Я вот ещё что думаю может древние модельки шпионов заменить - я на фанатиках очень много красивых моделек нарыл и в игру вписал.
Кстати я никогда не подозревал что шпиоки и шпионы могут драться!)) Древние очеь неплохо метают ножики. а современные модели стреляют из пистолетов)) - мож подумать как использовать это а то жалко такой дар в простой шпионаж зарывать.
Можно сделать так - поставит шпионам видеть других шпионов и добавить к этому "не раскрытие" национальности" и "только защиту" , блокировать шпионаж простой расстановкой шпионских юнитов по границе не получится т.к. государства при открытых границах будут их уничтожать проталкивая своих шпионов в страну. Ну а закрытые границы при такой расстановке естественно сократят процент шпионажа. Периодически апгрейдить их в Ул. шпионов с более высоким Combat - но это нужно тестировать.
.
Ещё есть неплохая модель полицмена есть у себя я вместо полиции поставил "ОМОН"))
- помню была идеея что-то подобное ввести - куда как и зачем? - если ответить на этот вопрос то можно и попробовать..
Или лидеров новых, таких к примеру)
Забавно что при нем вся Россия поет "Такого как Путин! Что бы не пил!")
Артстайлы тоже нужно проработать - негоже СССР "Королевскими тиграми" воевать - или Германии на Т-34 в города врываться ...
И попробовать пару новых квалификаций я их по средневековью "обкатал" - неплохо получилось и AI их не игнорирует,
- страж "-80%" бунта в захваченом городе - завязана на гарнизоне 3
- и "+ 100" от грабежа - я давал коннице. завязывая на FLANKING2 - можно ПЛ ещё дать. - деньги неплохо от грабежа пойдут очень ощутимо.
И ещё по поводу байкеров - все таки это юнит Германии и модель соответственная .. нужно как-то этот класс юнитов изменить прописав артстайл - к примеру в моделях ранней мотопехоты есть американский джип - он подойдет как артстайловая модель этому классу - нужно ещё подумать и порыть.
Я для себя обзывал этого юнита - "военная разведка" - немцам оставлял байкеров, америке этот джип - что другим не помню - вроде пеших юнитов но с таким же XML
ну попробуй сделать тестовый компонент... а там посмотрим...
Ну скорее всего предлагалось для RevolutionDCM... чтобы снижать революционные настроения... можешь попробовать добавить с dll революции и посмотреть... стоит или не стоит...
Лидеров пока лучше не трогать... я пока думаю что с ними сделать можно...
Это тоже... я же уже писал... наработки в этом направлении у меня есть... так что не трогайте...
Идея хорошая... но значения по моему слишком большие... новые компоненты не все будут помнить и использовать...
может лучше сделать пару стражей (по 25%)... да и грабеж тоже... пару по 25-30%... обсуждаемо
ну пешие там явно ни к селу, ни к городу... хотя сама идея дать выбор не только из мотоциклистов, но и из джипов... интересная...
тем более что пока в моде модели джипов не задействованы...
но это если делать, то я буду... без компонентов... так что пока не трогаем...
можешь подобрать ссылки на их-фанатики с моделями джипов... и описания для них...
1) Идея с таким шпионажем вроде провальна поскольку на одном типе прописаны 2 модели современного и древнего шпиона - и какую ставить силу что бы они могли адекватно сопротивляться в разные эпохи? 15, 20-30?
- просто можно сделать Ул. шпиона с мувом в 3 шага и +1 к радиусо обзора.
2) Ещё есть предложение Уд. Подводным лодкам дать способность перевозить морпехов в кол-ве 3 или 2. (тут уверен делать нужно, была ситуация варварского города во льдах - достаь его не получилось ничем транс корабли не подойдут, десанту клеток десантирования не хватало, а так бы морпехи на ПЛ. высадились)
ЗЫ. Я опять же сомневаюсь в галочке бонуса Уд ПЛ. +100 против Линкоров и РакКрейсов - что думаешь? - делать нет?
так... я тут подумал... не получится так сделать... если мы им дадим combat, то они смогут атаковать всех... в том числе танки, пехоту... ну не вариант...
да и их смогут атаковать все... надо будет только подсветить их...
так что такой вариант отпадает...
Есть мои наработки, посмотри, может сделаешь:
т.е. делаем старых шпионов с одной моделью (как в древности) и даем им возможность улучшаться...- разделение шпионов в индустриальной эпохе на шпионов и контрразведчиков
bSabotage = Может организовать разрушение улучшения местности на вражеской территории. В BtS не используется (0).
bDestroy = Может уничтожить производственный проект во вражеском городе. В BtS не используется (0).
bStealPlans = Может выкрадывать диспозицию вражеских войск. В BtS не используется (0).
bInvestigate = Может собирать информацию о городе противника. В BtS не используется (0).
bCounterSpy = Может выполнять антишпионские миссии (Шпион) - можно отключить у шпиона и сделать контразведку - (смерш там)
думаю можно повесить улучшение на "военную науку" (ту которая гренадеров даёт)... но тут обсуждаемо...
новым шпионам даём bSabotage, bDestroy, bStealPlans, bInvestigate... но убираем у них bCounterSpy...
контрразведке убираем возможность ходить по чужой территории (bRivalTerritory), может быть стоит сделать iCultureGarrison..
На счет контрразведки стоит ещё подумать... может ещё что-нибудь им добавить... чтобы был смысл старых шпионов улучшать до контрразведки...
не стоит так делать... надо отдельный тип вводить, тогда морпехи не смогут на вертолетах перевозиться...
давай лучше так - делаем галочку ударная ПЛ может перевозить пехоту (но не может великих личностей)... и если галочка нажата меняем настройки ПЛ...
если в оригинале она могла использоваться для перевозки великой личности (1 шт.), то после изменения она сможет перевозить одного пехотинца...
Если очень надо (варварский город и т.п.) берем 2-3 лодки и подвозим десант... или несколько рейсов делаем... и она уже не сможет использоваться как замена транспорту...
"пехотинцы" - в данном случае все юниты которые могут перевозиться вертолетом...
изменения в xml для удар.ПЛ будут минимальные... одна строка...
если такой вариант устроит напишу что на что менять...
по этому вопросу в теме компонентов отпишусь...
Про сутки Вы загнули, конечно) У меня ушло где-то 10 минут)
Сделал, но есть 1 минус: Отображаться он будет не как летающий по воздуху, а как ползающий по земле (в моддинге не особо силен, так что не знаю, как это изменить). В остальном же, он будет действовать, как вертолет. Если Вас это устраивает, то читайте дальше.
1. Открываете папку с игрой\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB 1.4.2\Assets\XML\Units
Там находите файл CIV4UnitInfos.xml и копируете его куда-нибудь, чтобы если Вас что-то не устроит, то могли вернуть, как было.
2. Скачиваете файл под названием 123.xml здесь http://files.mail.ru/J210G8 и открываете его с помощью блокнота. Находите строку <iMoves>2</iMoves> и заменяете 2 на такое значение, сколько хотите дать Вашему дирижаблю очков передвижения. Далее находите строку <iCombat>4</iCombat> и заменяете 4 на такое значение, какую хотите дать ему силу.
3. Выделяете все содержимое уже открытого Вами файла 123.xml и копируете. Далее заходите в папку с игрой\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB 1.4.2\Assets\XML\Units и открываете с помощью блокнота файл CIV4UnitInfos.xml, в нем нажимаете Правка - Найти... и пишете в появившемся окне <Class>UNITCLASS_AIRSHIP</Class> после чего нажимаете Найти далее. Закрываете окно поиска. Выделяете все, начиная со строки <Class>UNITCLASS_AIRSHIP</Class> и заканчивая ПЕРВОЙ строкой после нее <iLeaderExperience>0</iLeaderExperience> (в файле таких много) включительно, и нажимаете вставить (у Вас должно быть скопировано все содержимое файла 123.xml). Сохраняете файл. Готово.
Не стал выкладывать готовый файл CIV4UnitInfos.xml потому, что не знаю, какие у Вас настройки других юнитов.
P.S. Ваш дирижабль будет действовать, как вертолет, я проверял. Но не проверял, сможет ли его грамотно использовать ИИ.
P.P.S. Нашел ошибку у себя. Уже все исправил и выложил новый файл. Если вдруг скачали до 6:30 по мск 14.12.2012, то скачайте заново.
Возможно, стоит немного изменить первый пост? Лично я вообще ничего не меняю модом на позднем этапе игры. Использую его 1) для улучшения интерфейса 2) для добавления новых кораблей в ранние эпохи (только в ранние), так как в стандартной версии игры их там ну очень уж мало 3) для отключения, на мой взгляд, бредового магического исцеления юнитов при получении квалификации.
Так что мод подойдет не только тем, кто хочет поменять что-либо на позднем этапе игры. В нем каждый может найти что-то именно для себя (слава Богу, все компоненты мода отключаемы / включаемы).
да ладно уж... слишком много где менять прийдется...
ну, во первых.. если так делать, тогда менять желательно не в папке программы, а в папке уже сгенерированного мода, меньше шансов спровоцировать ошибки...
во вторых... а стоило морочиться... три человека скачают и всё...
может стоило потратить ещё полчаса, разобраться и сделать эту возможность как "внешний компонент"... и эта настройка будет доступна всем с выходом нового патча... не хочешь?
Так я это и имел в виду) По умолчанию эта папка называется именно так) Ну а если кто-то при генерации мода решил назвать ее иначе, надеюсь, он поймет, о чем речь)
А ошибок быть не должно, если делать точно так, как я написал. Сам лично проверил, ошибок никаких нет, а дирижабль передвигается, как вертолет, и дерется, как наземный юнит.
К сожалению, я плохо разбираюсь в моддинге и занимаюсь им только на уровне xml, а эти самые "внешние компоненты" не то что делать не умею, а даже не знаю, что это такое)
А морочиться стоило) Я потратил на это всего минут 10 своего времени, мне не сложно было) Даже если одному человеку поможет, то уже хорошо) А если трем, то вообще замечательно)
Привет. Есть пожелание по поводу рейдерских ПЛ запретить им переплывать морские границы и в мирное время включать блокаду, топить рыбаков. Если пираты это могут и должны делать без вопросов, то рейдерские ПЛ все же прибрежные города исторически не грабили. Хватит с них того, что могут топить корабли и транспорты без раскрытия национальности в открытом океане. Если это технически сложно то хотя бы запретить вредить рейдерам тех стран с которыми разорван договор о открытых границах.
если стоит морочиться, тогда тем более стоит посмотреть внешние компоненты, только уровня xml уже будет достаточно...
но ладно, на днях выпущу патч 1.4.5, а после него выпущу программу для создания/редактирования компонентов... уже начал делать... и тогда компоненты будет делать не сложнее, чем править xml... вот посмотришь внимательно...
Выход патча 1.4.5
+ ИСПРАВЛЕНИЯ+ ПРОГРАММА+ AutoCheckNV - удалена распаковка из основного exe (для Norton Internet Security )
+ Если ОС работала без перезагрузки продолжительное время, то в начале генерации выдавалась ошибка
+ Оптимизация и ускорение генерации
+ При загрузке файла конфигурации версии 3.19 для игры с версией меньше 3.19 могли включиться DLL (SDK) компоненты - критическая ошибка
+ Прокрутка страниц настроек колесиком мыши (вкладки: игровые настройки, dll(sdk) компоненты, настройки внешнего вида, религии, будущее, внешние компоненты)+ МОД+ У морпехов отсутствовала прокачка "штурм"+ Исправленные границы кнопок+ Галеасы не могли снять оборону сильно укрепленных городов+ НОВОЕ+ ДОРАБОТКИ+ Если диверсанты и ул.диверсанты могут десантироваться, то они требуют "Полет"+ Доработанные цивики от Kunak'а+ Перевод подсказок, перед стартом игры, для RevDCM+ Интерфейс+ Добавлены новые экраны загрузки - 7 шт.+ Игровые компоненты+ Модели для новых юнитов+ Ранний реактивный истребитель / ранний истребитель-перехватчик+ Hawker Hunter+ F9F Panther+ Гидросамолет+ He-115+ Внешние дополнительные компоненты+ Усиление флота+ Усиление киборгов и автоматонов+ Усиление защиты некоторых юнитов в городах+ Доработки для компонентов+ Отключена возможность генерировать мод в CustomAssets
История версий >>>