше не убирать, а подписать, что изменения (не все, а вот эти) сработают только после начала новой игры.. ну и как-то это обрабатывать...
    Этот параметр проще спрятать, так что если игра не в режиме отладки, эту опцию не видно было бы. Если игрок не знает где ставить галочку для этого режима, ему лучше не менять его вручную. А выбирать при генерации. Плюс есть подозрение, что с игры станется ставить этот параметр на указанный в настройке и тогда возможны проблемы при загрузке игры. Ну его нафиг, через генерацию либо прямо через xml надежнее будет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #264
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,323
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Это уже куда лучше. Я ведь когда-то умудрялся тоже эти дампы читать, пока не забыл как это делается.
    дык... будем пробовать? или уже нет смысла смотреть 0,31, а начнем с 0,39b?

    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Этот параметр проще спрятать, так что если игра не в режиме отладки, эту опцию не видно было бы. Если игрок не знает где ставить галочку для этого режима, ему лучше не менять его вручную. А выбирать при генерации. Плюс есть подозрение, что с игры станется ставить этот параметр на указанный в настройке и тогда возможны проблемы при загрузке игры. Ну его нафиг, через генерацию либо прямо через xml надежнее будет.
    не знаю почем ты не хочешь их в настройки перед стартом игры вынести... дополнительно к настройкам в программе...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #265
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Чтобы просто раз и закончились, это по моему тоже лишнее. Конечно какой-нибудь вариант для того, чтобы избавляться от некоторого количества источников можно придумать, но делать их исчерпаемыми это уже слишком.

    Лучше более гибкий вариант, например накапливаемые от количества ресурсов бонусы к зданиям, строительству юнитов, например за каждый новый источник нефти стоимость строительства нефтезависящего юнита уменьшается на 5% вплоть до 50% от изначальной. Можно также некоторые прокачки делать зависимыми от количества ресурсов. Потом те же корпорации опять же. Вообще в таком случае лучше положительно влиять на игрока, чем через штрафы.
    А можно сделать, так, что бы число одновременно создаваемых ресурсозависимых юнитов зависело от количества доступных ресурсов? Напр. у меня 20 городов и два источника нефти и я могу одновременно строить только два танка в любом из этих городов, а не 20, как сейчас.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #266
    дык... будем пробовать? или уже нет смысла смотреть 0,31, а начнем с 0,39b?
    Конечно с 0.39b. Что в 0,31 было я сам-то не помню, не говоря уже о том, как перекомпилировать исходики к нему, которые я могу найти лишь если очень хорошо поискать.

    не знаю почем ты не хочешь их в настройки перед стартом игры вынести... дополнительно к настройкам в программе...
    Да там и так слишком много этих галочек, прокручивать замучаешься. А числовые добавить, это надо серьезно засесть за SDK и его систему отображения этих вариантов. А это дня два сидеть и мне сейчас банально влом этим заниматься. Я кое-что повеселее для цивы делаю.

    А можно сделать, так, что бы число одновременно создаваемых ресурсозависимых юнитов зависело от количества доступных ресурсов? Напр. у меня 20 городов и два источника нефти и я могу одновременно строить только два танка в любом из этих городов, а не 20, как сейчас.
    Возможно конечно, но это серьезные изменения, особенно для AI. Делать небыстро, балансировать долго. В будущем что-то наподобие думаю добавить, но это в планах на потом. Сама то идея полезная.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #267
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,323
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Конечно с 0.39b. Что в 0,31 было я сам-то не помню, не говоря уже о том, как перекомпилировать исходики к нему, которые я могу найти лишь если очень хорошо поискать.
    ты тогда оставь исходники то у себя.. я может ещё неделю буду патч готовить, потом пока игроки до ошибок дойдут.... а ты уже с 0,39b дальше уйдешь..
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #268
    ты тогда оставь исходники то у себя.. я может ещё неделю буду патч готовить, потом пока игроки до ошибок дойдут.... а ты уже с 0,39b дальше уйдешь..
    Да, у меня то исходники должны будут быть, я ещё с зимы с SVN осваиваюсь. Пока правда только локально получается. С sourseforge я в январе запутался, оставил на потом. Так что исходники то останутся. К тому же со вторника доступ в Интернет у меня будет затруднен, так что работа с SDK возможно замедлится. Хотя к счастью интернет надеюсь все же будет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #269
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,323
    CIV4BonusInfos.xml
    <iWander>3</iWander>
    это что такое?

    п.с. а... понял... это у тех, кто может двигаться по карте...




