Результаты опроса: С каким dll (sdk) компонентом вы играете в мод?

Голосовавшие
198. Вы ещё не голосовали в этом опросе
  • RevolutionDCM

    146 73.74%
  • Evolution of war

    42 21.21%
  • Со стандартной dll

    22 11.11%
  • Не играю в этот мод

    9 4.55%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
+ Ответить в теме
Страница 75 из 116 ПерваяПервая ... 256574757685 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1,481 по 1,500 из 2306

Тема: Пожелания по развитию мода RedForce.SB

  1. #1481
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,330
    Цитата Сообщение от neocrator Посмотреть сообщение
    у меня не работает дистанционная атака кораблей и пушек - как не херачь, все ноль да мимо
    ммм... первое... ну названия тем читать будем? есть тема отчеты об ошибках... логичнее же такое писать там?
    второе... файл конфигурации в zip архиве и список какие именно корабли... и пушки...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #1482
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    ммм... первое... ну названия тем читать будем? есть тема отчеты об ошибках... логичнее же такое писать там?
    второе... файл конфигурации в zip архиве и список какие именно корабли... и пушки...
    пожелание, чтобы атака работала) пушки что ранние, что обычные. корабли - парусники. может легкая правка в хмл поможет? луки то вред наносят, а эти урон не наносят, когда юзаешь дистанционный удар. может им соотношения сил мало или еще чего
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #1483
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,330
    Цитата Сообщение от neocrator Посмотреть сообщение
    пожелание, чтобы атака работала) пушки что ранние, что обычные. корабли - парусники. может легкая правка в хмл поможет? луки то вред наносят, а эти урон не наносят, когда юзаешь дистанционный удар. может им соотношения сил мало или еще чего
    выкладывай файл настроек мода... говорю...
    можешь ещё и сохранение игры положить...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #1484
    Я вот ещё что думаю может древние модельки шпионов заменить - я на фанатиках очень много красивых моделек нарыл и в игру вписал.
    Кстати я никогда не подозревал что шпиоки и шпионы могут драться!)) Древние очеь неплохо метают ножики. а современные модели стреляют из пистолетов)) - мож подумать как использовать это а то жалко такой дар в простой шпионаж зарывать.

    Можно сделать так - поставит шпионам видеть других шпионов и добавить к этому "не раскрытие" национальности" и "только защиту" , блокировать шпионаж простой расстановкой шпионских юнитов по границе не получится т.к. государства при открытых границах будут их уничтожать проталкивая своих шпионов в страну. Ну а закрытые границы при такой расстановке естественно сократят процент шпионажа. Периодически апгрейдить их в Ул. шпионов с более высоким Combat - но это нужно тестировать.

    .
    Ещё есть неплохая модель полицмена есть у себя я вместо полиции поставил "ОМОН"))
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: Civ4ScreenShot0022.jpg
Просмотров: 0
Размер:	75.9 Кб
ID:	5799
    - помню была идеея что-то подобное ввести - куда как и зачем? - если ответить на этот вопрос то можно и попробовать..


    Или лидеров новых, таких к примеру)
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: Civ4ScreenShot0031.jpg
Просмотров: 0
Размер:	86.4 Кб
ID:	5800
    Забавно что при нем вся Россия поет "Такого как Путин! Что бы не пил!")

    Артстайлы тоже нужно проработать - негоже СССР "Королевскими тиграми" воевать - или Германии на Т-34 в города врываться ...

    И попробовать пару новых квалификаций я их по средневековью "обкатал" - неплохо получилось и AI их не игнорирует,
    - страж "-80%" бунта в захваченом городе - завязана на гарнизоне 3
    - и "+ 100" от грабежа - я давал коннице. завязывая на FLANKING2 - можно ПЛ ещё дать. - деньги неплохо от грабежа пойдут очень ощутимо.

