Ну все верно - на восемь ходов сокращает. Это для марафона...ну ты в курсе - пыль. Партия меньше 800 ходов - редкость, а чаще и больше 1000. 8 ходов <= 1%. То-есть выхлоп, мягко скажем, сильно слабый. А рожать его сложнее (если через спецов). То-есть, если на стандарте ученый может полностью закрыть теху, то тут он только частично дает колб на теху. Почему не как инженер - что на стандарте, что на марафоне - закрывает чудеса вплоть до...а кстати, вплоть до каких чудес инженер закрывает?
на стандарте
300 + (30 * city population)
на марафоне
900 + (90 * city population)
http://civilization.wikia.com/wiki/G...ngineer_(Civ5)
на стандарте
300 + (30 * city population)
на марафоне
900 + (90 * city population)
http://civilization.wikia.com/wiki/G...ngineer_(Civ5)
Доброго дня!
Играю за Индонезию, эпический император, архипелаги. Атилла (конечно же сначала "задружил" со мной подлец) собрал армаду и повел ее на мою столицу морем. О чем меня радостно предупредил Вильгельм.
Но пока дошел до столицы, закончился договор об открытых границах и он застрял со своей армией в проливе. У другого моего города. И теперь не нападает. Если я правильно понял, то не пока подвел войска к конечной точке - скрипт не срабатывает.
Со всеми почти дружу, а с кем не дружу его тоже осудили (кроме Венеции).
Как его спровоцировать на нападение пока он в пути? Сам нападать не хочу, хочется чисто его развести.
Вопрос следующий:
какие прокачки в какой последовательности берутся для юнитов.
Ранее не задавался такой целью, но всего несколько раз набирал 4й (5й для ближнего боя при Альгамбре?) уровень повышения.
Получалось у меня примерно так:
Для воздушных: истребитель 2 прокачки на перехват и одна на починку во время хода; бомбер - две на бомбеж городов и 1 на починку во время хода.
Для артиллерий: +15 на пересеченной, +15 на равнине, + по укреплениям (я так понял города сюда тоже входят).
Для ближнебойцов: 1 + к пересеченной, 1 + к равнине, + к защите от дальнобойных атак; 1 или 2 бонуса к лечению соседних и себя. Такая тактика позволяла спокойно стоять двум-трем укрепленным бойцам, когда из-за их спин артиллерия или пушки били по остальным.
Для конных: + к пересеченной, + к равнинной и 1 или две на лечение. Это были хилялки, поскольку ими города брать проблематично - изредка приставлял к юнитам ближнего боя сзади, дабы увеличить лечение.
===
Здесь на форуме, и в цивилопедии вижу, люди используют +1 радиусу для стрелков-арт, и двойную атаку для ближнебойцов.
+1 радиусу мне ещё в ГаК получалось брать лишь для Линкоров после получения +2 к атаке наземных и 1 кораблей.
Т.е. как набираются апы для юнитов вами и как используются. Например я до сих пор не знаю как лучше юзать конников, а то при последовательном грэйде получаются танки-хилялки.
Во-первых, встречный вопрос: тебе это накой? Для сингла ответ один, для сетевой совсем другой.
Во-вторых, медика брать вообще бессмысленно. Война должна быть быстрой и эффективной, тогда она выгодна. Если война затягивается таким образом, что становятся выгодны медики, это извращение.
Для сетевой игры беру 90% - немедленное исцеление. Если повезло, то в таком порядке
стрелковые: пересечёнка - прикрытие - прикрытие - марш - пересечёнка - дальность.
рукопашные: пересечёнка - прикрытие - прикрытие - марш - пересечёнка.
пушки: пересечёнка - осада - пересечёнка - пересечёнка - дальность.
конница: пересечёнка - пересечёнка - мощная атака - марш.
Игнорирую ровную местность, потому что она не имеет дополнительного бонуса к защите, поэтому на ней проще вынести юнит противника, а вот атаковать укрепленный отряд в лесу/холмах гораздо сложнее, и без бонусов не обойтись. Соперник не дурак и своих солдат тоже будет стараться держать на тайлах с бонусом, поэтому закладываться на то, что придётся воевать на ровной местности не стоит. Опять же, в сетевой игре почти все города строятся на холмах, так что мои юниты будут чуточку эффективнее.
Защита от стрельбы нужна в сетевой потому, что дальнобойные отряды в тактическом плане перевешивают рукопашные, они универсальнее получаются, поэтому в армии противника будут преобладать. А так как юниты мрут часто, то даже дожить до 3 уровня может не каждый. Выгоднее не терять своих, чем убивать чужих. Защита дает сразу +33%, а атака только 15%. Эффективнее выходит.
Для сингла наоборот нужна атака. Примерно в равном соотношении пересечёнка/равнина, смысл такой
стрелковые: 3 пересечёнки - логистика - дальность - марш.
рукопашные: пересечёнка - защита - защита - марш
пушки: 3 пересеченки - логистика - дальность - марш
конница: 2 пересечёнки - мощная атака - марш - логистика
Самолёты в любом случае качаю против юнитов. Города берутся бомберами и так. Корабли по ситуации, но стремлюсь к дальности, потом починка в чужих водах. Примерно так.



Иногда брал медика в сетевой, по опыту немного помогает только против варваров.
Приглашаю играть в цив5 без одновременных ходов. Ник в стиме dmitr00.
Азбука сетевой игры. Новичкам для обучения, опытным для обсуждения и критики.
Ключевой смысл сидри описал очень хорошо. Пересеченная местность наше все. ИИ будет стараться встать на холм, а игрок в лес на холме. ))) И наш выбор прокачки соответствующий.
1. Для лучников ключевым является дальность, а ее можно получить либо после трех улучшений на пересеченной, либо трех на равнине. Равнина может быть практична "прямо сейчас", а вот три подряд - пустая трата опыта. Нужно помнить, что арбалетчики станут пулеметной ротой, и дальность уже не будет иметь значения. Так что если начинаешь качать арбалетчиков с нуля, то вторым выбором лучше брать сразу защиту от дальнобойных или пересеченку.
2. Для осадных орудий прокачать дальность значительно сложнее, ранние не могут стрелять после передвижения. Часто получают урон и опыт от городов, поэтому для них важно защита от "дальнобоя" и бонус к атаке против городов.
3. Для пехтуры - пересеченка, если много штурмов городов - защита от "дальнобоя". Но "марш" наше все.
4. Для кавалеристов - пересеченка, защита от дальнобоев, марш, повышенный урон по раненым.
5. Галеасы(++) - по юнитам, по юнитам, радиус, по юнитам, двойная атака, логистика. Трирема - от ситуации - если предстоит ранний захват прибрежных городов, то через бонус к побережью. Если защита с моря - то против флота.
6. Бомберы - бонус против юнитов, потом радиус, потом опять юниты. Истребители - перехват, радиус, перехват. Но прокачка авиации зависит от того как ты ее используешь.
Логистика у меня идет одним из поздних выборов (у флота раньше потому что он на чужой территории не восстанавливается, у армии в самом конце). Медика не беру, из десятков прохождений может быть один раз был ситуативно обусловлен.
Да действительно стреляют на два тайла. Извините не полно выразил мысль. Под фразой "для пулеметов гатлинга и пулеметной роты дальность не будет иметь такого значения" я имел ввиду, что дальность 1 или 2 тайла не имеет значения при штурме городов. Критической дальностью для стреляющего юнита является три тайла.