Или еще вариант, наверное более сложный в реализации:
1. дать возможность "выбрать" какой-то юнит и отслеживать именно его передвижение; т.е. тот же бегунок, но в "фокусе" один и тот же юнит
2. в фокусе - точка на карте (город).
ну это как раз не сложно
про "треки" (как я их называю) я уже думал, они у меня в плане
они были в игре "колесницы войны" (и в "спартанцах" о которых Аку все время пишет наверняка тоже)
перемещения отображаются линиями, начальная точка кругляшком, конечная - отрядом, над отрядом флаг размер к-рого отображает силу отряда.
еще я думаю привязать ползунок к колесу мыши, чтобы не надо было лазить в низ окна.
как предлагает Йорик, сделаю также чтобы при нажатии на юнит на нем центрировался экран и при последующей прокрутке истории показывалось т.о. его перемещение.
видео-отчет не думаю что будет сильно скучным и долгим. ведь мы судим щас по цивилизации, где
1. между движениями юнитов комп задумывается
2. движения происходят последовательно
и действительно очень утомляло например во второй части игры наблюдать как корабли ИИ бессмысленно тасуются в акватории.
в игре этого не будет, все движения умещающиеся на экране показываются одновременно. т.о. будут показаны сначала несколько движений имевших место на периферии, а затем "гуща событий" (одно или два места интенсивных перемещений большого кол-ва юнитов).
главная проблема в том что алгоритм тут явно не тривиальный должен быть..
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Последний раз редактировалось Peter; 06.02.2013 в 15:26.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
переделал битвы, теперь есть деление боевого порядка (battle order) на формации (formations): центр (core), фланги (flanks), застрельщиков (skirmishers) и стрелков (ranged)
skirmishers обстреливают наступающего противника, затем отходят назад. ranged обстреливают центр противника и во время наступления и во время битвы, фланги бьются друг с другом и затем победители атакуют вражеских стрелков, а как разделаются с ними - центр. изначально были еще shockers но я их убрал, т.к. их различия с core были несущественные.
юнит (unit) состоит из групп (groups) однотипных воинов, каждой группе задаются боевые роли (combat roles) - одна или несколько из перечня возможных (например для лучников - застрельщики, стрелки), соответственно воины группы делятся на отряды (troops) между соответствующими формациями в равной пропорции.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Нифига себе сложность! Не перестарался?
И ведь все жестко установлено, никакими же параметрами не поиграешься?
да не, сложности тут нет особой. просто для всего придуманы термины чтобы не было путаницы.
"поиграться" можно ролями. например конники могут выполнять роли flankers или core, соответственно ты можешь поставить их на фланги, или в центр, или и в центр и на фланги. можно добавить конников с дротиками - они смогут выступать до кучи застрельщиками например. Т.е. можно компоновать юниты различным образом, в зависимости от того какие группы есть и какие роли они могут играть.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Я бы рекомендовал убрать строгую зависимость кто где может стоять.
Это и код сделает проще (не надо будет придумывать термины ).
И избавит от проблем... потому что, например в МОО3 тоже есть похожая зависимость... и она, довольно неудобна.
Вообще, с точки зрения геймдизайна, нужно стремится избегать "особых случаев"...
их все равно можно потом прилепить, а проблем с балансом меньше.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
да, это еще лучше
один тип, но с настраиваемыми параметрами
см. например цив-эво
ну,а можно поподробней про MOO3?
у них там идея (вроде здравая на первый взгляд) с формированием армий/флотов, но...
как у тебя, жестко забиты позиции и количества/типы корабле в этих позициях
из-за чего случается эпик фейл -- ты, со всем напряжением сил промышленности,
построил несколько новых мощных кораблей,
хочеш собрать их в флот... а оно тебе не дает, потому что ты там с их типами что-то напутал
или наделал только наступательных, а скаутов (которых и надо-то 1-2 штуки, и которые все равно расстреляют в первом же сражении) забыл.
Последний раз редактировалось Peter; 20.02.2013 в 10:57.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
я этого и не предлагал,
а просто отреагировал на твой коментарий.
да, но зависимость тип-позиция все равно присутствуету меня нет обязательных требований к наличию типов.
можешь хоть из одного воина армию создать.
что ограничивает
почему не может быть конников с удаленной атакой?