    И ещё по поводу байкеров - все таки это юнит Германии и модель соответственная .. нужно как-то этот класс юнитов изменить прописав артстайл - к примеру в моделях ранней мотопехоты есть американский джип - он подойдет как артстайловая модель этому классу - нужно ещё подумать и порыть.
    Я для себя обзывал этого юнита - "военная разведка" - немцам оставлял байкеров, америке этот джип - что другим не помню - вроде пеших юнитов но с таким же XML
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Улин; 11.12.2012 в 07:54.

  5. #1485
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,330
    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    Я вот ещё что думаю может древние модельки шпионов заменить - я на фанатиках очень много красивых моделек нарыл и в игру вписал.
    Кстати я никогда не подозревал что шпиоки и шпионы могут драться!)) Древние очеь неплохо метают ножики. а современные модели стреляют из пистолетов)) - мож подумать как использовать это а то жалко такой дар в простой шпионаж зарывать.

    Можно сделать так - поставит шпионам видеть других шпионов и добавить к этому "не раскрытие" национальности" и "только защиту" , блокировать шпионаж простой расстановкой шпионских юнитов по границе не получится т.к. государства при открытых границах будут их уничтожать проталкивая своих шпионов в страну. Ну а закрытые границы при такой расстановке естественно сократят процент шпионажа. Периодически апгрейдить их в Ул. шпионов с более высоким Combat - но это нужно тестировать.
    ну попробуй сделать тестовый компонент... а там посмотрим...

    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    Ещё есть неплохая модель полицмена есть у себя я вместо полиции поставил "ОМОН"))
    Вложение 5799
    - помню была идеея что-то подобное ввести - куда как и зачем? - если ответить на этот вопрос то можно и попробовать..
    Ну скорее всего предлагалось для RevolutionDCM... чтобы снижать революционные настроения... можешь попробовать добавить с dll революции и посмотреть... стоит или не стоит...

    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    Или лидеров новых, таких к примеру)
    Вложение 5800
    Забавно что при нем вся Россия поет "Такого как Путин! Что бы не пил!")
    Лидеров пока лучше не трогать... я пока думаю что с ними сделать можно...

    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    Артстайлы тоже нужно проработать - негоже СССР "Королевскими тиграми" воевать - или Германии на Т-34 в города врываться ...
    Это тоже... я же уже писал... наработки в этом направлении у меня есть... так что не трогайте...

    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    И попробовать пару новых квалификаций я их по средневековью "обкатал" - неплохо получилось и AI их не игнорирует,
    - страж "-80%" бунта в захваченом городе - завязана на гарнизоне 3
    - и "+ 100" от грабежа - я давал коннице. завязывая на FLANKING2 - можно ПЛ ещё дать. - деньги неплохо от грабежа пойдут очень ощутимо.
    Идея хорошая... но значения по моему слишком большие... новые компоненты не все будут помнить и использовать...
    может лучше сделать пару стражей (по 25%)... да и грабеж тоже... пару по 25-30%... обсуждаемо

    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    И ещё по поводу байкеров - все таки это юнит Германии и модель соответственная .. нужно как-то этот класс юнитов изменить прописав артстайл - к примеру в моделях ранней мотопехоты есть американский джип - он подойдет как артстайловая модель этому классу - нужно ещё подумать и порыть.
    Я для себя обзывал этого юнита - "военная разведка" - немцам оставлял байкеров, америке этот джип - что другим не помню - вроде пеших юнитов но с таким же XML
    ну пешие там явно ни к селу, ни к городу... хотя сама идея дать выбор не только из мотоциклистов, но и из джипов... интересная...
    тем более что пока в моде модели джипов не задействованы...
    но это если делать, то я буду... без компонентов... так что пока не трогаем...
    можешь подобрать ссылки на их-фанатики с моделями джипов... и описания для них...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #1486
    Возможно ли сделать дирижабль юнитом, не самолётного, а вертолётного типа? Чтобы он не летал, как реактивный лайнер из города, а потихоньку летал бы по всей карте и перевозил бы пассажиров, как каравелла.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #1487
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,330
    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    Возможно ли сделать дирижабль юнитом, не самолётного, а вертолётного типа? Чтобы он не летал, как реактивный лайнер из города, а потихоньку летал бы по всей карте и перевозил бы пассажиров, как каравелла.
    можно, но не нужно... ИИ не будет его использовать как транспортник...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #1488
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    можно, но не нужно... ИИ не будет его использовать как транспортник...
    Можно и без транспортной функции, просто, чтобы летал естественно - медленно и без ограничений по дальности. Извиняюсь за навязчивость, а это сложно сделать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #1489
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,330
    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    Можно и без транспортной функции, просто, чтобы летал естественно - медленно и без ограничений по дальности. Извиняюсь за навязчивость, а это сложно сделать?
    не очень... без опыта правки XML... ну сутки максимум...
    идешь в тему внешние дополнительные компоненты... скачиваешь версию 1.4.4, читаешь руководство и делаешь... если что не получается, пишешь там, я или Улин поможем...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #1490
    1) Идея с таким шпионажем вроде провальна поскольку на одном типе прописаны 2 модели современного и древнего шпиона - и какую ставить силу что бы они могли адекватно сопротивляться в разные эпохи? 15, 20-30?