    GlobalDefines.xml
    какие изменения в нем нужны?
    вот это что: <DefineName>CURRENT_RESEARCH_CONQUEST_TECH_PERCENT</DefineName>




    CIV4FeatureInfos.xml
    Код:
    			<iTurnDamage>10</iTurnDamage>
    			<iMinDamageLevel>8</iMinDamageLevel>
    			<iMaxDamageLevel>18</iMaxDamageLevel>
    как они работают, для чего нужны?




    <iGrowth>
    <Type>FEATURE_JUNGLE</Type> и другие
    было 16, стало 160... зачем?

    п.с. собственно осталось разобраться с CIV4FeatureInfos.xml, GlobalDefines.xml, CIV4ImprovementInfos.xml, CIV4TerrainInfos.xml




    CIV4FeatureInfos.xml
    в одном из компонентов добавляется вулкан... я ему дописал <FeatureCategory>FEATURE_CATEGORY_SPECIAL</FeatureCategory>... правильно?




    CIV4ImprovementInfos.xml
    <Type>IMPROVEMENT_GOODY_HUT</Type>
    <iUpgradeTime>10</iUpgradeTime>
    <bOutsideBorders>1</bOutsideBorders>
    <bUpgradeOutside>1</bUpgradeOutside>

    это зачем?




    а морских животных ты не добавлял же?
    иконки для них вроде есть, а графики и xml нет...




    В первое сообщение темы добавил "Список основных изменений", посмотри, может что ещё дописать надо... и скриншоты бы не помешали...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #270
    CIV4BonusInfos.xml
    <iWander>3</iWander>
    это что такое?

    п.с. а... понял... это у тех, кто может двигаться по карте...
    Ага. Это через сколько ходов ресурс попытается переместиться.

    GlobalDefines.xml
    какие изменения в нем нужны?
    вот это что: <DefineName>CURRENT_RESEARCH_CONQUEST_TECH_PERCENT</DefineName>
    По моему все нужные изменения я уже перенес в свой файл. А это вот например не моё, а из RevDCM.

    CIV4FeatureInfos.xml
    Код:
    <iTurnDamage>10</iTurnDamage>
    <iMinDamageLevel>8</iMinDamageLevel>
    <iMaxDamageLevel>18</iMaxDamageLevel>
    как они работают, для чего нужны?
    iTurnDamage это обычный урон в процентах от здоровья. Как у радиации из обычной цивы.
    iMinDamageLevel и iMaxDamageLevel, определяют границы уровня опасности. Уровень опасности каждой Feature рандомно выбирается из множества между ними.

    <iGrowth>
    <Type>FEATURE_JUNGLE</Type> и другие
    было 16, стало 160... зачем?
    Да думал, сделать поживее, чтобы реально разрастались. Забыл поменять обратно.

    CIV4FeatureInfos.xml
    в одном из компонентов добавляется вулкан... я ему дописал <FeatureCategory>FEATURE_CATEGORY_SPECIAL</FeatureCategory>... правильно?
    Именно так. Все некатегорийные Feature идут туда, они не меняются от климата.

    CIV4ImprovementInfos.xml
    <Type>IMPROVEMENT_GOODY_HUT</Type>
    <iUpgradeTime>10</iUpgradeTime>
    <bOutsideBorders>1</bOutsideBorders>
    <bUpgradeOutside>1</bUpgradeOutside>
    это зачем?
    Это поставить по нулям надо. Опять забыл поставить на дефолтные. Наверное потому, что в игре все равно с ними не работает, кажись потому как не указано во что апгрейдиться. Это родом от опции позволяющей настраивать расширение при апгрейде. Деревушки были тестовые и могли разрастаться на соседние клетки каждые 10 ходов. www555 когда-то спрашивал такой компонент. А я про него почти забыл, потому как ещё не добавлял таких построек на карты.

    а морских животных ты не добавлял же?
    иконки для них вроде есть, а графики и xml нет...
    Иконки не стал выкидывать, потому что путаница может возникнуть, да и весят они реально мало. А самих морских животных, их через ВДК добавить проще будет.

    В первое сообщение темы добавил "Список основных изменений", посмотри, может что ещё дописать надо... и скриншоты бы не помешали...
    Сейчас гляну, хотя я уже не особо соображаю сейчас. Скрины завтра добуду, ну или сегодня вернее. Почти довел до рабочей альфа-версии вот такую вот штуку.


    Прототип очень и очень ранний, но по крайней мере сегодня он заработал. Надеюсь к понедельнику успею довести до ума первую нормальную версию, пусть даже с ограниченными возможностями.
    Через неё можно будет настраивать новые юниты и прокачки куда быстрее, чем в текущих условиях. Первые поползновения в Java.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #271
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,323
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    По моему все нужные изменения я уже перенес в свой файл. А это вот например не моё, а из RevDCM.
    не... в революции такого не было... вспоминай)

    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    iTurnDamage это обычный урон в процентах от здоровья. Как у радиации из обычной цивы.
    iMinDamageLevel и iMaxDamageLevel, определяют границы уровня опасности. Уровень опасности каждой Feature рандомно выбирается из множества между ними.
    ладно.. я пока у стандартных оставил как было в оригинале... потом посмотрю, может как ВДК добавлю...

    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Да думал, сделать поживее, чтобы реально разрастались. Забыл поменять обратно.
    ммм.. действительно... оно же чем больше, тем чаще... надо тогда твои новые леса проверить... у них там тоже слишком большие значения...

    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Иконки не стал выкидывать, потому что путаница может возникнуть, да и весят они реально мало. А самих морских животных, их через ВДК добавить проще будет.
    дык.. как не стал... есть они там...

    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Через неё можно будет настраивать новые юниты и прокачки куда быстрее, чем в текущих условиях. Первые поползновения в Java.
    ммм.. это ты новых юнитов куда засунуть хочешь? не надо их к dll.. я и так уже от изменений xml офигиваю)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #272
    не... в революции такого не было... вспоминай)
    Это либо из одного из файлов революции, либо скорее всего просто из более новой версии революции. У меня мод основан на немного более поздней версии, чем здесь в теме с переводом. Там походу в одном из этих изменений это и добавили. Но это точно не мой.

    ладно.. я пока у стандартных оставил как было в оригинале... потом посмотрю, может как ВДК добавлю...
    А что как в оригинале, урон? Так я его и не менял вроде. А iMinDamageLevel и iMaxDamageLevel стоит все таки изменить, если опция на разные уровни урона включена, со старых вообще урона идти не будет без этих уровней урона. Я их менял под шкалу силы 4-й цивы.

    ммм.. действительно... оно же чем больше, тем чаще... надо тогда твои новые леса проверить... у них там тоже слишком большие значения...
    А кстати да. Делал на основе обычных.

    дык.. как не стал... есть они там...
    Дык я же их выкидывать не стал, ясно дело они там.

    ммм.. это ты новых юнитов куда засунуть хочешь? не надо их к dll.. я и так уже от изменений xml офигиваю)
    Это я вообще более удобный редактор для юнитов делаю, чтобы не маяться с дикими простынями текста. Особенно с добавлением новых юнитов, когда только чтобы скопировать новое животное в конец приходилось мотаться по файлу туда-сюда. Первая рабочая версия уже готова, сейчас вот выложу с описанием.



    Хха. Вот тему создал, выложил её. http://www.civfanatics.ru/threads/11...805#post454805
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Cansei; 31.03.2014 в 04:50.

  13. #273
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,323
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Это либо из одного из файлов революции, либо скорее всего просто из более новой версии революции. У меня мод основан на немного более поздней версии, чем здесь в теме с переводом. Там походу в одном из этих изменений это и добавили. Но это точно не мой.
    ну ты расскажешь... в моде давно уже была 2,90... перевод тоже для этой версии... на их-фанатиках новее версии нет...

    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    А что как в оригинале, урон? Так я его и не менял вроде.
    а у старых урона и не было... те же радиоактивные осадки урона в оригинале не наносят...

    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    А iMinDamageLevel и iMaxDamageLevel стоит все таки изменить, если опция на разные уровни урона включена, со старых вообще урона идти не будет без этих уровней урона.
    ок... значит надо добавить в некоторых ВДК

    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    А кстати да. Делал на основе обычных.
    твои новым лесам надо выставить значения как у обычного леса или немного больше-меньше?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  14. #274
    твои новым лесам надо выставить значения как у обычного леса или немного больше-меньше?
    Да как по настроению, высохшему лесу наверное поменьше, пальмовому побольше. Я потом эти файлы себе в мод обратно возьму, для пущей совместимости.

    а у старых урона и не было... те же радиоактивные осадки урона в оригинале не наносят...
    Разве? Значит это почти во всех модах им урон добавляли.

    ок... значит надо добавить в некоторых ВДК
    Ага, если опция отключена то и отображаться предупреждение не должно, если я не забыл это добавить.

