я сразу написал что не делаю цивилизацию
а оперативную игру
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Слишком большая детализация, специализация командиров получается. И в реале при вынужденных обстоятельствах наверняка командир кавалерии мог командовать батареей - не стрелять же самому. Пусть командовал с меньшим успехом.
Проблема еще в том, если прокачка командира остается на долгие годы - как нереализм в циве, что ветеранистая галера веками ветеранистая.
моделировать старческий маразм у генералов не входит в мои планы
однажды научившись руководить какимто родом войск, командир будет сохранять этот навык.
масштаб времени не века а может года ну максимум десятилетия (в экономическом режиме), в общем в жизнь человека укладывается.
а в военном это дни или может недели.
слоты влияют на то из каких типов воинов компануется юнит - оперативная единица. верховный командир может ничего не знать об артиллерии (не иметь слота) но давать батарее приказ. только батарея будет отдельным юнитом. если ж надо тактическое взаимодействие нескольких типов воинов во время битвы, чтоб они сражались как единое целое - требуется командир с определенными навыками. нет такого - будут разные юниты, сражаться не в связке а раздельно.
что значит слишком большая детализация?
сколько раз еще написать что я не циву делаю а чтото типа варгейма <_<
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Маленькое обновление, чтобы не думали что я забросил проект
Планировавшегося тестирования в августе не произошло, главным образом из-за того что я столкнулся с такой ситуацией когда добавлять новые фишки по ходу разработки стало слишком накладно. Например, я хочу добавить лидеров, и приходится вносить изменения в десяток разных мест, выходит кодирование самой фишки занимает меньше времени чем изменение всех остальных систем чтоб ее можно было в игру вписать. Поэтому я решил сначала продумать всю игру досконально и потом приступить к программированию, чтобы во время него не происходило изменений дизайна.
Что тут последнее обсуждалось - лидеры,
я решил ослабить жесткость слотов, можно будет набирать в отряд воинов не имея нужной специализации, но со штрафом.
кроме специализаций (новое название для слотов) лидер имеет базовые параметры - лидерство, инициатива, мораль (боевой дух).
лидерство определяет макс численность и состав отряда, инициатива - очки на выполнение приказов (лимитирует число отдаваемых данному отряду приказов), мораль понятно, улучшает боевые качества воинов.
Кроме отрядов и лидеров разработал достаточно подробно систему производства, систему вассалитета игроков. Далее микродипломатия, оперативные перемещения, стратегический режим (походы в другие земли) и в обещм то все, можно будет кодить.
думаю фазу проектирования завершить до зимы, максимум до НГ
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
в итоге все заглохло..
картинка в тему
возможно вернусь к этому проекту позже
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Дам совет - запишись в Ludum Dare или какой иной Джем. Даёт очень хороший буст к мотивации и производительности.
дело скорее не в производительности, а в неправильном подходе
замахиваешься на большое, погрязаешь в мелочах, пока они не перестают стыковаться
ты сделал правильно, начав с небольших игр. в общем-то ec2 сначала тоже должна была стать небольшой игрой, но я слишком увлекся реализацией отдельных фишек, хотя надо было сначала сделать некий минимальный но полностью рабочий вариант и дальше отталкиваться от него, развивать.
сейчас у меня другой проект, не игровой, идет хорошо. Уже есть первая версия, законченный продукт.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
ура, похоже я дождался е-цив продолжателя: Oriental Empires
сделали чуваки, что ушли из total wars. все проработано качественно и ходопроизодство точно как е-цив - игроки раздают задания, нажимают next turn и тогда одновременно происходит движение, бои и прочая. в начале хода игрок видит отчет о боях с предыдущего хода.
в принципе все заложено точно как я мечтал
- экономика не шибко замороченная
- красивая карта
- выигрышная стратегия лишь одна - много городов -> много войск -> давить массой (просто прекрасно)
- микроменеджмент войск много меньше, чем было в е-цив
т.е. это уже не просто шажок, это просто гиганстский скачек в правильное направление.
единственно пока показалось слегка нудновато, но я всего 15 ходов в одиночке сделал, мультиплеер явно будет много веселей.
Про связь размера с геймплеем настолько толсто, что я даже вспомнил свой пароль, чтобы написать этот коммент
спасибо, надо будет заценить
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
помню обсуждали просмотр репорта EC2, в е-цив ничего не было, просто была карта на момент окончание хода. в EC2 чо то на счет прокрутки рассуждали. в OE после нажатия end turn показывает мультик со всеми передвижениями, который нельзя проиграть еще раз. в принципе тоже вариант, но когда с нескольких сторон че-то происходит не уследить. остается только битвы пересматривать. еще услышал в ютубе, что юнит открывает вокруг себя только в конечной точке. т.е. во время движения вокруг себя нихера не видит. надо присмотреться.
пока балдею от игры, все лучшее что было в е-цив, все в принципе в OE есть. а то что я хотел упростить, то и упрощено. как я понял у кочевых народов типа монголов экономика еще более упрощена, думаю мне там совсем понравиться. пока не хватает масштабности в мультиплеере, ту все таки расчет не раз в день ход, а часов за 10 игру в 300 ходов закончить. может оно и к лучшему, а то на раз в день совсем бы желающих не нашли бы.
что-то я забыл посмотреть эту игру, сейчас зашел -- вспомнил, добавил в вишлист стиме
в EC2 был просмотр прошлого хода по тикам, можно было прокрутить ход и на миникарте увидеть движение отрядов. если что-то конкретное заинтересовало -- перемещаешься в эту точку и смотришь подробнее, состав отрядов например и ход боёв.
я в том году играл в Through The Ages (кстати, всем цивилизаторам настоятельно рекомендую), она чистый пошаг но там есть таймеры на все вкусы -- от 10 минут до неограниченного. Я наоборот не могу играть быстрее чем 1 ход в сутки, это наилучшая скорость для меня.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Ооооо!!! Привееет!!! Очень рад, что ты снова в деле! Недавно вспоминал про EC2.
Работаешь сейчас над чем-то?
Привет! Ну не то что в деле, зашел просто проведать форум
Я одно время делал "реалистический" мод для цивы, начал углубляться в экономическую историю
в итоге мод я не сделал, но завел паблик в ВК на эту тему https://vk.com/cliometrics, в основном на него свободное время тратится. иногда подумываю над созданием игрушки, возможно попытаюсь возродить EC2
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Думаю начать заново проект..
Первая попытка окончилась плохо из-за переусложнения. Слишком много фич добавлялось в отсутствие минимальной играбельной версии. Нужно сделать базовую версию и убедиться что она играбельная.
Также были выбраны неудачные механики:
1. Неудачная механика битв, больше подходящая для тактического симулятора (а не оперативного/стратегического), не стыкующаяся с автобоем. Скучный автобой получался. Нужно что-то больше в духе warlords. Кто не играл в Warlords III рекомендую посмотреть, там юниты в стеке обладают всякими способностями, влияющими на своих и вражеских юнитов, и размер стека ограничен, т.е. подбор юнитов в стек и определение боевого порядка очень интересно делать.
2. Неудачная механика производства юнитов. Юниты производятся каждый ход, оптимальное решение -- сразу отправлять их на фронт, что превращается в рутину, вся карта этими одиноко бредущими солдатиками оказывается заполнена. Хочу сделать, чтобы юниты не строились во время партии, только набирались в захваченных/союзных городах. Но не все сразу, часть оставалась в резерве. Против больших стеков / большого числа мелких стеков будут действовать специальные механики.
Т.о. игра в первом приближении сводится к логистике захвата поселений, сбора супер-стека для генерального сражения (как в warlords, грубо говоря). Критерий победы можно сделать как в WH40K: Final Liberation -- чтобы некие очки истекали со временем, у кого первого закончатся -- тот проиграл (успех действий влияет на убывание очков). Так можно избежать необходимости захвата всей карты, убийства всех юнитов противника и т.п. нудных критериев победы.
Программа минимум:
* переделать битву
* переделать взаимодействие с городами
* продумать и закодировать критерии победы
дальше:
* механики против больших армий
* реакции на окружающую обстановку
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III