    - просто можно сделать Ул. шпиона с мувом в 3 шага и +1 к радиусо обзора.

    2) Ещё есть предложение Уд. Подводным лодкам дать способность перевозить морпехов в кол-ве 3 или 2. (тут уверен делать нужно, была ситуация варварского города во льдах - достаь его не получилось ничем транс корабли не подойдут, десанту клеток десантирования не хватало, а так бы морпехи на ПЛ. высадились)

    ЗЫ. Я опять же сомневаюсь в галочке бонуса Уд ПЛ. +100 против Линкоров и РакКрейсов - что думаешь? - делать нет?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Улин; 12.12.2012 в 10:44.

  11. #1491
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,330
    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    1) Идея с таким шпионажем провальна поскольку на одном типе прописаны 2 модели современного и древнего шпиона - и какую ставить силу что бы они могли адекватно сопротивляться в разные эпохи? 15, 20-30?
    - может ввести в позднии технологии юнит в который будут апгрейдится шпионы - с такими хар-ми
    - те же шпионские функции
    - комбат 30
    -"только защита"
    - в зоне видимости другие шпионы.

    или апгрейд не делать поскольку с воюющим врагом такой юнит не сможет заходить в города... сделаь его как "контр разведчик"- с доступным кол-вом -3.

    - какой тип невидимости поставить? ведь существует только "инвизибл субмарин" - можно ли вписать другой - "ивизибл спай"? AI распознает его как определённый тип невидимости или нужна более серьезная программная правка?
    так... я тут подумал... не получится так сделать... если мы им дадим combat, то они смогут атаковать всех... в том числе танки, пехоту... ну не вариант...
    да и их смогут атаковать все... надо будет только подсветить их...
    так что такой вариант отпадает...

    Есть мои наработки, посмотри, может сделаешь:
    - разделение шпионов в индустриальной эпохе на шпионов и контрразведчиков
    bSabotage = Может организовать разрушение улучшения местности на вражеской территории. В BtS не используется (0).
    bDestroy = Может уничтожить производственный проект во вражеском городе. В BtS не используется (0).
    bStealPlans = Может выкрадывать диспозицию вражеских войск. В BtS не используется (0).
    bInvestigate = Может собирать информацию о городе противника. В BtS не используется (0).
    bCounterSpy = Может выполнять антишпионские миссии (Шпион) - можно отключить у шпиона и сделать контразведку - (смерш там)
    т.е. делаем старых шпионов с одной моделью (как в древности) и даем им возможность улучшаться...
    думаю можно повесить улучшение на "военную науку" (ту которая гренадеров даёт)... но тут обсуждаемо...
    новым шпионам даём bSabotage, bDestroy, bStealPlans, bInvestigate... но убираем у них bCounterSpy...

    контрразведке убираем возможность ходить по чужой территории (bRivalTerritory), может быть стоит сделать iCultureGarrison..
    На счет контрразведки стоит ещё подумать... может ещё что-нибудь им добавить... чтобы был смысл старых шпионов улучшать до контрразведки...

