<div class='quotetop'>Цитата(iDesperado * 27.4.2010, 11:30) [snapback]334419[/snapback]</div>+1ну первые лет восемь мне тоже всего хватало, но вот последние пять как-то приелось. если цив3 я еще поковырял, то цив4 запускал только чтоб убедиться, что там насилуют все ту же тушку из 80х[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>+1. Мультиплеер, отстутствие ИИ - фтопку!все таки одновременное ходопроизводство... превращает в совсем в другую игру.
[/b]![]()
Так и я в КтП не играю - по многим выше- и много- перечисленным причинам. Просто приятно видеть, что не только я осознаЮ ущербность Цив4.
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 27.4.2010, 19:15) [snapback]334481[/snapback]</div>а вот тут мы не согласнаяМультиплеер, отстутствие ИИ - фтопку!
[/b]![]()
ну и как я уже отмечал - упор на мультиплеер и недоразвитые компании для сингла сейчас устойчивая тенденция.
Пробежал тему вскользь... вроде бы за спорами о пошаговости/реалтаймовости забыли еще один вид ходов.
Непрямое управление.
Практически это смешанный тип игры, где есть две стадии хода:
1. Пошаговая раздача команд юнитам и городам. При этом юниты только "запоминают" команды, но выполняют их во второй стадии.
2. Вторая стадия начинается когда все игроки нажали конец хода. Во второй стадии юниты всех игроков пытаются одновременно (считай почти реалтаймово) выполнить данные им команды.
Т.е. непрямое управление сочетает стороны как пошагового хода так и реалтайма. В режиме отдачи приказа мы как-бы находимся в паузе. А в режиме выполнения приказов наблюдаем реалтайм.
Вобщем и полезно и удобно. И убирает с плеч игрока необходимость управлять каждым юнитом. В непрямом управлении игрок будет выступать правителем отдающим приказы армиям, а не управлять каждой боевой единицой лично.
Помоему это выход из ситуации. Да и подобное управление применимо именно к глобальным стратегиям.
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 3.5.2010, 17:08) [snapback]334966[/snapback]</div>Это не совсем то: непрямое управление предполагает что ты даешь некоторую свободу действий игровому объекту (ИО) - юниту, жителям, мэру и т.д. Оно может быть при разных режимах, в той же Циве конь может при атаке по нему отскочить, мэр в зависимости от указаний рассаживает жителей по клеткам и т.д.Непрямое управление.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ты описал режим e-civ. Это тот же реалтайм (одновременные движения юнитов), но с ограничением: ты можешь остановить игру и раздать приказы не когда захочешь (как в обычном реал-тайме), а через фиксированные периоды. Это удобно в мультиплеере, чтоб синхронизировать игроков, но тоже грешит против реализма + возникает проблема скриптов: как прописывать поведение ИО на большУю глубину.Практически это смешанный тип игры, где есть две стадии хода:
1. Пошаговая раздача команд юнитам и городам. При этом юниты только "запоминают" команды, но выполняют их во второй стадии.
2. Вторая стадия начинается когда все игроки нажали конец хода. Во второй стадии юниты всех игроков пытаются одновременно (считай почти реалтаймово) выполнить данные им команды.
[/b]
Чем тебе не нравится реал-тайм с настраиваемой паузой? Как что случилось - так комп и остановился, за другие нации играет комп - не надо утомительно ждать, когда у тебя ничего не происходит, а у соседей выяснение отношений.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это конечно отлично, и я всегда за, обеими руками. Но повторю - это только примочка к режимам игры, облегчающая игру и делающая ее реалистичней, но годится для обоих временнЫх режимов. + требующего РЕЗКОГО усиления ИИ (не буду напоминать как это сложно, т.к. мы рассматриваем теоретическийИ убирает с плеч игрока необходимость управлять каждым юнитом. В непрямом управлении игрок будет выступать правителем отдающим приказы армиям, а не управлять каждой боевой единицой лично. Помоему это выход из ситуации.
[/b]вопрос).
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 3.5.2010, 22:47) [snapback]334989[/snapback]</div>Именно. Свобода действий. Ты только говоришь юнитам "занять высоту такую-то", а уже на своем ходу они имеют свободу действий вступать ли в бой с мешающими проходу войсками или обойти их. А при достижении высоты, сами окапываюца. При опеределенных потерях сами принимают решение об отступлении.Это не совсем то: непрямое управление предполагает что ты даешь некоторую свободу действий игровому объекту (ИО) - юниту, жителям, мэру и т.д. Оно может быть при разных режимах, в той же Циве конь может при атаке по нему отскочить, мэр в зависимости от указаний рассаживает жителей по клеткам и т.д.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 3.5.2010, 22:47) [snapback]334989[/snapback]</div>Любой режим грешит против реализма. И проблема не такая уж большая возникает. Многие игры в том числе и реалтаймовские успешно с этим справляются.Ты описал режим e-civ. Это тот же реалтайм (одновременные движения юнитов), но с ограничением: ты можешь остановить игру и раздать приказы не когда захочешь (как в обычном реал-тайме), а через фиксированные периоды. Это удобно в мультиплеере, чтоб синхронизировать игроков, но тоже грешит против реализма + возникает проблема скриптов: как прописывать поведение ИО на большУю глубину.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 3.5.2010, 22:47) [snapback]334989[/snapback]</div>Тем, что основной я играю в пошаговые игры из-за мультиплеера и в самую главную очередь из-за ХОТСИТА. В реалтайме хотсит невозможен.Чем тебе не нравится реал-тайм с настраиваемой паузой? Как что случилось - так комп и остановился, за другие нации играет комп - не надо утомительно ждать, когда у тебя ничего не происходит, а у соседей выяснение отношений.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 3.5.2010, 22:47) [snapback]334989[/snapback]</div>Да... раз мы в теории, то о сложности не будем. Хотя она и не намного больше чем написание ИИ для реалтаймовской стратегии.Это конечно отлично, и я всегда за, обеими руками. Но повторю - это только примочка к режимам игры, облегчающая игру и делающая ее реалистичней, но годится для обоих временнЫх режимов. + требующего РЕЗКОГО усиления ИИ (не буду напоминать как это сложно, т.к. мы рассматриваем теоретическийвопрос).
[/b]
А без этой примочки не будет хотсита. Без хотсита игра потеряет очень большой процент привлекательности для игроков. Именно возможность в толпой да под пиво играть на одном компе и делает пошаговые стратегии такими популярными.
Кстати... описаный метод довольно сильно упростит хотсит.
<div class='quotetop'>Цитата</div>А типа в цивилке это не так? Ведь после определенного порога уже не важна тонкость и умение управления. А достаточно таскать стеки и сносить все подряд. Городов столько, что в ручную их отстраивать не имеет смысла. Юнитов столько, что тебе уже трудно управлять всеми сразу и ты на них тупо забиваешь, делая ходы только самыми огромными (сильными) стеками. И тупо клацаешь переход хода наблюдая как твои победоносные стеки очищают карту от врагов.Вообще-то это уже упоминалось Самим. При таком режиме игры игрок через некоторое время становится созерцателем.[/b]
Да и не настолько будет пользователь созерцателем. Дипломатия останеца на нем. Отдача приказов основным армиям (как и сейчас в циве). Расстановка приоритетов городов. Глобальная экономика. Ну и много всего друго-го.
<div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 4.5.2010, 12:50) [snapback]335047[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаЧто автор имел в виду, остается загадкой.Это удобно в мультиплеере, чтоб синхронизировать игроков, но тоже грешит против реализма + возникает проблема скриптов: как прописывать поведение ИО на большУю глубину. [/b]
[/b][/quote]Что ж непонятного: в реале Правитель может отреагировать на обстановку В ЛЮБОЙ момент, в э-цив - только в строго фиксированные моменты, напр. раз в несколько лет (игровых). За это время даже при НЕПЕРЕДАВАЕМО
медленных скоростях юнитов происходит довольно много событий, и надо прописывать ИО сложные алгоритмы, как им себя вести в очень изменяющейся обстановке, которую в начале хода и предположить сложно.
<div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 5.5.2010, 13:20) [snapback]335166[/snapback]</div>"...а Волга впадает в Каспийское море" (с) Давай без банальностей, я здесь их знаешь сколько наслушался?Любой режим грешит против реализма.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Согласен, невозможен, потому я и только за сингл, и потому необходимый уровень реализма в игре мы с тобой будем понимать ОЧЕНЬ по-разномуТем, что основной я играю в пошаговые игры из-за мультиплеера и в самую главную очередь из-за ХОТСИТА. В реалтайме хотсит невозможен.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Великая Цива стала "великой игрой всех времен и народов" еще когда не было ни хот-сита, ни мультиплеера.А без этой примочки не будет хотсита. Без хотсита игра потеряет очень большой процент привлекательности для игроков. Именно возможность в толпой да под пиво играть на одном компе и делает пошаговые стратегии такими популярными.
[/b]
Я согласен - мультик сильно оживляет интерес. И согласен - большинству игроков мультик важнее РАЗУМНОГО реализма в игре. Но мне важнее реализм - снова, для передёргивальщиков - РАЗУМНЫЙ.
И пусть я в подавляемомменьшинстве.
<div class='quotetop'>Цитата</div><div class='quotetop'>Цитата(кстати - "Самим" - это хто?)Вообще-то это уже упоминалось Самим. При таком режиме игры игрок через некоторое время становится созерцателем.[/b]
А типа в цивилке это не так? Ведь после определенного порога уже не важна тонкость и умение управления. А достаточно таскать стеки и сносить все подряд. Городов столько, что в ручную их отстраивать не имеет смысла. Юнитов столько, что тебе уже трудно управлять всеми сразу и ты на них тупо забиваешь, делая ходы только самыми огромными (сильными) стеками. И тупо клацаешь переход хода наблюдая как твои победоносные стеки очищают карту от врагов.
[/b][/quote]Это если у тебя перевес уже подавляющий. И то - бывает соберешь юниты в стек, оголишь какой участок, а комп - читер, видит все, и сразу - хрясь, и врежет по оголенному месту.
Боюсь, что мне снова укажут на офтоп, но уж очень темы переплетаются: конечно, стеки в тупом Цивовском виде очень ущербны, лучше перейти к модели КтП2, еще лучше - к э-цив, когда в результате столкновения даже с намного превосходящей армией-стеком победитель все же несет потери.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Снова согласен, и раньше за это выступал. Чтобы ЗАСТАВИТЬ игрока (как в реале!) уйти от "управления всем", я предлагал ограничить объем команд Правителя за тур: чтоб он сам выбирал - где дать только общие указания, а в каком важном например Ленинграде порулить и самому.Да и не настолько будет пользователь созерцателем. Дипломатия останеца на нем. Отдача приказов основным армиям (как и сейчас в циве). Расстановка приоритетов городов. Глобальная экономика. Ну и много всего друго-го.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 5.5.2010, 17:40) [snapback]335204[/snapback]</div>Но тогда в чем проблема реал-тайма? Выбирай себе на здоровье, что тебе важнее в данный момент делать - и делай!.. Везде постепенно раздаешь общие указания, в нужные моменты сосредотачиваешься на "Ленинграде". В итоге "уходишь от управления всем"...Снова согласен, и раньше за это выступал. Чтобы ЗАСТАВИТЬ игрока (как в реале!) уйти от "управления всем", я предлагал ограничить объем команд Правителя за тур: чтоб он сам выбирал - где дать только общие указания, а в каком важном например Ленинграде порулить и самому.
[/b]
А также как и в реале "Правитель может отреагировать на обстановку В ЛЮБОЙ момент"... Он может физически не успеть, но отреагировать у него всегда будет возможность.
<div class='quotetop'>Цитата</div>В циве "...в результате столкновения даже с намного превосходящей армией-стеком победитель все же несет потери"! Пусть есть еще куда улучшать сам бой/рэндом/и т.д. я бы не сказал что в циве у стека такой уж ущербный вид...Боюсь, что мне снова укажут на офтоп, но уж очень темы переплетаются: конечно, стеки в тупом Цивовском виде очень ущербны, лучше перейти к модели КтП2, еще лучше - к э-цив, когда в результате столкновения даже с намного превосходящей армией-стеком победитель все же несет потери.[/b]
Так что на мой взгляд - это не аргумент.
<div class='quotetop'>Цитата(Kosyak * 5.5.2010, 18:15) [snapback]335210[/snapback]</div>Представь: у тебя развитая фаза игры, десяток театров боевых действий, одновременно проходит войнуха, ты раздал приказы на одном театре, но он сильно зависит от соседнего - оттуда может отступить наша армия, налететь освободившаяся после разгрома наших вражеская армия, вступить в бой новый враг, появиться новый друг и т.д. - представляешь насколько нужно продумать НАПЕРЕД алгоритм армиям? или как часто придется останавливать время и пересматривать ВСЕ ТВД каждый "шажок"? и насколько это малореалистично?Но тогда в чем проблема реал-тайма? Выбирай себе на здоровье, что тебе важнее в данный момент делать - и делай!.. Везде постепенно раздаешь общие указания, в нужные моменты сосредотачиваешься на "Ленинграде". В итоге "уходишь от управления всем"...
А также как и в реале "Правитель может отреагировать на обстановку В ЛЮБОЙ момент"... Он может физически не успеть, но отреагировать у него всегда будет возможность.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Да где ж он в Циве "несет потери"? Нет, ну в принципе конечно иногда кто и гибнет, но это несопоставимо по числу потерь с тем же КтП2.В циве "...в результате столкновения даже с намного превосходящей армией-стеком победитель все же несет потери"! Пусть есть еще куда улучшать сам бой/рэндом/и т.д. я бы не сказал что в циве у стека такой уж ущербный вид...
Так что на мой взгляд - это не аргумент.
[/b]
Вспомни типичную картину: лупишь бывало по стеку, всегда подставляется самый сильный защитник, разобьешь бывало о такой стек всех своих атакеров - а он через пару ходов весь и восстановится - БЕСПЛАТНО! Бред. Или мягче - нонсенс
Как-то я "наслаждался": сделал город с казармой на огромном вражеском континенте с соразмерным по силе врагом, сделал несколько армий БМП. Началась война - я полчаса наблюдал как вражеские современные танки расклёпываются о мой город, а на следующий тур мои армии снова здоровые - моментально, бесплатно, без снабжения - в такой ситуации ведь город и порт враг блокирует.
Бр-р-ед. Нонннсенс.
Там реальную силу играет дипломатия. даже предрешенный исход, сильное отставание по всему резко может поменяется благодоря переговорам. А для рейтинга не которые даже запускают "корабли жизни" которые летят на одном двигателе всю продолжительность партии и дают защиту от полного уничтожения игрока... так что у фанатов не стоял вопрос бросить проигранную партию. они выживали любой ценой.
да это всё так при ире с ботами, но если в игре ещё один человек.... представь себе что с другого конца карты такой же как ты тоже перетаскивает пачки юнитов и сносит всех. Интерес игры переходит на "следующий уровень", всё становится намного интереснее, тебе уже пофигу если потеряешь город, даже если потеряешь часть армии как-то уже некритично, главное инициатива. Всё решает уже кто кому раньше войну объявил и кто-кого раньше завассалил, дипломатия переходит на следующий уровень незавсимые госудаства-союзники (боты) становятся просто-напросто незаменимыми. Воевать одному и воевать вместе с неслабым союзником-ботом против другого человека это совершенно разные вещи.
На больших картах и при большом количестве государств игра начинает носить совсем другой характер, здесь надо всё учитывать: дипломатию, религии, святой престол и голосования...
Всё переходит всем любимый на уровень приказов и управлением армиями, на глобальные решения.
Размышления принимают следующий характер: "если я захвачу этот город на этом ходу, бот не уйдёт под вассалитет и мне придётся потратить ещё несколько ходов для получения вассала, но если я пойду сразу на столицу я на 2-3 хода раньше получу вассала и уменьшу риск того что он уйдёт под вассалитет к другому государству"
Ходы как в шахматах это пока лучшее что можно придумать. Любое усложнение приводит только к увеличению к времени игры, от неё станет тошнить через несколько партий. Любая одновременность так или иначе сведётся к тому что "конфету получит тот кто раньше нажмёт на кнопку". Моделирование на уровне приказов во-первых, сложно-реализуемо, во-вторых в такую игру никто не будет играть, в-третьих куча сложностей и от некоторых понятия игры придётся отказаться.
Доводы типа: в начале игры юниты тратят десятки лет чтобы пройти от одного города к другому. Да это так, это уход от реализма, но всегда от чего-то приходится отказываться чтобы играть в игру было интересно, и с этим отказом можно смириться. Ну давай тогда играть по принципу один год - один ход и будем тыкаться в ранней эпохе в течение сотен или тысяч ходов, бестолково жать на пробелы и скучать смотря на монитор.
Нет, я же не предлагаю реал-тайм типа Казаков, в моем варианте скорость мышки, перерисовки экрана и даже желательно скорость соображения не должна играть НИКАКОЙ роли - только предусмотрительность как стратега.
А вот в пошаге бывает как раз критичен сам пошаг - кто первый выдоит компов, установит с ними дип. отношения, союз, нападет на другого игрока.
В моем варианте юниты могут действовать по радиусам, как авиация в Цив3, и есть непрямое управление - т.е. юниты частично сами принимают решения, местное население сопротивляется, доносит о нападении, наши юниты при нападении на страну и сами начинают подтягиваться навстречу врагу (все это конечно на словах, алгоритмов, формул, коэффициентов нет, но если это народу неинтересно - то и о формулах и коэффициентах нет смысла говорить).Доводы типа: в начале игры юниты тратят десятки лет чтобы пройти от одного города к другому. Да это так, это уход от реализма, но всегда от чего-то приходится отказываться чтобы играть в игру было интересно, и с этим отказом можно смириться. Ну давай тогда играть по принципу один год - один ход и будем тыкаться в ранней эпохе в течение сотен или тысяч ходов, бестолково жать на пробелы и скучать смотря на монитор.
Режим одновременной раздачи приказов и ПОТОМ одновременного их выполнения на мой взгляд самый удобный. Особенно если дать возможность уже после нажатия кнопки "конец хода" заниматься какими-то внутренними делами, никак не влияющими на уже отданные приказы. Например: раздал приказы армиям - жмёшь "конец хода", и пока остальные игроки думают - занимаешься строительством в городах, назначением исследований и т.п. Как только все отдали приказы и комп рассчитал результаты - всё, пошел новый ход. Все действия прерываются.
ИМХО очень трудно 100%но решить - что влияет, что не влияет. И непонятно, что ты имел в виду под "пока остальные думают": ты же сам писал - ОДНОВРЕМЕННАЯ раздача приказов. Т.е. ВСЕ игроки раздали приказы - и обсчет пошел. Плюс этого в том, что все раздали приказы - и пошли заниматься своими делами.
Ну так когда первый игрок раздал приказы за минуту (условно), а второй - за 3 минуты, первый в это время может заняться "внутренней политикой" типа ММ в городе. А обсчёт начинается только когда все игроки раздадут приказы и нажмут Конец хода. Правда, я не знаю, реализуемо ли это технически...
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Триффид, есть Модики, выложил бы ты там поподробнее алгоритм - может все стало бы ясно само собой
А так - вопрос: а "ММ в городе" - разве не приказы? Вот в е-цив просто: ты послал приказы - все, сервер уже от тебя не зависит, ждет приказов от других. Ну наверное, он может принять твой исправленный приказ, если еще нет полного комплекта приказов, но если комплект есть - все, дедлайн, сервер спокойно рассчитывает.