+ Ответить в теме
Страница 18 из 26 ПерваяПервая ... 8171819 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 341 по 360 из 517

Тема: "1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация"

  1. #341
    Приветствую!
    Если не затруднит, выложите сей чудный мод в нормальный файлообменник или торрентом. Рапидшара - ну совсем не вариант Остальные альтернативные ссылки уже не работают...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #342
    Господа, если тут еще кто-нибудь из продвинутых появляется может подскажете что за фигня: после определенного момента игры все сэйвы сохраняются битыми и при их загрузке происходит вылет в винду. Вот про ошибку, прикрепляю этот сэйв [attachmentid=7107]
    Сигнатура проблемы:
    Имя события проблемы: APPCRASH
    Имя приложения: Colonization.exe
    Версия приложения: 1.0.0.1
    Штамп времени приложения: 49a88196
    Имя модуля с ошибкой: Colonization.exe
    Версия модуля с ошибкой: 1.0.0.1
    Штамп времени модуля с ошибкой: 49a88196
    Код исключения: c0000005
    Смещение исключения: 0054a857
    Версия ОС: 6.0.6002.2.2.0.768.3
    Код языка: 1049
    Дополнительные сведения 1: 35e3
    Дополнительные сведения 2: 37f4ec5d58068873a21f2805e6aa528f
    Дополнительные сведения 3: 4f85
    Дополнительные сведения 4: 20abe835967c4126a1ea4eef143cab78
    Вложения Вложения
    • Тип файла: rar A.rar‎ (288.9 Кб, Просмотров: 4)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #343
    1492: Золотая лихорадка.

    Несколько дней назад я вернулся из почти полугодовой по длительности экспедиции, в которую мне неожиданно пришлось отправиться вопреки моим планам на лето и всем графикам и правилам. Прошедшее время, когда я и мои коллеги были практически полностью изолированы от внешнего мира с их интернетом, новостями и прочими как оказывается малонужными в нормальной жизни вещами, не прошли даром. Несмотря на то, что полноценно работать над модом я естественно не мог, но вынужденный перерыв позволил выкристаллизовать идеи, которые я и постараюсь реализовать в ближайшее время.

    Уже вернувшись домой, я смог закончить минимод "1492: Золотая лихорадка", во многом базирующийся на прекрасном моде AmountResourses, который сделал NeseryozniyVET этим летом, как раз накануне моего неожиданного отъезда. К сожалению, несмотря на то, что NeseryozniyVET выложил свой мод на их-фанатиках, никто их моддеров пока его не включил в свои работы. Я, правда, очень бегло ознакомился с тем, что там появилось нового и возможно что-то пропустил, но реальных ссылок на мод AmountResourses я ни у кого не нашел.

    Именно поэтому я вычленил из моего нового мода "1492: Глобальная Колонизация" несколько элементов и именно они составят основу минимода "1492: Золотая лихорадка". На примере золота двух типов - рудного и рассыпного - я покажу и объясню как работает AmountResourses мод. А работает он именно так, как мне и требуется, за что NeseryozniyVETу ОГРОМНЕЙШЕЕ СПАСИБО!

    Сам минимод "1492: Золотая лихорадка" я выложу в ближайшие дни, как только закончу с написанием пояснений и снимками и если буду наконец трезв хотя бы в течение дня, что пока остается несбыточной мечтой.

    Пока же лишь один снимок из минимода "1492: Золотая лихорадка".



    P.S. Что случилось с форумом???? Я сначала подумал, что это результат хакерской атаки, потом почитал и понял, что был переезд. Судя по тому в каком виде сейчас раздел по Колонизации, переезжали по-видимому в крайней спешке. Впрочем, мне это слишком хорошо знакомо. Летом мне самому было дано всего несколько часов на сборы. Поэтому что это значит я прекрасно понимаю. Стоит лишь надеяться, что модераторы со временем подправят раздел, относящийся к Колонизации.

    Более того, я не смог войти под своим именем. Пришлось заново регистрироваться. Я теперь тут прохожу как KJ Jansson. Впрочем, и это имя мне хорошо знакомо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #344
    О, с возвращением!

    Несколько дней назад я вернулся из почти полугодовой по длительности экспедиции, в которую мне неожиданно пришлось отправиться вопреки моим планам на лето и всем графикам и правилам. Прошедшее время, когда я и мои коллеги были практически полностью изолированы от внешнего мира
    Любопытно. Уверен, эта тема заслуживает отдельного освещения в личном блоге, который теперь все могут вести на форуме)

    К сожалению, несмотря на то, что NeseryozniyVET выложил свой мод на их-фанатиках, никто их моддеров пока его не включил в свои работы.
    Тут такое дело... Боюсь тебя шокировать, но пока ты был в экспедиции, вышла Civ5! Так что и так небольшие ряды моддеров Колонизации почти растаяли... Остались наверное самые настоящие фанаты.

    Стоит лишь надеяться, что модераторы со временем подправят раздел, относящийся к Колонизации.
    А что не так?

    Более того, я не смог войти под своим именем. Пришлось заново регистрироваться.
    Это напрасно. На главной странице же написано Если зарегистрировались до 5 ноября 2010, то попробуйте зайти со старыми логином и паролем. Если не получится, то запросите пароль через форму восстановления пароля. Попробуй.

    PS. Ждем "Глобальную Колонизацию"!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #345
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    kabjans, с возвращением!
    Не скажу, что я любитель колонизации, но это не мешает получать чисто эстетическое наслаждение от твоих сообщений...
    Пиши еще
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  6. #346
    Цитата Сообщение от NeverMind Посмотреть сообщение
    О, с возвращением!

    Любопытно. Уверен, эта тема заслуживает отдельного освещения в личном блоге, который теперь все могут вести на форуме)

    Это напрасно. На главной странице же написано Если зарегистрировались до 5 ноября 2010, то попробуйте зайти со старыми логином и паролем. Если не получится, то запросите пароль через форму восстановления пароля. Попробуй.
    Спасибо, NeverMind за помощь! Сейчас удалось войти под своим старым именем. Наверное вчера я что-то не так вводил или рука тряслась и я не туда нажимал.

    Цитата Сообщение от NeverMind Посмотреть сообщение
    Любопытно. Уверен, эта тема заслуживает отдельного освещения в личном блоге, который теперь все могут вести на форуме)
    Возможно, когдя я выйду на пенсию, я и доберусь до личных блогов и обсуждений. Сейчас же на эти дела просто элементарно нет времени.

    Цитата Сообщение от NeverMind Посмотреть сообщение
    А что не так?
    Помнится тема в старом разделе форума, посвященная Колонизации, была намного более обширной. Сейчас же остались лишь две темы из очень многих.

    Я вчера, к примеру, искал наш летний разговор с NeseryozniyVET'ом по поводу его мода AmountResourses и не нашел даже такой темы. Придется давать ссылку на его мод по форуму их-фанатиков.

    Дополнение: Все нормально работает. Я просто не разобрался с опциями на новом форуме. Сейчас я вижу все темы в разделе Колонизации.

    Цитата Сообщение от NeverMind Посмотреть сообщение
    Тут такое дело... Боюсь тебя шокировать, но пока ты был в экспедиции, вышла Civ5! Так что и так небольшие ряды моддеров Колонизации почти растаяли... Остались наверное самые настоящие фанаты.

    Ждем "Глобальную Колонизацию"!
    О предстоящем выходе Civ5 я знал еще весной и моя позиция с того времени мало в чем изменилась.

    Суть проблемы в следующем. Для игры (и если я правильно понял из уже прочитанного мной) и даже для установки Civ5 необходимо интернет-подключение компьютера. Причем даже в случае покупки коробочной версии на любом языке (английской или русской локализации). Такого соединения на моем компьютере с играми нет и не планируется. А раз так, то Civ5 я установить элементарно не смогу.

    Чисто теоретически конечно есть вариант с установкой пиратской версии Civ5. Там наверняка наличие интернета не требуется. Но я отказался от таких версий много лет назад ввиду их глючности, проблем с установкой патчей и проч. Кроме того стоимость легальной версии настолько мало отличается от джевел-упаковки, что просто глупо покупать пиратку на диске. Качать же в течение нескольких дней несколько гигов из интернета по довольно тонкому и крайне нестабильному 3G каналу на лаптон даже не имея ограничения на трафик - это вообще выше моих сил. Поэтому покупка коробочной версии от оригинального разработчика (если зарубежный - то на языке оригинала, если русский - то естественно только на русском) стала для меня традицией. Как я вижу в случае с Civ5 это уже невозможно. Очень жаль, конечно, но подстраиваться под новые правила я не горю желанием.

    Кроме того, опять-таки если я правильно понял ситуацию с Civ5, с этой версией не все так однозначно. Я пролистал несколько страниц на их-фанатиках в разделе по Civ5. Там мнения крайне поляризованы. Одним игра вроде бы нравится, другие ее ругают. В аргументы "за" и "против" я пока не вникал, так как на это пока нет времени. Со временем разбирусь...

    Кроме того, а это уже скорее философский вопрос, что такое изготовление мода для Колонизации для меня лично?

    Прежде всего сама игра - построение своего виртуального государства в Новом Свете. Государства, где ты сам решаешь что и как делать. Можно было бы даже сказать, что ты сам - это Бог, так как решаешь судьбы твоей нации. Но это далеко не так, ибо ты жестко ограничен правилами игры. Это можно сделать, а вот это уже нет. То есть роль игрока в Колонизации - это скорее роль наместника Бога в Новом Свете, который должен неукоснительно следовать написанным им (Богом) заветам (правилам). Это один уровень игры и он по-своему интересен.

    А есть еще один, более высокий и в то же время куда более интересный уровень. Если продолжать сравнения, то это уровень Бога. Уровень, где ты сам создаешь правила, по которым будет происходить развитие в твоей игре. В повседневной жизни и применительно к играм это называется изготовлением модов. Для меня, который в игры практически не играет (звучит смешно, но это именно так), Колонизация интересна исключительно на данном уровне.

    Обычные игроки получают удовольствия от самой игры, от выигрыша и количества полученных очков. Для меня же куда интереснее ввести в игру что-то свое, нечто новое, что я считаю необходимым, и увидеть, что это работает так, как задумано, а игра при этом стала интереснее. Одни уходят в мистику и так в модах появляется всякая "чертовщинка" (в хорошем смысле слова), другие уводят нас в далекое будущее и мы получаем фэнтези моды. Я лучше помню прошлое (возможно прожитые до этого жизни действительно как-то сохраняются в нашей памяти), поэтому строю свои моды исходя из своих представлений и воспоминаний.

    Возможно это некая новая, неизвестная пока форма извращения, возможно это напротив широко известный феномен. Я этот вопрос специально не изучал. Просто для меня Колонизация именно такова как я ее описал.

    Собственно поэтому я и "занимаюсь мододеланием", получая от этого куда большее удовольствие, чем от самой игры. Когда же нечто более-менее законченное получается, то я его делаю доступным остальным игрокам. В данном случае мне очень интересны их мнения и отзывы. Естественно, что далеко не со всеми замечаниями я буду согласен, но среди отзывов есть много очень ценных дополнений и предложений, которые позволяют по новому взглянуть на уже существующие в игре вещи. Некоторые же предложения игроков вполне реально реализовать, что я подчас и делаю.

    Так постепенно, можно сказать по крупицам и создается мод "1492: Глобальная Колонизация", над которым я и продолжаю работать.

    P.S. Перечитал написанное, чтобы исправить грамматичесие ошибки и сделал простейший вывод: "Надо как можно быстрее завязывать с алкоголем! До добра это точно не доведет. Вон уже в философствование понесло".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #347
    Какой интересный "философский вопрос". А ты говоришь, " когда на пенсию..." Пожалуй, вынесу его в новости.

    По поводу приоритета моддинга над игрой я тебя очень понимаю. Правда мне всегда сложно было остановиться на том, что уже в принципе понятно, когда появляется игра с новыми возможностями и вопросами для моддинга. Даже так - лично мне интересней разбираться с инструментами моддинга, чем делать на их основе что то конкретное. Но, конечно, в Col2, как и в Civ4, еще много чего можно сделать.

    Такого соединения на моем компьютере с играми нет и не планируется. А раз так, то Civ5 я установить элементарно не смогу.
    Хм, не очень понимаю, но жаль... Хотя тем лучше для тех, кто еще играет в Col2.

    сделал простейший вывод: "Надо как можно быстрее завязывать с алкоголем! До добра это точно не доведет. Вон уже в философствование понесло".
    Ну, "еще по пиесят" ((c) Линник) и "Пьянству - бой!"
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #348
    А есть еще один, более высокий и в то же время куда более интересный уровень. Если продолжать сравнения, то это уровень Бога. Уровень, где ты сам создаешь правила, по которым будет происходить развитие в твоей игре. В повседневной жизни и применительно к играм это называется изготовлением модов. Для меня, который в игры практически не играет (звучит смешно, но это именно так), Колонизация интересна исключительно на данном уровне.
    Вот-вот-вот В точку!
    С программирование то же самое
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #349
    Цитата Сообщение от NeverMind Посмотреть сообщение
    Какой интересный "философский вопрос". А ты говоришь, " когда на пенсию..." Пожалуй, вынесу его в новости.
    Именно из этой новости я и узнал, что Кабъянс появился.
    А что за экспедиция? Куда ездил?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  10. #350
    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    Именно из этой новости я и узнал, что Кабъянс появился.
    А что за экспедиция? Куда ездил?
    Приветствую тебя, NeseryozniyVET, и извини, что раньше никак не смог сделать мод под твои исчерпаемые ресурсы. Сейчас вернулся и обнаружил, что на их-фанатиках народ твой мод скачивает, но сами моддеры пока не понимают что и как там работает. Я поэтому взял твой мод "Amount Resources and New City Capacity", добавил в него два типа золота - рудное и россыпное - и выложил с детальными комментариями и пояснениями на их-фанатиках.

    Вот ссылка на сам мод и вот эта на форум.

    Если кому-то лень туда лезть, то вот текст оттуда. Я его начну переводить, но сегодня наверняка не закончу.
    .
    1492: Золотая лихорадка


    О моде:

    Я вырезал из мода "1492: Глобальная Колонизация" ряд элементов и представляю их в виде отдельного [MODCOMP].

    Почему? Есть две причины:

    - во-первых мод "1492: Глобальная Колонизация" находится в рзработке и его еще пока рано выносить на суд публики.

    - во-вторых NeseryozniyVET еще летом опубликовал свой "Amount Resources and New City Capacity" мод. Однако он лишь выложил свой интересный мод на civfanatics.com, но не дал никаких пояснений как мод собственно работает и как его правильно использовать. TC01 в теме "Quantity-based resource system?" пытался выяснить ряд вопросом по моду "Amount Resources and New City Capacity", однако безуспешно. К сожалению, последние месяцы я был в длительной командировке и не мог читать сообщения форума. Несколько дней назад я вернулся и решил восполнить недостаток информации.

    В результате я выделил из мода "1492: Global Colonization" все элементы, связанные с "Amount Resources and New City Capacity", добавил ряд необходимых деталей, облегчающих понимание. Все это я собрал в минимоде "1492: Gold Rush (Золотая лихорадка)", который и представляю в виде отдельного [MODCOMP].

    Надеюсь, что [MODCOMP] "1492: Gold Rush" будет интересе как мододелам, так и игрокам. Этот минимод сделан как можно более простым, что должно облегчить включение его в другие моды.

    Все благодарности двум авторам - NeseryoznijVET и Aymerick, чьи моды я использовал при сборке "1492: Gold Rush (Золотая лихорадка)".


    Основная идея минимода:

    Распределение ресурсов по клеткам в оригинальной Civilization IV:Colonization очень странное и крайне далекое от реальности. Свободно доступное на каждом холме железо, значительная отдача от клеток, не имеющих бонусных ресурсов, и т.д. Плюс совершенно неограниченные минеральные ресурсы (железо, серебро) делают игру предельно простой даже для маленьких детей. У игроков отсутствует мотивация борьбы за стратегически важные ресурсы, поскольку эти ресурсы доступны практически везде.

    Все эти недостатки оригинальной CivIV:Colonization устранены в минимоде "1492: Gold Rush". Я специально добавил в это сообщение массу снимков и пояснений, что надеюсь облегчит понимание как основной идеи, так и методов как эта идея была реализована.


    "1492: Золотая лихорадка" включает в себя следующие новые элементы:

    1. Новое распределение всех ресурсов (как минеральных, так и растительных),
    2. Два типа золотых месторождений: рудные и россыпи,
    3. Ограниченные по количеству, а значит исчерпаемые минеральные ресурсы (железо, серебро, золото),
    4. Новый метод расчета вместимости городского склада.


    Теперь по пунктам:

    Извините, но дальше не успеваю перевести, надо уходить. Закончу при первой возможности. Как и куда ставить я перевел (см. внизу статьи). Смотрите картинки, там есть все пояснения....

    1. Новое распределение всех ресурсов (как минеральных, так и растительных).

    To understand what was changed I recommend to start a new game with Earth33.py mapscript and Huge size mapsize, then open the map in WorldBuilder. I give here no screen because everybody can do it very easily.

    As you see, each Land tile has not more than three main resources; namely: x Food; y Wood, z Fur. No additional resources on bonus-free tiles. Some tiles in desert have no Food, Wood or Furs at all (x=y=z=0).

    All mineral and vegetative bonus resources are concentrated only on the bonus tiles. Find such tiles, establish your cities near such bonus tiles, and you will have a constant and rich flow of these resources in your empire.

    All non-mineral (vegetatives) resources are unlimited.

    All mineral resources are limited (please, see p.3)

    Information for modders:

    The xml files located in ..... XML/Terrain/ directory are responsible for such distribution. Everybody can compare in Notepad++ the current and the original distributions.


    2. Gold deposits: hard rock gold mining and placer gold field.

    I introduced two type of Gold in "1492: Gold Rush" minimod. One of them is a traditional hard-rock gold deposits. The second one is a PLACER GOLD on goldfields located on the rivers (in this minimod Placer Gold appears only near the river).

    Historically each discovery of new placer goldfield gives a start to new GOLD RUSH. I recommend to read a very interesting article in Wikipedia. Today one of such stories gives the name to this minimod.

    Both types of Gold deposits are introduced as two different bonuses. Thus, here I tested here such combination: one YIELD_GOLD and two bonuses BONUS_GOLD and BONUS_PLACER_GOLD.

    Скрытый текст

    I already used such schemes in "1492: Global Colonization. Resource Pack" for the Ivory


    In next version of the "1492: Global Colonization" mod the similar schemes could be used for vegetable


    and animal fibers.

    Such combinations of different resources under one YIELD permit geographically correctly present distribution of similar-type resources. From one side Elephants, Camels or Cotton could not appear near the Arctic circle (it's very easy to correct through <iMinLatitude>0</iMinLatitude> and <iMaxLatitude>40</iMaxLatitude> tags in CIV4BonusInfos.xml), from another side the cities located in colder regions all the time will have access to more typical for these regions fiber materials (Flax or Sheep) or Ivory (Walrus).

    Hard-rock gold appears on hills and the Gold mine increase the output from the Gold_bonus tile.
    Placer gold appears only near the river.

    Historically the panning techniques was used for the placer gold extraction.
    Gold panning is mostly a manual technique of sorting gold. Wide, shallow pans are filled with sand and gravel that may contain gold. The pan is submerged in water and shaken, sorting the gold from the gravel and other material. As gold is much denser than rock, it quickly settles to the bottom of the pan. The panning material is usually removed from stream beds, often at the inside turn in the stream, or resting on the bedrock bed of the stream, where the density of gold allows it to concentrate. This type of gold found in streams or dry streams are called placer deposits.

    Gold panning is the easiest technique for searching for gold, but is not commercially viable for extracting gold from large deposits, except where labor costs are very low and/or gold traces are very substantial. It is often marketed as a tourist attraction on former goldfields. Before production methods can be used, a new source must be identified. Panning is a good way to identify placer gold deposits so that they may be evaluated for commercial viability.
    This technique is shown on "Panning Gold, California, 1849" by William McIlvaine (1813-1867) used as a title screen of this post.

    I closed the possibility to construct Gold mine on Placer gold bonus tile. Each unit of any profession has equal output (or an equal chance to find gold). The professional Gold miner as more experiented unit has a little bit higher chance (higher output if Gold miner is working on Placer Gold bonus tile).

    Information for modders:

    Скрытый текст
    Gold as a new YIELD

    Changed files are:
    CvCityAI.cpp
    CvEnums.h
    CvPlayerAI.cpp
    CyEnumsInterface.cpp
    All places in the soure files are marked as

    //MORE_YIELD_TYPES 05/05/09 Aymerick
    All additions are similar to the "PlantationEconomy 0.09" mod by Aymerick.

    RiverSide as a place where Placer Gold deposites could be found

    Changed files are:
    CvInfos.cpp
    CvInfos.h
    CvPlot.cpp
    CyInfoInterface2.cpp
    All places in the source files are marked as
    // KJ: Placer Gold start
    and
    // KJ: Placer Gold end
    I added a new tag in the CIV4BonusInfos.xml file
    Код:
                <bRiverSide>1</bRiverSide>
    This tag has 1 only for PLACER_GOLD bonus.


    3. Limited and exhausted mineral resources (ore, silver, gold).

    This is the most important part of the "1492: Gold Rush" minimod, therefore the main part of screens in this post is related to extracted mineral resources. Please, open the screens and follow my comments.

    "1492: Gold Rush" minimod has two type of Gold deposits. A hard-rock gold deposit is shown of this screen.



    Please, note. Turn 1. Underlined in red on the left "Gold (69)" means that Gold deposit on this tile has 69 units of Gold.

    Second type of Gold is a Placer Gold deposit



    Here we have only 41 units of Gold. Both deposits are marked as "Exhaustible bonus resource" (Underlined in red on the left)

    Let's go on the City screen.



    Send our Colonist to extract Gold from "Placer Gold deposit". His output is 1 Gold/turn.

    Stop all our units and press 20 times the next turn button. Next stop: Turn 20.



    Let's go to the map and check the situation with our Placer Gold deposit. According to the screen "Remaining placer gold = 22". We had 41 Gold on turn 1, thus 41 - 22 = 19. Our colonist should extract 19 gold during 20 - 1 = 19 turns. Let's check the city screen.



    Ok, nothing lost! We can continue.....

    Next stop on Turn 41.



    Our colonist collected practically all gold from the placer gold field that now has only 1 Gold.

    Next turn 42.



    Red alarm message "Bonus return is exhausted. Placer Gold". The "Placer Gold" icon disappears from the map. Previously bonus tile has only wood and furs.

    Let's open city screen.



    Turn 42. We have 41 Gold in our city. As you remember the Placer Gold deposit had 41 gold on turn 1. All gold is collected. Now the colonist can work on this tile only as Lumberjack or Fur Trapper.

    As you remember, we have a second gold deposit near our city. To speed up the process let's construct Gold mine on Gold-bonus tile and make a number of turns. We stop on turn 78 because now our Gold deposit has only 1 Gold (Underlined in red on the left)



    Next turn, and the second Gold deposit is exhausted



    Similar red alarm message, Gold icon also disappears from the map.

    Now all available gold near our city is collected. Let's check the city.



    We had 69 Gold in hard rock deposit and 41 Gold on Placer goldfield on Turn 1. 69 + 41 = 110. We have exactly 110 Gold! Nothing was lost or stolen! Great!

    Interesting observations during testing:

    Natives extract the limited resources (Gold, Silver, etc.) if the such bonus resources are located within the native city border. Native unit must work on this bonus tile to extract a resource. Very possible situation when such resource will be fully exhausted, If it is located too long inside the native city and the natives collect it. During testing I observed how placer gold bonus was fully exhausted by natives. Additionally I found the natives sell only a part of such resource. Where the rest? It's a good question. I don't know. You can ask a local leader by himself/herself.
    Information for modders:

    Скрытый текст
    Exhaustible bonus resources
    Changed files are:
    CvGameTextMgr.cpp
    CvInfos.cpp
    CvInfos.h
    CvPlot.cpp
    CvPlot.h
    CyInfoInterface2.cpp
    CyPlot.cpp
    CyPlot.h
    CyPlotInterface1.cpp
    All places in the source files are marked as
    // VET AmountResourses
    Couple of new tags are added in the CIV4BonusInfos.xml file
    Код:
                <iMinAmount>10</iMinAmount>
                <iMaxAmount>15</iMaxAmount>
    Such tags are added for all mineral resources in the mod (Iron, Silver, Gold). I used such combinations of Min/Max:
    Код:
            Iron        100/200
            Silver         50/80
            Gold         20/30
            Placer Gold    10/15
    Everybody can adjust in Notepad++ these values as he/she want. Mineral resources could be made unlimited in quantity if these two tags will be removed from the corresponding section of CIV4BonusInfos.xml file.

    Now all mineral resources in "1492: Global Colonization" mod - Clay, Ore (not Iron!!!), Coal, Saltpeter, Sulfur, Silver, Gold, Gems - now are limited and can be exhausted. Stone is only one exception.

    4. New logic in the Warehouse capacity calculation.

    "Amount Resources and New City Capacity" mod made by NeseryozniyVET has also one additional very interesting feature, namely a new logic in the Warehouse capacity calculation.

    Original CivIV:Colonization we had a limit on the amount of EACH type of material, stored in a city warehouse. This created an absurd situation when a warehouse full of just one good (Tobacco, Cotton, etc). Now this moment is corrected.

    Please, reopen the last image and read a green-color text.



    City warehouse has 72 Wood + 110 Gold + 31 Furs = 213 units (in summary). Exactly such quantity we can see on the top of the city screen.

    213 - is a current warehouse status
    900 - is a maximal warehouse capacity

    Food (78) as usually is exluded from the callulations.

    Thus, now we can store in warehouse much more goods of the SAME type.

    Information for modders:
    Скрытый текст

    Changed file is:
    CvCity.cpp
    All places in the source file are marked as
    //VET NewCapacity
    Check file GlobalDefinesAlt.xml (here you can ON/OFF this feature):

    Код:
        <Define><!-- VET NewCapacity. Default: 0 -->
            <DefineName>NEW_CAPACITY</DefineName><!-- CvCity.cpp -->
            <iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
        </Define>
    and GlobalDefines.xml (here you can adjust the warehouse capacity)

    Код:
        <Define>
            <DefineName>CITY_YIELD_CAPACITY</DefineName>
            <iDefineIntVal>300</iDefineIntVal>
        </Define>


    Скачать можно: здесь

    Размер: 3.3 Mb

    Установка:

    1. Распаковать в директорию \Mods.

    Пример:
    Скрытый текст
    C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\Mods.
    Если директория Mods отсутствует, то ее необходимо создать.
    Правильным расположением является: C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\Mods\1492 Gold Rush.

    2. Загрузка осуществляется через "Advanced" и "Load a Mod".

    Это версия полностью на английском. Требует установленного 1.01 патча.

    Я настоятельно рекомендую использовать в "1492: Gold Rush" в качестве карты Earth33.py скрипт и выбирать карту размера Huge. Не все ресурсы появляются на картах меньшего размера. Если какие-то ресурсы не сгенерились, то начните новую игру.

    Известный баг: Карты, сгенерированные некоторыми скриптами, имеют очень странную окраску моря. Этот баг отсутствует у карт, сгенерированных скриптом Earth33.py. Именно поэтому я и рекомендую использовать именно Earth33.py.


    Final information for modders:

    Source codes are included in the archive.

    The modified source codes are collected in SDK directory.

    All changes in the source codes are marked with markers. I used original markers of Aymerick, NeseryoznijVET and KJ Jansson.

    All credits to NeseryoznijVET and Aymerick, whose mods I used for the compilation of my [MODCOMP].
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #351
    Я тут немного потестировал и мне показалось, что количество ресурсов в залежах надо бы увеличить. Я шахты построить не успел, как железо и золото уже закончилось.
    Как альтернатива, можно сделать чтоб железо и золото (кроме рассыпного) можно было добывать только из шахт. Убрать обычный бонус производства тайла, но удвоить бонус от шахты. В таком случае шахты будут обязательными для добычи ресурса и 2 типа золота будут иметь существенные отличия.

    Под новую вместимость склада, ИИ прийдется подстраивать. В ближайшие дни займусь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  12. #352
    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    Я тут немного потестировал и мне показалось, что количество ресурсов в залежах надо бы увеличить. Я шахты построить не успел, как железо и золото уже закончилось.
    Я специально уменьшил количество ресурсов в золотых месторождениях, чтобы было видно как твой мод работает. Железо и серебро я особо не урезал. Одновременно в пояснениях я показал где в минимоде можно изменить эти значения. Так что каждый может выставить свои значения или убрать исчерпаемые ресурсы вообще.

    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    Как альтернатива, можно сделать чтоб железо и золото (кроме рассыпного) можно было добывать только из шахт. Убрать обычный бонус производства тайла, но удвоить бонус от шахты. В таком случае шахты будут обязательными для добычи ресурса и 2 типа золота будут иметь существенные отличия.
    В "1492: Золотая лихорадка" так и сделано. Обычный бонус от холма убран, оставлены только бонусные железо и золото, которые исчезают с карты, когда игрок их полностью выработает.

    Хотя нет, ты, мне кажется, имеешь в виду немного другое. Надо подумать, можно ли это сделать просто через редактирование xml файлов или придется править исходные коды. С ходу не могу ответить....

    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    Под новую вместимость склада, ИИ прийдется подстраивать. В ближайшие дни займусь.
    Вот именно эта твоя фишка с новой вместимостью склада вызвала наибольший интерес на немецком форуме. Обсуждение пошло по двум путям.

    1. Насколько правильно ИИ понимает новую вместимость склада.
    Немцы собираются исследовать это детально. У них вроде бы есть такая возможность через console guide / cheating. Я консолью ни разу не пользовался и при возможности посмотрю как эта штука работает. Там одно ограничение. Консоль подстраивали под их ТАС мод, поэтому не факт, что консоль можно будет использовать на других модах.

    2. Сейчас там обсуждается идея приложить твою методу расчета вместимости склада и перенести ее на транспортные корабли. Весьма возможно, что и это будет сделано. Весьма интересные идеи уже высказал raystuttgart. Он предлагает ввести

    1 unit = 1 full cargo point.

    100 goods = 1 cargo point.

    Если он сможет реализовать свою идею, то тогда будет возможен к примеру такой вариант перевозки людей и товаров на каравелле:

    Caravel (2 cargo points) смогут транспортировать

    или 2 юнита (2 cargo points, как сейчас),

    или 1 юнит (1 cargo point)
    ПЛЮС, например, 10 units food + 20 unit Wood + 30 unit Silver + 40 unit Iron.
    Здесь 10+20+30+40=100 goods или 1 cargo point.

    Весьма интересно, поскольку не надо будет гонять корабли с полупустыми трюмами.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #353
    Адаптировал ИИ для новой вместимости города http://rapidshare.com/files/436480420/ARaNCC.rar или http://forums.civfanatics.com/downlo...=file&id=14881 Дофига исправлять пришлось. Весь день промучился.
    Кстате, теперь при переполнении склада в первую очередь исчезают ресурсы, которые нельзя продать в европе.
    Цитата Сообщение от kabjans Посмотреть сообщение
    Надо подумать, можно ли это сделать просто через редактирование xml файлов или придется править исходные коды. С ходу не могу ответить..."
    В XML легко делается.
    В CIV4ImprovementInfos.xml для IMPROVEMENT_MINE увеличиваешь значения в <YieldIncreases>
    В CIV4BonusInfos.xml для BONUS_IRON и других обнуляем <YieldChanges>

    Новую вместимость для юнитов тоже попробую сделать.

    Кстате, странный цвет воды в Золотой Лихорадке из-за папки Assets\Art\Terrain\Water. Если ее убрать, то вода становится нормальной. Правда, это не работает на карте Земли.

    P.S. А когда начнешь основной мод доделывать?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось NeseryozniyVET; 13.12.2010 в 02:30.
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  14. #354
    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    Адаптировал ИИ для новой вместимости города http://rapidshare.com/files/436480420/ARaNCC.rar или http://forums.civfanatics.com/downlo...=file&id=14881 Дофига исправлять пришлось. Весь день промучился.
    Кстате, теперь при переполнении склада в первую очередь исчезают ресурсы, которые нельзя продать в европе.
    Большое спасибо, уже скачал. Вечером посмотрю, а затем исправлю вместимость городского склада в "Золотой лихорадке".

    Ресурсы, как я вижу, ты не корректировал, поэтому там менять нечего.

    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    Кстате, теперь при переполнении склада в первую очередь исчезают ресурсы, которые нельзя продать в европе.
    Ты, как я понимаю, имеешь в виду ресурсы, на торговлю которыми король наложил эмбарго. Вполне разумно, согласен.

    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    В XML легко делается.
    В CIV4ImprovementInfos.xml для IMPROVEMENT_MINE увеличиваешь значения в <YieldIncreases>
    В CIV4BonusInfos.xml для BONUS_IRON и других обнуляем <YieldChanges>
    Да, я именно это и имел в виду. Мне такую фишку давно хотелось ввести, но боялся недовольных замечаний игроков, что мол железо или серебро есть, но его не взять без шахты. А построить шахту надо время и специалист с инструментами. Сейчас же, когда новое распределение ресурсов уже сделано, подобное дополнение, когда без шахты ничего не добудешь, выглядит очень даже разумным. Кроме того в реальной жизни так и есть. Практически все минеральные ресурсы добываются либо шахтным способом, либо в карьерах, если глубина залегания пласта невелика. Исключением являются россыпи золота и драгоценных камней.

    В связи с этим наверное стоит ввести и еще одно ограничение.

    Все "европейское население" Колонизации условно делится на три сословия:
    - рядовые граждане (колонист, солдат) и полевые специалисты (лесоруб, рыбак, и т.д.)
    - мастеровые (профессионалы, которые работают в мастерских в городе)
    - высшее сословие (профессионалы, которые работают в горсовете или церкви).

    Сейчас возможно поставить, к примеру колониста или бургомистра на полевые работы и отдача от них будет одинакова. В реальности это на так. Выгони какого-нибудь нынешнего губернатора в поле, так он там и подохнет от голода. Аналогичный по качеству результат будет, если посадить любого встречного в руководящее кресло.

    Поэтому я собираюсь ввести систему штрафных баллов, если юнит работает не на подходящей по уровню должности. Так к примеру,

    - рядовые граждане не имеют минусов при работе на полевых профессиях (0 штрафных баллов),
    - рядовые граждане, работающие в городских мастерских, будут иметь -1 к производительности,
    - рядовые граждане, работающие на высших городских должностях, будут иметь -2. А с учетом количества плюсов это выльется в то, что рядовой колонист в губернаторском кресле не будет вообще генерить колоколов.

    Аналогично и в противоположную сторону.
    - губернатор на полевых работах -2
    - губернатор в мастероских -1
    - губернатор в церкви - без минусов, т.е. как сейчас.

    Вполне разумно должно получиться.

    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    Кстате, странный цвет воды в Золотой Лихорадке из-за папки Assets\Art\Terrain\Water. Если ее убрать, то вода становится нормальной. Правда, это не работает на карте Земли.
    Я все элементы отрабатываю только на карте Земли. Там площадь существенно больше и поэтому практически всегда все ресурсы, чтоя ввожу где-нибудь, да появляются. На малых картах я никогда не проверяю, но тут решил посмотреть и естественно сразу же увидел этот баг с окраской воды.

    Самое смешное, что я тоже об этом же самом подумал, когда попробовал "Золотую лихорадку" на обычной карте. Убрал папку RRWater, запускаю мод и у меня снова тот же беловатый цвет. Я решил, что этот цвет не от файлов в папке Assets\Art\Terrain\Water.

    Скажу честно, далее копать я не стал, поскольку идея "Золотой лихорадки" была в доведении для забугорных мододелов твоей реализации исчерпаемых ресурсов. Почти полгода прошло, но никто из них пока этого не сделал и как, я понял из обсуждения на их-фанатиках, даже не разобрался что к чему в твоем моде. Сейчас, как говорил меченый Мишка, "процесс пошел". То есть свою цель "Золотая лихорадка" частично уже выполнила.

    Сегодня вечерком еще разок посмотрю почему вода такого странного цвета. Помнится у Кайлрика в одном из модов был такой баг, от которого спасал лишь перезапуск компа. Простой перезапуск самой игры результата не давал. Возможно, комбинация этих двух действий
    1. удалить папку RRWater
    2. перезапустить комп
    и уберет эту белесую окраску воды.

    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    P.S. А когда начнешь основной мод доделывать?
    Я основной мод собираю постоянно. Отработку отдельных элементов делаю за пределами мода. Когда все работает, как надо, то ввожу в основной мод и иду дальше. Единственная проблема - очень мало свободного времени. Максимум два-три часа в день удается выкроить на работу над модом. Это основная причина задержки.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #355
    Привет Kabjans!!! Самое главное, что есть желание доделать мод. И уже появился еще один мини-мод!
    Давненько тебя не было.
    Ну все. Теперь буду сообщать о проблемах на 7 винде х 64. Жду с нетерпением огранки и окончательной доделки этого громадного мода
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #356
    kabjans, с возвращением
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #357
    Цитата Сообщение от romello Посмотреть сообщение
    Привет Kabjans!!! Самое главное, что есть желание доделать мод. И уже появился еще один мини-мод!
    Давненько тебя не было.
    Ну все. Теперь буду сообщать о проблемах на 7 винде х 64. Жду с нетерпением огранки и окончательной доделки этого громадного мода
    Цитата Сообщение от Vik9 Посмотреть сообщение
    kabjans, с возвращением
    Спасибо на добром слове, друзья!

    Несмотря на дикую занятость, работа над модом продолжается, причем сразу по нескольким направлением. Во-первых, я продолжаю работать собственно по моду "1492: Глобальная Колонизация". Это основное направление.

    Однако параллельно идет очень активный обмен мнениями, идеями и готовыми наработками на их-фанатиках и на немецком форуме. Радует, что многие идеи и предложения, что мы совместно обсуждали, уже реализованы или близки к реализации.

    Недавно вышел весьма интересный мод, который сдвигает время начала Колонизации с 1492 года на почти тысячу лет назад, точнее в 476 год. Мод называется Medieval: Conquests. Прочитать о нем и скачать можно по этой ссылке. Средневековые рыцари и многое другое уже есть и нормально функционирует. Я по мере возможностей помогаю автору править очевидные огрехи, благо собственного опыта достаточно. Это второе направление моей работы.

    И наконец, третье направление работы связано с нашими коллегами с немецкого форума. Там собралась очень сильная и единая команда (немецкая выправка и страсть к порядку никуда не денутся, даже при работе над игровым модом). У них две новости, что могут быть интересны для почитателей Колонизации.

    Вышла очередная версия ТАС мода. Скачать можно отсюда. Называется TAC 2.02a_inoffiziell. Не пугайтесь относительно названия. Игра прекрасно работает на английском, если кто не хочет играть на немецком. Русского языка там, увы нет. Многие огрехи игры выправлены и введена масса нового и очень интересного. Очень рекомендую попробовать.

    Далее, вскоре выйдет еще одна версия игры, которую делает один из участников команды ТАС мода. Парень работает очень профессионально и вводит в игру массу нового. В его работе мод "1492: Глобальная Колонизация" присутствует практически полностью. Я ему передал практически все свои наработки на ресурсам на данный момент. Плюс в его моде будет масса совершенно новых фишек и дополнений, о которых мы лишь мечтали. Желающие могут зайти в этот раздел и сами посмотреть картинки или даже прочитать. Текст обсуждений в основном на немецком.

    И в заключении, самые последние новости о работе французов над их модом Dawn of A New Era. Они опубликовали планы своих работ. Планы по времени выхода версий и тому, что там будет. Желающие могут прочитать здесь. Небольшое знание французского существенно облегчит понимание. А если без шуток, то где-то к лету мы получим версию 1.36, где будет существеннейшим образом переделана экономическая составляющая игры. Кстати в ней с индейцами можно будет заниматься бартером, а не торговлей за европейские деньги. Плюс будет масса других вкусностей. Короче ждем-с...

    Ну вот, хотел только поблагодарить за добрые слова, а вышел почти обзор по ситуации в мире мододелов-колонизаторов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #358
    Любителям "Колонизации" очень советую заглянуть на эту страницу. Можно также полистать страницы в этой и соседних темах. Картинки из готовящегося к выходу мода ответят на многие ваши вопросы, даже если вы не читаете по-немецки.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #359
    Цитата Сообщение от kabjans Посмотреть сообщение
    Любителям "Колонизации" очень советую заглянуть на эту страницу. Можно также полистать страницы в этой и соседних темах. Картинки из готовящегося к выходу мода ответят на многие ваши вопросы, даже если вы не читаете по-немецки.
    Ого
    А я уже думал что работа над модом прекратилась.
    Как скоро ждать релиза?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  20. #360


    Цитата Сообщение от NeseryozniyVET Посмотреть сообщение
    Ого
    А я уже думал что работа над модом прекратилась.
    Как скоро ждать релиза?
    Привет, NeseryozniyVET!

    Нет, конечно, далеко не прекратилась. Просто работа сейчас идет в двух направлениях. Я собираю свой собственный мод, одновременно работая вместе с Raystuttgart над его модом.

    Его мод очень во многом повторяет "1492: Глобальную Колонизацию". Собственно поэтому я ему и помогаю, передавая свои идеи и готовые наработки для реализации в его моде. Наше сотрудничество в работе над модом зашло так далеко, что Raystuttgart предложил мне быть соавтором. Однако я решительно отказался, поскольку всегда считал и считаю, что автор у мода должен быть только один. Тогда и только тогда все то, что автор задумал, может быть реализовано так, как он хочет и видит. Абсолютно одинаково думающих людей практически не бывает, а значит каждому из соавторов всегда надо идти на компромисс, соглашаясь с чем-то, что не нравится. В итоге получится нечто среднее, что не устроит ни одного, ни другого. Собственный мод - это не коммерческий проект. Это своего рода "фан" и он должен быть либо полным, либо его вообще не надо.

    Кроме того далеко не со всеми идеями Raystuttgart я согласен, но это его мод и он его делает так, как он считает нужным. Его к примеру не устраивает твоя идея об исчерпаемых ресурсах. Для меня же это ценнейшее дополнение, которое делает игру намного более увлекательной, заставляя игрока не просто тупо сидеть на бесконечном по объеме ресурсе, а вести его поиск и, если необходимо, то войну за ресурс. Аналогичная ситуация по многим другим позициям.

    Вместе с тем в своем моде Raystuttgart реализует массу новых и интереснейших идей, в частности переговоры с местными племенами, торговлю товарами роскоши в собственных колониях, плюс естественно масса новых ресурсов и технологических цепочек по их производству, и т.д и т.п.

    Я во все детали особо не вникаю, поскольку в Колонизацию давно не играл, но боюсь, что скоро мне придется загрузить игру не для обкатки собственного мода, а именно для игры, поскольку в самое ближайшее время у меня будет превью-версия его мода. Это будет своего рода тестирование-полировка. Причем не секретная, поскольку баги и исправления выкладывать можно на открытом форуме. Выкладывать превью-версию в общий доступ, пока увы нельзя. Но обсуждать превью-версию, я повторяю, можно.

    Выход же готовой версии этого мода жестко завязан на выход ТАС 2.03. Первым должен выходит мод ТАС 2.03, и только следом может выйти мод Raystuttgart. Это их немецкие заморочки и договоренности и я в них не влезаю. Когда у меня на руках будет превью-версия, то я выложу краткое описание того, что в ней есть и возможно некоторые скрины.

    Одновременно я продолжаю работать над собственной версией мода "1492: Глобальную Колонизацию". Насколько это будет кому-то нужно и интересно, я не знаю, но для меня это не важно, поскольку фан я получаю не от самой игры, а от копания в механике и логике игры.

    Кстати, большое спасибо, NeseryozniyVET, за "наводку" на очень интересную книгу по программированию. Я имею в виду "Освой С++ за 21 день", которую ты упомянул в свой теме. Книгу я естественно нашел и сейчас читаю. Начальные уроки даже сам запрограммировал и посмотрел как это работает. Здорово и главное понятно! Сейчас бы времени свободного побольше, то глядишь бы и ..... Эх, мечты, мечты.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 18 из 26 ПерваяПервая ... 8171819 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters