Тема стара, как мир из Цивы , но все же вопрос как стоял ребром, так в такой же позе и остался.
Креативщики - прогеры, мододелы, художники и пр. - наделали кучу модов, сценариев, моделей и пр. Если бы сложить их усилия вместе - давно можно было бы написать Новую Стратегию. Но количество не только не перешло в качество, но похоже даже не пытается это сделать.
Я понимаю самые типичные возражения - "каждый видит игру по своему", "у каждого свои, часто несовместимые инструменты", у каждого большее или меньшее ЧСВ" (чё еще не упомянул?). Тем не менее: большинство из них умные люди, раз сделали такие непростые вещи. И как умные люди должны понимать простую истину: сила в единении.
Для того, чтобы сделать не просто "новые нации, новые юниты, здания и т.д." (не понимаю тягу к этому разнообразию, ПКМ пока нет продвижения в геймплее) - а сделать хоть что-то, ПРИНЦИПИАЛЬНО МЕНЯЮЩЕЕ геймплей - креативщикам надо объединиться. И тогда снова пойдут игры, турниры, сосиськи и пр. и т.д. и т.п. etc.
Я эти вопросы много раз ставил в разных темах, но решения проблемы пока не увидел И т.к. я не только не креативщик, но и не игрок, хотел бы выслушать умных людей , имеющих опыт в игрострое: 1. что им мешает объединить усилия и 2. как с этим бороться?
P.S. я не игрок, надеюсь, ПОКА. Все жду, когда будет игра, сделавшая принципиальный прорыв в сторону реализма.
P.P.S. В "похожих темах" форум выдал "Как объединить Человечество?"
Йорик сделай мод в четверке ,добавь Украину с УЮ запорожским казаком и сделай так чтобы компьютер мог его использовать в соответствии с его характеристиками.Затем поговорим о принципиальном изменении гемплея.
ПС посмотри сколько программистов трудилось в пятерке/четверке над гемплеем/искусственным интеллектом.
А зачем это делать? я ж говорил, что "еще один, два...сто" юнита, здания, науки и т.д. уже не интересно. И что со мной говорить - вы между собой попробуйте, ну там с Аку не обязательно, чтоб совсем нигилизмом не заразиться. Да и вроде Аку ничего в смысле модов и пр. для Цивы не сделал, так что это и так понятно.
Конечно я это знаю. Но вопрос я поставил немного другой: исходим из имеющегося - есть куча творческих людей, умеющих, готовые и тратящие свое время на доделку Цивы. Могут ли они сделать что-то, приниципиально выше модов, ВМЕСТЕ?ПС посмотри сколько программистов трудилось в пятерке/четверке над гемплеем/искусственным интеллектом.
Вот был (есть?) проект MOSC (помнишь, нет)
где собрадась группа достаточно заинтерисованых людей,
и вроде даже что-то умеющих,
и начали они довольно правильно -- и с форумом, и с репом, и с диздоком.
И... что у них получилось?
Кроме парочки типа_демок
А тебе... все еще нужно объяснять отчего и почему ТАК все получилось?
При том, что я уже неодноразово это делал, за что и заслужил вот это вот обвинение в "нигилизме".
Вот, еще раз.
Не вериш моим словам.
Вот.
Exchange of Experiences
I'm a programmer and I'd like to start a non-commercial game project with a complexity similar to C-evo. What general hints can you give me?
Don't do it. This is my advice. At least, think twice.
A big software project is not constant fun, it's hard work.
Estimate how long the implementation will take you, then multiply the result with 10. This is how long it will really take you.
Average programming skills are not enough to design, maintain and debug a software of that complexity. It takes at least one talented software developer, otherwise you'll someday find yourself trapped between uncontrollable masses of chaotic source code, strange bugs and crashes.
Similar situation in the non-programming part of the project. You'll find a lot of people willing to work with you on the game. Most of them will lack stamina and, above all, skill to be really helpful, even with modest quality standards.
Your game will, by the usual criteria, never be as good as the ones that you could buy for some bucks in the store. A commercial game is a million dollar project, you have no chance to become comparable to that, except maybe in some few fields that you concentrate on.
Lost interest in your project now? Even if not, might happen someday that you do. In this case, if you're not done then, you have worked completely for nothing.
Почти не помню.
А ты не напрягайся - можно ж просто проголосовать "нет" и забить на тему. Хотя, может когда-то от тебя и будет толк для циво-дела. А может...А тебе... все еще нужно объяснять отчего и почему ТАК все получилось?
При том, что я уже неодноразово это делал, за что и заслужил вот это вот обвинение в "нигилизме".
Но сам-то он/они сделалиExchange of Experiences
I'm a programmer and I'd like to start a non-commercial game project with a complexity similar to C-evo. What general hints can you give me?...
[B]Don't do it. This is my advice. At least, think twice.
Мододелы, сделавшие серьезный мод, УЖЕ показали, что имеют достаточный скил...Average programming skills are not enough to design, maintain and debug a software of that complexity.
...и настойчивость.You'll find a lot of people willing to work with you on the game. Most of them will lack stamina and, above all, skill to be really helpful, even with modest quality standards.
Я и не рассчитываю на сравнимость - ПКМ по части оберток. А на преимущество самоделки по части геймплея - надеюсь.Your game will, by the usual criteria, never be as good as the ones that you could buy for some bucks in the store. A commercial game is a million dollar project, you have no chance to become comparable to that, except maybe in some few fields that you concentrate on.
Да даже не то что новую игру - даже новый мод, разве не легче разрабатывать вместе с проверенными на других модах коллегами-единомышленниками?
Я твой предыдущий вопрос понял в смысле "ты знаешь как МНОГО..." Точного числа я не знаю.
Йорик в твоем посте уже написано что мешает объединиться.
Бороться с этим можно либо с помощью насилия либо с помощью денег
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Пока решился проголосовать только Peter. Остальные еще не готовы вынести окончательный (т.к. переголосовывать движок вроде не дает?) вердикт?
для 2,5 месяцев программирования, на новом языке, очень даже нормальные типа_демки...
в "своей игре" таких типа_демок я как то не видел...
мне объясни...
только учти, что проект MOSC вполне себе живой, да часть людей ушла, но пришли новые... дело потихоньку движется...
ну... может ЧСВ, может ещё что... но ни кто от своих модов в пользу чужих отказываться не хочет... частенько приходят новички, помогают делать мод, а через некоторое время поднатаскавшись начинают делать свой мод... в принципе, оно и понятно... то ли твоё, на которое кучу сил потрачено, то ли чьё то чужое...
Вот в том и суть вопроса - если судить по титрам то вопрос звучал так "Ты знаешь что программирует интеллект компьютерных игроков ОДИН человек,а тестируют два-три десятка"
Предлагал написать мод чтобы ты запрограммировал действия ОДНОГО ТИПА ЮНИТА (запорожского казака ) на основе открытых ДЛЛ четверки ,а не рисовал его картинку
И вот тут внезапно становится понятно почему велики Сид Мейер, Берт Рейнолдс и прочие гейм-дизайнерыЯ эти вопросы много раз ставил в разных темах, но решения проблемы пока не увидел И т.к. я не только не креативщик, но и не игрок, хотел бы выслушать умных людей , имеющих опыт в игрострое: 1. что им мешает объединить усилия и 2. как с этим бороться?
Просто там было хуже с практикой выкладывания кода/сборок.
А типа_демки... я не хочу никого обижать,
но как-то скачал посмотреть код, чтоб может и самому присоединится.
Но там оказалось, что за относительно презентабельным внешним видом,
нет даже никакого игрового скелета.
Удачи вам.мне объясни...
только учти, что проект MOSC вполне себе живой, да часть людей ушла, но пришли новые... дело потихоньку движется...
А так, я вон привел... не свои слова, которым может нет веры,
а слова разработчика Цив-эво.
Если коротко, то разработка игры -- это не такая простая задача.
Это только кажется что "да чего там, за пару месяцев справимся".
Даже при самой минимальной постановке задачи -- минимум требуемого времени -- ГОД.
А много ли найдется людей, у которого достаточно денег и уверенности в себе, чтобы отдать этот год.
Вот тебе Йорик первый ответ почему не получится... и почему я стараюсь не делать open source...
Выходишь на тот же форум по программированию.. спрашиваешь, как сделать, чтобы программа выводила компьютер из спящего режима...
Вылазит куча теоретиков, которые рассказывают, что это невозможно, даже рассказывают почему не возможно...
Заодно цепляются за какой-нибудь пример и долго объясняют почему автор этого кода мудак... и надо использовать переменную типа дворд, а не лонжит...
Даже потом как то не удобно возвращаться туда и писать, что у меня стоит программа, которая это делает...
Но и это их не останавливает, они начинают доказывать, что я не знаю, что такое спящий режим (который в семерке гибернацией обозвали)...
хорошо, а как ты себе представляешь скелет на Unity... там создаются объекты в сцене... к этим объектам цепляются скрипты... эти объекты по сути и есть ваши классы... хотя код безусловно там не сильно хороший... я там не сколько писал игру, сколько разбирался как оно всё работает... потом бы пришлось переписывать, но по крайней мере по этому коду можно было смотреть как оно (unity) работает...
Ну вот если бы ты зашел к Васяке на сайт.. там не давно было объявление.. 3 года проекту... да и вот ты говоришь год... ты сам то уже лет 5 (ну по крайней мере этот период я застал, а скорее всего и больше) пишешь на форумах... ну не уже ли за 5 лет нельзя было что-то сделать.. ну ладно не цивилизацию... что-нибудь по проще для начала?
Ну, а с MOSC... почему там собственно там всё затормозилось... потому что Васяка начал вмешивать политику в разработку игры... и как ни странно, но 50% участников (примерно сколько набрал путин) ушло из проекта..
Ну... у современных програмеров... со знанием железа вообще как-то плоховато.
Скелет игры. Иерархия игровых объектов. Главный цикл обработки событий игры.хорошо, а как ты себе представляешь скелет на Unity... там создаются объекты в сцене... к этим объектам цепляются скрипты... эти объекты по сути и есть ваши классы... хотя код безусловно там не сильно хороший... я там не сколько писал игру, сколько разбирался как оно всё работает... потом бы пришлось переписывать, но по крайней мере по этому коду можно было смотреть как оно (unity) работает...
Практически в любой первой попавшейся книге по программированию игр это есть.
Имелось в виду год активной разработки, а не календарный.Ну вот если бы ты зашел к Васяке на сайт.. там не давно было объявление.. 3 года проекту... да и вот ты говоришь год... ты сам то уже лет 5 (ну по крайней мере этот период я застал, а скорее всего и больше) пишешь на форумах... ну не уже ли за 5 лет нельзя было что-то сделать.. ну ладно не цивилизацию... что-нибудь по проще для начала?
А так... было у меня и попроще.
Но, есть такая пословица -- "не стоит овчинка выделки".
Вон у разработчика "Эадора" оказалась одновременно и интересная, и достаточно простая для реализации идея.
У меня же... как-то с этим плохо.
Вечно получается что-то монструидальное, на что моих скромных сил явно не хватит.
Как бы, признаю этим -- мой фэйл. Да.
Бывает.Ну, а с MOSC... почему там собственно там всё затормозилось... потому что Васяка начал вмешивать политику в разработку игры... и как ни странно, но 50% участников (примерно сколько набрал путин) ушло из проекта..
безусловно... главный цикл для 3D игр это правильно...
но не для Unity... у неё своя иерархия объектов в сцене... скрипты там не могут быть основными, они вызываются по событиям...
конкретно для unity игровой цикл не подходит... по работе со скриптами, по вызову их, unity ближе к тому же delphi, а не к xna например...
ну, не знаю... у меня пока получается ограничивать свои запросы своими возможностями... тот же мод, изначально видно было, что получится монстр (там под 50 тыс. строчек и это на delphi то)... но за счет разбиения на не большие этапы... вроде и ни чего...
А по MOSC, я в принципе даже рад, что пришлось от туда уйти... задача то на самом деле довольно сложная... и при этом эта не та игра, которую я бы мечтал сделать...
Да и опять же (для Йорика) под чужим руководством тяжело что-то делать... возможно за зарплату и можно было бы терпеть... но на энтузиазме не получается... ну, вот уперся Васяка, чтобы поверхность планеты была в 2D... не нравится мне, не красиво, из общей колеи выбивается... а ни чего не сделаешь...
Не копал Юнити.
Но все равно мне почему-то кажется, столи бы глянуть примеры/другие игры на нем реализованые.
Что там все равно должна быть отдельная иерархия именно игровых объектов,
а интерфейсные -- это уже отдельно.
Да.ну, не знаю... у меня пока получается ограничивать свои запросы своими возможностями... тот же мод, изначально видно было, что получится монстр (там под 50 тыс. строчек и это на delphi то)... но за счет разбиения на не большие этапы... вроде и ни чего...
Разбиение на подзадачи... это то, чего понимания от Йорика уже не добится.
Вот... и у меня такая же петрущка.А по MOSC, я в принципе даже рад, что пришлось от туда уйти... задача то на самом деле довольно сложная... и при этом эта не та игра, которую я бы мечтал сделать...
То что можно бы было сделать -- не интересно.
А то что интересно, и "игра мечты"... получается как-то слишком сложно, и монструозно... и не до конца понятно.
Ну, за такой принципиальностью, есть и положительная сторона... геймдиз который тупо со всем соглашается,Да и опять же (для Йорика) под чужим руководством тяжело что-то делать... возможно за зарплату и можно было бы терпеть... но на энтузиазме не получается... ну, вот уперся Васяка, чтобы поверхность планеты была в 2D... не нравится мне, не красиво, из общей колеи выбивается... а ни чего не сделаешь...
скорее всего и сам ничего не хочет, не понимает, и нифига не добьется.
В принцыпе... как говорит история,
собрать команду даже из разрозненых людей -- вполне возможно.
Взять тех же из Катаури.
Но вероятность этого... довольно мала.
И какие принцыпы при этом работают, как оно получается... (для меня пока точно) тайна сия великая есть.
От Йорика понимания во многих вопросах не добиться - я напр. даже и сейчас понимаю не все, о чем вы говорите, не говоря уже о том, чтоб вступать в спор. Тем не менее, если эта "дискуссионная площадка" поможет креативщикам хоть что-то друг для друга прояснить - может, тогда в существовании этой темы будет смысл.
Где-то я видел опрос, там богатым и бедным задавали одинаковые вопросы. Так вот главной причиной успеха богатые считают труд, а бедные - везениеИМ... просто больше повезло.
Работать когда еще было полно неопробованых идей, там где на это есть деньги и на этом можно заработать, а то и славу...