конные лучники или драгуны например?
или почему мечники не могут атаковать с фланга?
или, лучники, почему их нельзя в центра?
например если это ополчение, типа как английские лучники, где все население училось стрелять
тем более за барикадой или на стенах (или ты решил отказатся от осад?)
конечно, твоя игра -- твои правила,
если по твоей задумке оно именно так нужно
я просто делюсь опытом/размЫшлениями по поводу
почему не может? может
я про конников с дротиками и написал. также могут и конные лучники быть.
легкие какие нибудь мечники на флангах
и т.п.
суть в том что разные воины выполняют разные задачи.
если ты ставишь тяжелого мечника на фланг этот фланг тут же перестает быть флангом если у врага там конница - конница легко обойдет тяжелую пехоту.
можно конечно придумывать всякие хитрые системы где определялось бы кто кого обошел и т.п. (и так по всем аспектам боя)
но более целесообразно прямо определять кто и как может использоваться. это и проще и понятнее для игрока.
осады (штурмы ты имел ввиду?) будут. там другой battle order, две формации - ranged и все остальные. ну может, еще можно добавить для защитников формацию "вылазка" к-рая будет по какимто правилам действовать мешая штурму,а для атакующих соответственно "прикрытие".
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
В очередной раз жалко, что форумы разделены: сейчас хорошо бы послушать знатоков именно тактического боя, а в этой теме пару человек всего отписывается, и я точно не знаток тактики
Вопросы: ты как-то планируешь разделять войска на 1ю линию, 2ю и т.д. (вроде у тебя было пространственное расположение войск, но ты ж так и не выкладываешь где-то уже принятые вещи)?
если будут линии - то физическая ширина фронта предполагается?
Вот когда фланги "рубятся друг с другом" - по сути это то же самое, что и воины "центра"? есть ли разница в ударе центра - и с фланга (по идее удар с фланга должен быть сильнее)?
будет ли тыл - т.е. могут ли фланкеры ударить по обозу? по командованию/штабу?
Планируешь ли ограничивать в бою число стрел (патронов, снарядов)?
будет ли артиллерия - и если да, то как?
можно ли давать указания дальнобоям - по какой части врага стрелять?
будет ли "принцип подавления массой"?
будет ли этап схождения, как в е-цив?
если в бою полегли центровики - фланкеры могут вместо них встать в 1ю линию? если да - то только после полной гибели центра, или при каких-то условиях?
Пока остановлюсь, после ответов будут виднее другие вопросы.
Чтоб предлагать - надо знать, от чего отталкиваться: что а) уже есть, б) точно не подходит, в) уже обдумывается. А этого от Петера я никак не могу добиться Т.е. частично он иногда отвечает, но это размазано по теме - я все не могу упомнить, тем более что не в одном таком разговоре участвую - в разное время и в разных местах.
Но у Петера самая серьезная попытка, потому хотелось бы обсуждать ее технологично.
на картинке показано что в центре например два отряда стоят, конники и мечники.
отряды располагаются друг за другом, каждый отряд в один или несколько рядов
ширина фронта 8 чел, с прошлого тестирования не менялась. возможно будет зависеть от местности.
да, по сути то же самое. но на флангах более скоростным воинам дается бонус.
если фланги нападают на центр (когда вражеские фланги уничтожены) хочу тоже сделать какието эффекты.
обозов пока вобще нетбудет ли тыл - т.е. могут ли фланкеры ударить по обозу? по командованию/штабу?
пока нетПланируешь ли ограничивать в бою число стрел (патронов, снарядов)?
не знаю будет ли но если будет - это просто ranged воинбудет ли артиллерия - и если да, то как?
нетможно ли давать указания дальнобоям - по какой части врага стрелять?
стреляют всегда по первому отряду противника
этот "принцип" реализуется естественным образомбудет ли "принцип подавления массой"?
уже есть но не как в ецивбудет ли этап схождения, как в е-цив?
берется скорость наступающего отряда и дальность стрелков, делится второе на первое и получается число раундов обстрела
если центр убили, фланкеры продолжают так же сражаться как раньше но получают штраф к морали плюс их бьет отряд вражеского центра.если в бою полегли центровики - фланкеры могут вместо них встать в 1ю линию? если да - то только после полной гибели центра, или при каких-то условиях?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III