    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    2) Ещё есть предложение Уд. Подводным лодкам дать способность перевозить морпехов в кол-ве 3 или 2. (тут уверен делать нужно, была ситуация варварского города во льдах - достаь его не получилось ничем транс корабли не подойдут, десанту клеток десантирования не хватало, а так бы морпехи на ПЛ. высадились)
    не стоит так делать... надо отдельный тип вводить, тогда морпехи не смогут на вертолетах перевозиться...
    давай лучше так - делаем галочку ударная ПЛ может перевозить пехоту (но не может великих личностей)... и если галочка нажата меняем настройки ПЛ...
    если в оригинале она могла использоваться для перевозки великой личности (1 шт.), то после изменения она сможет перевозить одного пехотинца...
    Если очень надо (варварский город и т.п.) берем 2-3 лодки и подвозим десант... или несколько рейсов делаем... и она уже не сможет использоваться как замена транспорту...
    "пехотинцы" - в данном случае все юниты которые могут перевозиться вертолетом...
    изменения в xml для удар.ПЛ будут минимальные... одна строка...
    если такой вариант устроит напишу что на что менять...

    Цитата Сообщение от Улин Посмотреть сообщение
    ЗЫ. Я опять же сомневаюсь в галочке бонуса Уд ПЛ. +100 против Линкоров и РакКрейсов - что думаешь? - делать нет?
    по этому вопросу в теме компонентов отпишусь...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #1492
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    не очень... без опыта правки XML... ну сутки максимум...
    Про сутки Вы загнули, конечно) У меня ушло где-то 10 минут)

    Цитата Сообщение от Vovan66 Посмотреть сообщение
    Можно и без транспортной функции, просто, чтобы летал естественно - медленно и без ограничений по дальности. Извиняюсь за навязчивость, а это сложно сделать?
    Сделал, но есть 1 минус: Отображаться он будет не как летающий по воздуху, а как ползающий по земле (в моддинге не особо силен, так что не знаю, как это изменить). В остальном же, он будет действовать, как вертолет. Если Вас это устраивает, то читайте дальше.

    1. Открываете папку с игрой\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB 1.4.2\Assets\XML\Units
    Там находите файл CIV4UnitInfos.xml и копируете его куда-нибудь, чтобы если Вас что-то не устроит, то могли вернуть, как было.
    2. Скачиваете файл под названием 123.xml здесь http://files.mail.ru/J210G8 и открываете его с помощью блокнота. Находите строку <iMoves>2</iMoves> и заменяете 2 на такое значение, сколько хотите дать Вашему дирижаблю очков передвижения. Далее находите строку <iCombat>4</iCombat> и заменяете 4 на такое значение, какую хотите дать ему силу.
    3. Выделяете все содержимое уже открытого Вами файла 123.xml и копируете. Далее заходите в папку с игрой\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB 1.4.2\Assets\XML\Units и открываете с помощью блокнота файл CIV4UnitInfos.xml, в нем нажимаете Правка - Найти... и пишете в появившемся окне <Class>UNITCLASS_AIRSHIP</Class> после чего нажимаете Найти далее. Закрываете окно поиска. Выделяете все, начиная со строки <Class>UNITCLASS_AIRSHIP</Class> и заканчивая ПЕРВОЙ строкой после нее <iLeaderExperience>0</iLeaderExperience> (в файле таких много) включительно, и нажимаете вставить (у Вас должно быть скопировано все содержимое файла 123.xml). Сохраняете файл. Готово.

    Не стал выкладывать готовый файл CIV4UnitInfos.xml потому, что не знаю, какие у Вас настройки других юнитов.

    P.S. Ваш дирижабль будет действовать, как вертолет, я проверял. Но не проверял, сможет ли его грамотно использовать ИИ.

    P.P.S. Нашел ошибку у себя. Уже все исправил и выложил новый файл. Если вдруг скачали до 6:30 по мск 14.12.2012, то скачайте заново.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Defender457; 14.12.2012 в 06:30.