    ну ты расскажешь... в моде давно уже была 2,90... перевод тоже для этой версии... на их-фанатиках новее версии нет...
    А почему тогда я столкнулся с тем, что файлы в теме с переводом отличались и некоторые авиамиссии в питоне, и панелька со статистикой по ресурсам не работала, потому что какой-то умник с ихфанатиков решил для расчета расстояний между словами на этой табличке ввести проверку по номеру активного языка, а шестого языка русского у него ясно дело не было. И вообще насколько помню я с лета версией 2.93 пользовался. Или это я когда-то Rise of Mankind такой версии запускал. Неважно, я точно помню с того лета, что у меня была версия поновее чем в теме.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #275
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,323
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    И вообще насколько помню я с лета версией 2.93 пользовался. Или это я когда-то Rise of Mankind такой версии запускал. Неважно, я точно помню с того лета, что у меня была версия поновее чем в теме.
    RevolutionDCM for BTS
    Current Version: 2.90
    может все таки 2,83?)

    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    А почему тогда я столкнулся с тем, что файлы в теме с переводом отличались и некоторые авиамиссии в питоне
    авиамиссии в питоне, это авторазведка авиацией что ле? и панель постройки зданий/юнитов увеличивающаяся в городе наверно?)

    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    и панелька со статистикой по ресурсам не работала, потому что какой-то умник с ихфанатиков решил для расчета расстояний между словами на этой табличке ввести проверку по номеру активного языка, а шестого языка русского у него ясно дело не было.
    какая какая панелька? надо её что ле в моде проверить...

    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Да как по настроению, высохшему лесу наверное поменьше, пальмовому побольше. Я потом эти файлы себе в мод обратно возьму, для пущей совместимости.
    можешь мне написать как кто из них в xml назван и кому больше, кому меньше сделать...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #276
    Current Version: 2.90
    может все таки 2,83?)
    Неа, я последней пользовался, в папке с модами у меня лежит архив 2.90. На неё что-то вроде поверх ставилось тогда.

    авиамиссии в питоне, это авторазведка авиацией что ле? и панель постройки зданий/юнитов увеличивающаяся в городе наверно?)
    Авторазведка, которая не Vet'овская, а ихняя и ещё что-то.

    какая какая панелька? надо её что ле в моде проверить...
    Да на экране советника иносранных дел. Проверять не надо, я её не менял, если из RedForce жалобы не поступали я с ней ничего и не делал.

    можешь мне написать как кто из них в xml назван и кому больше, кому меньше сделать...
    FEATURE_SCRUB - кактусы поменьше

    FEATURE_SAVANNA - пальмовый лес побольше.

    FEATURE_DEAD_FOREST - высохший лес, тут по минимуму.
    FEATURE_WINTER_FOREST - зимний лес, тут тоже немного.

    FEATURE_MISTY_FOREST - тут побольше немного.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #277
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,323
    Цитата Сообщение от Cansei Посмотреть сообщение
    Авторазведка, которая не Vet'овская, а ихняя и ещё что-то.
    авторазведку они в 2,90 добавили... и в редфорсе и в переводе революции файлы обновлены до неё...
    может у тебя были какие-то дополнения не с чистой революции, а сторонних разработчиков... хотя... тогда бы так просто в редфорс версия 0,30 не встроилась бы...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #278
    авторазведку они в 2,90 добавили... и в редфорсе и в переводе революции файлы обновлены до неё...
    может у тебя были какие-то дополнения не с чистой революции, а сторонних разработчиков... хотя... тогда бы так просто в редфорс версия 0,30 не встроилась бы...
    Вот не уверен, может быть неофициальный патч поверх ставил. Хотя сейчас вот склоняюсь к мысли, что что-то возможно не так в свое время сделал и запутался несколько. Но да в основе лежит примерно одна и та же версия революции. Наверное потому, что авторазведка не была переведена и я её летом переводил.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #279
    Скринов залил несколько




    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #280


    От текстур просто балдею
    Когда появятся в самом моде?

    И что это за деревья на четвертом скрине?
    Именно лес с такими деревьями нужно ставить на карту после ядерной войны!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 14 из 18 ПерваяПервая ... 4131415 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Революция (RevolutionDCM 2.90- русский перевод)
    от Snake_B в разделе Civ4 - Моды и сценарии
    Ответов: 108
    Новое: 03.08.2020, 15:27
  2. Ответов: 2
    Новое: 14.09.2009, 14:27
  3. Как избавиться от кракозябров в RevolutionDCM моде?
    от Guest01 в разделе Civ4 - Моды и сценарии
    Ответов: 9
    Новое: 10.08.2009, 23:35
  4. Тестовые Игры
    от Mahler в разделе Civ4 - Технические вопросы сетевой игры
    Ответов: 3
    Новое: 04.07.2004, 15:20

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters