А что это за мод такой ТАС 2.03? Какая его основная идея?
Как только выпустишь готовую версию игроки сразу появятся
P.S. У меня ту книгу за 21 день прочитать не получилось. Некоторые темы по 2 - 3 дня осваивал. Так что весь курс прошел за 33 дня. А более менее в програмировани освоился только после написания Vet Screen мода.
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
Если кратко, то ТАС 2.03 - это улучшенная и супер-продвинутая версия мода TAC 2.02a inoffiziell, который уже сейчас доступен для скачивания.
TAC 2.02a inoffiziell выпустили, по-моему, в декабре прошлого года и это самая последняя законченная разработка немецкой команды. Пару сообщений выше, я давал ссылку на скачивание. Стараясь остаться в пределах разумного, то есть не вводя массу новых ресурсов, юнитов и прочего, что напрочь разрушает баланс игры, немцы в ТАС моде отполировали Колонизацию до блеска, убрав кучу багов и глупостей разработчиков. Так, по крайней мере, они сами говорят. Я скачал их TAC 2.02a inoffiziell, поскольку меня интересовало, как они реализовали идею Whalingboat. Остальное я не смотрел, поэтому говорить хорошо или плохо сделано, не могу. Желающие сами могут скачать и посмотреть.
Относительно ТАС 2.03 я точно знаю, что это будет самой последней версией целой ТАС команды. После этого каждый из членов команды сможет клепать свои версии, где уже будет то, что каждому хочется. Сейчас это запрещено. Звучит конечно смешно, но надо понимать психологию немцев. "Ordnung muß sein!" - "Порядок превыше всего!" или говоря по-нашему "Шаг влево, шаг вправо - расстрел!" Внести что-то новое в уже согласованное - совершенно невозможно. Помню, когда я выпустил "1492: Slavery Market. The Orient. Port-Royal", где была введена работорговля с Африкой, то естественно ожидал, что немцы включать это в свой ТАС мод, тем более, что ТАС означает The Authentic Colonization (ТАС), то есть "подлинная, достоверная" колонизация, такая, как она была на самом деле. Работорговля в то время была? Была, более того это время ее расцвета! Откуда же тогда негры на Американском континенте появились в таком количестве уже в 16-17 веках? Ветром, что ли занесло. Значит надо работорговлю включать? Надо! Но немцы отказались, причем категорически! Естественно я спорить не стал. Но это лишний раз доказывает, что если работаешь над модом, то должен делать его один. Два и более членов в команде - это неизбежный компромисс, который лишь мешает. В данном случае отказ от работорговли поставил под очень большое сомнение "Authentic" характер их версии колонизации.
Впрочем, это лишь детали. При любых, когда ТАС 2.03 появится, а это будет очень скоро, я данную версию обязательно скачаю и буду смотреть, что и как там реализовано.
Только получил информацию о разработке и датах выхода ТАС версий. Даю ее в переводе на русский:
"Сегодня команда, разрабатывающая ТАС мод, обсуждала время выхода ближайших версий. Предварительно решено, что в конце мая будет выпущена версия TAC 2.02b. Через примерно 6 недель появится версия 2.03, которая будет финальной версией мода"
Дополнительная доступная мне информация:
После выхода версия 2.03 отдельные члены группы смогут выпускать свои собственные моды и сценарии. Он из них, RWL уже находится в стадии тестирования и отладки. Знаю и об одном сценарии, который будет заточен под мистику. Детали, увы, автор просил не разглашать.
Если кого заинтересует, то полистайте эти страницы.
Скотобойня
Избушка охотника
Новые професии: часть 1, часть 2
По ссылкам, что я привел выше, вы найдете совершенно обалденную графику, которую я ввожу в мой новый "1492" мод, частично делаю для RWL мода. Одновременно я делаю эту графику доступной для других разработчиков. Вопрос "кто первый сказал "Мяу"" меня не интересует в принципе, тем более, что эту графику я лишь конвертирую из различных игр и адаптирую для Колонизации вообще и своего мода в частности.
И на закуску.
Мельница на пшеничном поле
Это самое последнее, что я собрал. Вчера несколько часов правил, но получилось здорово. Сегодня у меня один мой знакомый немец-мододел попросил этот файл. Ничего не обещал, но возможно (я стучу по дереву) мельница ко всему еще и заработает, то есть крылья начнут вращаться. Привинтить звук будет делом техники.
![]()
С такими наворотами это уже будет не мод, а addon!
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
Ну, на addon я естественно не претендую, да это мне и не надо, как ты понимаешь. Мод делаю для собственного удовольствия, причем так, чтобы в нем устраивало абсолютно все.
Вот самое последнее, что только что закончил.
Основная идея.
Здания в городе могут "расти", например, склад: WAREHOUSE => WAREHOUSE_EXPANSION. Аналогично по другим зданиям. Но это в городе.
Теперь что происходит за пределами городской черты? Единожды построенное улучшение остается неизменным до конца игры. Почему так и можно ли изменить? Да, можно и вот пример как.
Технологическая цепочка выглядит так:
BONUS_HONEY
Посылаем рабочего стоить улей "Build Bee Hive"
Bee Hive - это простейшее улучшение на бонусной клетке. Его описание дано на этом снимке из СивПедии. Через несколько ходов (я для ускорения поставил минимум) это улучшение автоматом превращается в улучшение второго уровня, то есть в пасеку (Apiary).
Обязательным условием такого перехода является наличие работника, который трудится на данной клетке. То есть сделано точно также, как в случае поселков-городов в Цивилизации.
Построит сразу пасеку на бонусной клетке невозможно. Введены соответствующие ограничения.
Вот момент непосредственно перед переходом Bee Hive => Apiary.
И наконец последнее улучшение на этой же бонусной клетке.
Apiary (пасека)
Приведенные здесь снимки собственно простейший вариант улучшений, что я делаю. Вчера специально для крестьянина сделал в черновом виде цепочку "изба => усадьба => поместье". Для нее осталось лишь графику отполировать до нужного уровня и правильно вычислить время перехода с одного уровня на другой.
В общем, работа над модом идет непрерывно, хотя я ее и не рекламирую особо.
P.S. Извиняюсь за качество картинок. В новом формате форума присоединить их правильно слишком мудрено. В результате получилось довольно плохо, так как прочитать текст на снимках практически невозможно. В этом смысле старый форум был на порядок лучше. Но это ИМХО.
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
Доброго времени суток) Тут вопрос поднимался про кнопку докупки зданий что её убрать можно... помню было написано даже как, всё перелистал, нет нифига(( Толи потёрли толи ещё чего, но точно помню что было. Может кто подскажет ? Как и что править и где?
Интересно посмотреть будет на глобальный мод. Выдержки и творчества желаю в этом деле афтору)
Привет и спасибо всем за поддержку. Быстро сделать не обещаю, поскольку делаю мод один, но когда доведу его до надлежащего вида, то точно выложу в общий доступ.
Примерно через месяц-два появится RWL мод, о котором я говорил выше и в котором есть практически все наработки, что я делаю для своего мода "1492: Глобальная Колонизация". Вместе с тем, я далеко не со всем согласен с автором RWL мода, но со своими критическими замечаниями в его работу не лезу. В конце концов каждый мододел делает свой мод прежде всего под себя, основываясь на своих знаниях и идеях. Насколько они хороши и интересны, судить будут те, кто в мод будет играть.
Теперь относительно твоего вопроса. Я порылся в своих заметках и нашел ответ.
В файле CvMainInterface.py находишь строкиСтроительство любых зданий в городе ускорить путем выплаты некой суммы денег невозможно.
затем необходимо закрыть эти обе строкиPHP код:# BUTTONS
screen.setImageButton("HurryGold", ArtFileMgr.getInterfaceArtInfo("INTERFACE_EUROPE_PURCHASE_UNIT").getPath(), CITIZEN_BAR_WIDTH - (SMALL_BUTTON_SIZE), yResolution - BOTTOM_CENTER_HUD_HEIGHT - TRANSPORT_AREA_HEIGHT - (STACK_BAR_HEIGHT / 2) - SMALL_BUTTON_SIZE, SMALL_BUTTON_SIZE * 2, SMALL_BUTTON_SIZE * 2, WidgetTypes.WIDGET_HURRY, gc.getInfoTypeForString("HURRY_GOLD"), -1)
self.appendtoHideState(screen, "HurryGold", HIDE_TYPE_CITY, HIDE_LEVEL_HIDE)
Для этого ставишь в начале каждой строчки по такому # значку. После этого строительство зданий в городе ускорить больше нельзя. Это чистый Питон, так что можно делать прямо не выходя из игры.PHP код:# BUTTONS
# screen.setImageButton("HurryGold", ArtFileMgr.getInterfaceArtInfo("INTERFACE_EUROPE_PURCHASE_UNIT").getPath(), CITIZEN_BAR_WIDTH - (SMALL_BUTTON_SIZE), yResolution - BOTTOM_CENTER_HUD_HEIGHT - TRANSPORT_AREA_HEIGHT - (STACK_BAR_HEIGHT / 2) - SMALL_BUTTON_SIZE, SMALL_BUTTON_SIZE * 2, SMALL_BUTTON_SIZE * 2, WidgetTypes.WIDGET_HURRY, gc.getInfoTypeForString("HURRY_GOLD"), -1)
# self.appendtoHideState(screen, "HurryGold", HIDE_TYPE_CITY, HIDE_LEVEL_HIDE)
Перед изменениями обязательно сделай резервную копию CvMainInterface.py.
Так может это дело сразу в SDK исправить.
Файл CvCity.cpp
Функция CvCity::canHurry
Найти if (getHurryYieldDeficit(eHurry, eYield) > 0) (их там два)
и после этого написать return false;
А Оригинальные коды в блоках этих условий закомментируй двумя слэшами (//), чтоб место в DLL не занимали.
После этого в функции CvCity::hurryGold закоментируй (но это не обязательно, так как он теперь при любом раскладе будет добавлять 0. Он теперь только занимает место в DLL и требует время на вычисления)
После этого ускорять производство можно будет только если в городе есть все необходимые ресурсыКод:PlayerTypes eParent = GET_PLAYER(getOwnerINLINE()).getParent(); if (eParent != NO_PLAYER) { for (int iYield = 0; iYield < NUM_YIELD_TYPES; ++iYield) { YieldTypes eYield = (YieldTypes) iYield; iGold += getHurryYieldDeficit(eHurry, eYield) * GET_PLAYER(eParent).getYieldSellPrice(eYield) * GC.getHurryInfo(eHurry).getYieldCostEuropePercent() / 100; } }
P.S. Как успехи с освоением C++ ?
Последний раз редактировалось NeseryozniyVET; 26.04.2011 в 16:05.
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
Спасибо, NeseryozniyVET, за предложенный вариант.
Лично для себя, так я полностью убираю возможность покупки зданий независимо от того, есть необходимые материалы в городе или нет. В реале имей хоть мешок денег, но здание моментально никак появиться не сможет. В игре же при наличии денег можно покупать по зданию каждый ход. А это уже глупость.
Твой вариант помягче, поскольку ты закрываешь лишь возможность закупки и моментальной доставки недостающих товаров из Европы, что весьма разумно. Когда следующий раз я залезу в SDK, то попробую исправить.
Потихоньку продвигаюсь, но успехи могли бы быть и получше, если бы занимался подольше. Увы, но текущие дела не позволяют часами сидеть за компом.P.S. Как успехи с освоением C++ ?
Полностью согласен. Сам смысл строительства и долгого игрового процесса пропадает.Лично для себя, так я полностью убираю возможность покупки зданий независимо от того, есть необходимые материалы в городе или нет. В реале имей хоть мешок денег, но здание моментально никак появиться не сможет. В игре же при наличии денег можно покупать по зданию каждый ход. А это уже глупость.
Спасибо за быстрый ответ и подробное описание, всё "не работает" (в смысле кнопки больше нет).
Ато нервировало до безобразия =))
ИИ кнопкой не пользуется!!
Чтоб и ИИ не ускорял строительство, достаточно весь код в CvCity::canHurry заменить на return false;
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
Привет, romello! У немцев почти готова следующая версия ТАС 2.03. Сейчас они ее переводят на английский. А следом за ней выйдет мод одного из авторов ТАС команды, который включает примерно 99% от "1492: Глобальной Колонизации" плюс масса совершенно нового. Я же параллельно и независимо работаю над своей версией "1492: ГК".
немцы молодцы. шикарные изменения в интерфейс и спасибо за то, что убрали кучу лагов, если они реализуют этот интерфейс на моде "1492..." думаю это будет уже не мод. а аддон, как тут кто-то сказал.
исчерпаемые ресурсы тоже очень хорошее изменение, я думаю эти изменения в общем моде будут здорово смотреться.
kabjans, моды немцев не смогу скачать. ибо на месяц уезжаю в командировку на чукотку. Аляску не увижу))) но дыхание природы буду чувствовать)))