  13. #1493
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    О программе:
    RedForсe.SB – мод для игры Civilization 4: Beyond The Sword (Эпоха огня), версии 3.19, также возможна работа с более ранними/поздними версиями. Русская и английская версии. Мод предназначен для более интересной игры на заключительном этапе игры.
    Возможно, стоит немного изменить первый пост? Лично я вообще ничего не меняю модом на позднем этапе игры. Использую его 1) для улучшения интерфейса 2) для добавления новых кораблей в ранние эпохи (только в ранние), так как в стандартной версии игры их там ну очень уж мало 3) для отключения, на мой взгляд, бредового магического исцеления юнитов при получении квалификации.

    Так что мод подойдет не только тем, кто хочет поменять что-либо на позднем этапе игры. В нем каждый может найти что-то именно для себя (слава Богу, все компоненты мода отключаемы / включаемы).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Defender457; 14.12.2012 в 05:43.

  14. #1494
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,330
    Цитата Сообщение от Defender457 Посмотреть сообщение
    Возможно, стоит немного изменить первый пост?
    да ладно уж... слишком много где менять прийдется...

    Цитата Сообщение от Defender457 Посмотреть сообщение
    Про сутки Вы загнули, конечно) У меня ушло где-то 10 минут)

    1. Открываете папку с игрой\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB 1.4.2\Assets\XML\Units
    Там находите файл CIV4UnitInfos.xml и копируете его куда-нибудь, чтобы если Вас что-то не устроит, то могли вернуть, как было.
    ну, во первых.. если так делать, тогда менять желательно не в папке программы, а в папке уже сгенерированного мода, меньше шансов спровоцировать ошибки...

    во вторых... а стоило морочиться... три человека скачают и всё...
    может стоило потратить ещё полчаса, разобраться и сделать эту возможность как "внешний компонент"... и эта настройка будет доступна всем с выходом нового патча... не хочешь?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #1495
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    ну, во первых.. если так делать, тогда менять желательно не в папке программы, а в папке уже сгенерированного мода, меньше шансов спровоцировать ошибки...
    Так я это и имел в виду) По умолчанию эта папка называется именно так) Ну а если кто-то при генерации мода решил назвать ее иначе, надеюсь, он поймет, о чем речь)

    А ошибок быть не должно, если делать точно так, как я написал. Сам лично проверил, ошибок никаких нет, а дирижабль передвигается, как вертолет, и дерется, как наземный юнит.

    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    во вторых... а стоило морочиться... три человека скачают и всё...
    может стоило потратить ещё полчаса, разобраться и сделать эту возможность как "внешний компонент"... и эта настройка будет доступна всем с выходом нового патча... не хочешь?
    К сожалению, я плохо разбираюсь в моддинге и занимаюсь им только на уровне xml, а эти самые "внешние компоненты" не то что делать не умею, а даже не знаю, что это такое)

    А морочиться стоило) Я потратил на это всего минут 10 своего времени, мне не сложно было) Даже если одному человеку поможет, то уже хорошо) А если трем, то вообще замечательно)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Defender457; 14.12.2012 в 13:04.

  16. #1496
    Привет. Есть пожелание по поводу рейдерских ПЛ запретить им переплывать морские границы и в мирное время включать блокаду, топить рыбаков. Если пираты это могут и должны делать без вопросов, то рейдерские ПЛ все же прибрежные города исторически не грабили. Хватит с них того, что могут топить корабли и транспорты без раскрытия национальности в открытом океане. Если это технически сложно то хотя бы запретить вредить рейдерам тех стран с которыми разорван договор о открытых границах.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #1497
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,330
    Цитата Сообщение от Defender457 Посмотреть сообщение
    К сожалению, я плохо разбираюсь в моддинге и занимаюсь им только на уровне xml, а эти самые "внешние компоненты" не то что делать не умею, а даже не знаю, что это такое)

    А морочиться стоило) Я потратил на это всего минут 10 своего времени, мне не сложно было) Даже если одному человеку поможет, то уже хорошо) А если трем, то вообще замечательно)
    если стоит морочиться, тогда тем более стоит посмотреть внешние компоненты, только уровня xml уже будет достаточно...

    но ладно, на днях выпущу патч 1.4.5, а после него выпущу программу для создания/редактирования компонентов... уже начал делать... и тогда компоненты будет делать не сложнее, чем править xml... вот посмотришь внимательно...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #1498
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,330
    Выход патча 1.4.5

    + ИСПРАВЛЕНИЯ
    + ПРОГРАММА
    + AutoCheckNV - удалена распаковка из основного exe (для Norton Internet Security )
    + Если ОС работала без перезагрузки продолжительное время, то в начале генерации выдавалась ошибка
    + Оптимизация и ускорение генерации
    + При загрузке файла конфигурации версии 3.19 для игры с версией меньше 3.19 могли включиться DLL (SDK) компоненты - критическая ошибка
    + Прокрутка страниц настроек колесиком мыши (вкладки: игровые настройки, dll(sdk) компоненты, настройки внешнего вида, религии, будущее, внешние компоненты)
    + МОД
    + У морпехов отсутствовала прокачка "штурм"
    + Исправленные границы кнопок
    + Галеасы не могли снять оборону сильно укрепленных городов
    + НОВОЕ
    + ДОРАБОТКИ
    + Если диверсанты и ул.диверсанты могут десантироваться, то они требуют "Полет"
    + Доработанные цивики от Kunak'а
    + Перевод подсказок, перед стартом игры, для RevDCM
    + Интерфейс
    + Добавлены новые экраны загрузки - 7 шт.
    + Игровые компоненты
    + Модели для новых юнитов
    + Ранний реактивный истребитель / ранний истребитель-перехватчик
    + Hawker Hunter
    + F9F Panther
    + Гидросамолет
    + He-115
    + Внешние дополнительные компоненты
    + Усиление флота
    + Усиление киборгов и автоматонов
    + Усиление защиты некоторых юнитов в городах
    + Доработки для компонентов
    + Отключена возможность генерировать мод в CustomAssets



    История версий >>>
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Snake_B; 21.12.2012 в 19:35.

  19. #1499
    Цитата Сообщение от Snake_B Посмотреть сообщение
    Выход патча 1.4.5
    + Оптимизация и ускорение генерации
    Действительно оптимизировал!
    6 минут!!!! вместо предыдущего почти часа!
    Остальное пока не знаю, но это само по себе порадовало По крайней мере теперь можно перегенирировать, а не лезть и исправлять вручную
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #1500
    идейный враг всяких трансформероB

    Аватар для Snake_B


    Регистрация
    14.09.2007
    Адрес
    Донецк-Камчатка....
    Сообщений
    13,330


    Цитата Сообщение от kunak_ Посмотреть сообщение
    Действительно оптимизировал!
    6 минут!!!! вместо предыдущего почти часа!
    Остальное пока не знаю, но это само по себе порадовало По крайней мере теперь можно перегенирировать, а не лезть и исправлять вручную
    лучше подождать до завтра... там с переводами косяки... завтра к вечеру обновлю патч...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 75 из 116 ПерваяПервая ... 256574757685 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Общая игра-сосиска для мода RedForce SCGRF-2
    от Snake_B в разделе Морозилка
    Ответов: 174
    Новое: 20.07.2015, 08:29
  2. Доработанные юниты (для мододелов)
    от Snake_B в разделе RedForce.SB
    Ответов: 11
    Новое: 17.11.2013, 05:54
  3. Разработка мода (все пожелания сюда)
    от Sylexz в разделе Civilization Universalis
    Ответов: 10
    Новое: 01.08.2013, 20:07
  4. Общая игра-сосиска для мода RedForce SCGRF-1
    от Snake_B в разделе Завершенные игры
    Ответов: 98
    Новое: 19.01.2011, 19:52
  5. Пара вопросов по развитию
    от Esu в разделе Civ3 - Игровые вопросы
    Ответов: 25
    Новое: 15.04.2005, 09:16

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters