Просто будь таким, какой ты есть - делай игру - пусть не быстро, но делай - и посылай всех "пожелателей" куда подальше - рабочая версия когда будет - тогда уже и задумывайся на тему "а стоит ли?". В частности про "пожелателей". Троллей и прочих "пожелателей" тут до едрени фени - 90% из них даже в мыслях не представляют, насколько это тяжелый труд. Если сильно приспичит - могу и банхаммером помахать в сторону особо неуемных "пожелателей" - хоть и не хочется этого делать...
Существует ли техническая возможность вставить, допустим в дневник, флэш-ролик? Думаю завести что-то типа блога,
где можно было бы публиковать демки. Не хочется заводить отдельную площадку.
И так, практически разобрался с ландшафтом. Реализовал все типы территории из Civ III, за исключением рек.
Уж больно мне не нравится, что река там представлена не отдельной клеткой, а принадлежит всем соседним.
Добавил элементы интерфейса для удобства редактирования карты. На скриншоте карта созданная автоматически генератором.
![]()






А как дороги![]()
В Циве много несуразностей, перечислять наверное нет смысла, т.к. у каждого список свой. Если тебе, Реныч, или кому другому удастся использовать графику Цив3 и прилепить к ней свои алгоритмы - конечно, это БЫЛ БЫ прорыв. Даже в пределах достаточно примитивного аппарата Цив3 можно сделать немало.
Прогеры, в т.ч. Solver, мне не раз говорили, что на языке Цив4 можно сделать гораздо больше, чем в Цив3. Наверняка это правда, но ИМХО графика Цив4 настолько тяжелая, безобразная и стратегически неразборчивая, что не знаю, есть ли смысл двигаться в направлении Цив4. ПКМ в этом направлении уже работают (или работали) люди - тема "Civ4: Total Realism", ПКМ цель заявлена верно, не знаю как там с реализацией.
И пользуясь случаем, напомню (вдруг ты пропустил, вдруг тебе пригодится) свой список претензий к Циве (крайне укороченный, только главное - второстепенное я могу на несколько страниц писать):
это временнОй режим - движения юнитов, скорость производства и т.д., а тут решением вижу 2 варианта:
1. полноценное решение - стратегический реал-тайм (т.е не такой примитивный как современный реал-тайм, напр. в "Казаках") - тут можно долго говорить, и я уже много говорил, не буду утруждать;
2. паллиатив - улучшенный пошаг:
- ходят не все юниты одной стороны подряд, а только один юнит случайной стороны; вероятность, что пойдет юнит игрока А пропорциональна числу его юнитов
- автобой + нельзя прерывать ход - т.е. если пошел транспорт без эскорта и встретил вражеский крейсер - нельзя будет прервать ход транспорта (как обычно делают игроки), утопить вражеский крейсер чем-то подходящим и продолжить движение транспорта - нет, транспорт будет сразу потоплен или захвачен;
причем эскорт, идя вместе с транспортом, сжигает пропорционально свои очки хода: т.е. если транспорт потратил весь свой ход, то и эсминец, пусть у него ход и в 2 раза больше, потратил все свои очки - как в реале.
Речь не идёт, чтобы сделать цив3. Графика от туда взята лишь по тому, что у нас нет команды художников, кто бы нарисовал свою. С тем же успехом можно взять графику из CtP и игра от этого не станет CtP.
Тут нужно понимать, что графика цив4 принципиально отличается тем, что она трёхмерна. Мы же говорим о изометрической проекции. Это псевдо3D. Возможности, которые предоставляет Flash, не позволяют писать 3D игры (казуальные поделки не в счёт). Во всём остальном движку без разницы, какую графику отображать. Какую художники нарисуют, такая и будет. И вообще не будем мешать в кучу модостроение и создание игр. Сейчас речь идёт о совершенно самостоятельном и самодостаточном продукте.
Это будет актуально, когда (и если) дело дойдёт до самого вкусного - программирования логики. Всё будет обсуждаться.
Тут я упёрся в дилемму. Нужно на начальном этапе решить принципиальные вопросы.
1. Если это будет игра с упором на мультиплеер (а иначе зачем было городить огород с Flash и браузерностью?),
то в клиентской части нужно оставлять только функционал, отвечающий за визуализацию сцены и элементы интерфейса, а всю логику выносить в серверный модуль.
В таком случае серверную часть можно написать как Win32 приложение на шустром си. Но тогда нужна внятная концепция мульплеера. Тут у меня ступор. Разве что
адаптировать идеи XCom и прочих UFO-наследников.
2. Если оставлять классический мультиплеер (все ходят по очереди), то тогда непонятно, зачем делать игру для браузера на флэш? Быть может пока не поздно
переписать всё под винду? Тогда в разы подпрыгнет производительность и появятся всякие плюшки вроде 3D и аппаратного ускорения. Но я уже говорил, что тогда
игра лишится своего основного преимущества. А при прочих равных, люди будут играть в оригинальную цивилизацию. Вот такая вот задача![]()
http://web.archive.org/web/200710120...ok0031/toc.htm
А почему у тебя личка запрещена? Не получается отправить...
если решение еще не принято, то мне кажеться варианты можно сократить. если брать идеи UFO, то это по сути уже RTS и вобщем-то прямой аналог белорусских ребят http://www.fatenation.com
если не видели - поглядите, это именно цивилизация в RTS режиме, кстати на жаваскрипте и html5. я их называю томагочи, но даже безотносительно моего восприятия думаю еще один аналог этой идеи не очень нужен. у ребят оно уже на той стадии развития когда станрвиться ясно, RTS концепция не произведет прорыва.
тут мне тоже не ясно, зачем флеш по очереди если есть оригинал. офисный планктон с рабочего места в такое ирать не станет, а геймеры выбирут оригинальную циву.
в итоге по мультиплееру существует три концепции. RTS аля fatenation, пошаг по очереди классика от Сида и концепция пошага e-civ, где игроки задают задания, а сервер задания исполняет одновременно в установленное время. у меня глубокое убеждение что первые две концепции уже показали тупик, а вот e-civ прототип в свое время показал перспективы в этом направлении.