<p style="text-align: justify;">На первой неделе марта IGN посетили Firaxis и получили информацию о Цив V непосредственно от создателей игры. Не считая Колонизации, это – первое возвращение на платформу PC после прыжка к консолям с Цив-Рев. Некоторые поклонники боялись, что более скудный (и более полоумный) стиль Цив-Рев может добраться и до PC. Если смотреть на текущую предальфа-версию Цив V, похоже, этого не произойдет. Конечно, существует тонкая грань между облегчением создания игры и облегчением игрового процесса, но Firaxis занимается тем, чтобы обеспечить ожидаемую поклонниками глубину игры.
Несмотря на то, что такие игровые концепции, как Религия и Шпионаж, будут удалены из игры, страхи о серьезном упрощении игры (наподобие Цив-Рев) необоснованны. Разработчики всего лишь хотят облегчить управление игрой, хотя интерфейс Цив-Рев, конечно, оказал влияние на Цив V.
Основные команды и уведомления были упрощены и выдвинуты в углы экрана. Основные команды юнитов располагаются в нижнем левом углу экрана, но можно развернуть и полный список команд. Маленькие иконки будут выскакивать каждый ход для уведомления игрока о новых событиях. Щелкая по этим иконкам можно сразу переместиться к месту действия события. Идея состоит в том, чтобы дать игроку так можно больше информации без отрыва от игрового процесса.
Советники все также помогают новым игрокам разобраться в специфических аспектах игры, но их советы будут более серьезными, чем в предыдущих версиях Цив. Если в каком-то городе не выбрано, что строить, кнопка ”Конец Хода” преобразуется в кнопку ”Выбор продукции”, что поможет новым игрокам не допускать простоя городов. Даже с упрощенным интерфейсом, опытные игроки будут иметь возможность видеть на главном экране основные показатели, такие как наука, деньги, счастье, культура, ресурсы, и оставшееся время любого из Золотых Веков.
Одно из самых больших изменений в игре - новое ограничение "один юнит на тайл". В предыдущих версиях игры доминировали большие стеки, когда игроки загоняли все отряды на одну клетку, получая эдакий супер-юнит. Такая стратегия не доступна в Civ V, где, по замыслу дизайнеров, бои должны вестись вне городов. Теперь, когда вторгающаяся армия входит в Вашу территорию, Вы будете вынуждены направить своих Копьеносцев, Воинов и Мечников навстречу, чтобы сражаться с ними на полях (территориях) вокруг Ваших городов. Города теперь защищаются самостоятельно и могут получать выгоду от усиления защиты, основанной на определенных постройках и технологиях. Таким образом, Вам не обязательно нужен юнит для гарнизона, но если хочется, то можно.
Поскольку Вы ограничены только одним юнитом на тайл, сражения потенциально будут намного более тактическими, и с точки зрения размещения юнитов и относительно использования условий местности. Мы видели несколько сражений, которые подчеркнули особенности новой системы боя. В одном из них, две группы юнитов противостояли друг другу вокруг однотайлового озера. Лучник мог стрелять во вражеские юниты на другой стороне озера, оставаясь защищенным от непосредственной атаки (рукопашного боя) противника двумя союзными юнитами с обеих сторон. В другом сражении небольшая группа сильных юнитов была в состоянии удержать намного большую атакующую армию в узком горном перевале. Поскольку нападавший мог вести в бой только один юнит в ход, защитник был в состоянии устранить численное неравенство армий.
Поклонники Цивилизации уже хорошо знакомы с модификаторами боя, основанными на типе ландшафта (атака через Реку, атака на Холм, и т.д.) и соответствующими прокачками юнитов. Теперь к этому добавляется сложность управления армией, распределенной на большом количестве тайлов. Так что придется делать все это в другом масштабе (больше тактики) и убеждаться, что дальнобойные юниты останутся вне рукопашной схватки. К счастью, игра позволит смежным союзным юнитам меняться местами, таким образом Вы сможете постоянно держать свежие войска на линии фронта и оберегать Ваши дальнобойные юниты от непосредственного контакта с врагом.
Какими увлекательными не были бы сражения, они - только один из основных компонентов победы, и без четкого плана вы можете выиграть все битвы, но проиграть партию. Большие усилия были сделаны, чтобы AI в Civilization 5 вел себя осмысленно. Пока мы наблюдали за тестовой игрой, проходившей перед нами, программист AI Эд Бич (Ed Beach) пояснил механизм, благодаря которому AI использует субсистемы для планирования и реализации своих стратегий. На самом низком уровне Тактический AI использует имеющиеся под рукой силы, чтобы выигрывать сражения в локальном масштабе. Уровнем выше Операционный AI выбирает цели для битвы и проверяет, достаточно ли сил в наличие. Еще выше Стратегический AI управляет империей в целом, определяя, где следует основывать города, и что в них строить.
На вершине этой лесницы Глобальный AI (grand strategic AI) решает, каким способом выиграть игру. Если Глобальный AI решает идти к победе завоеванием, Стратегический AI будет создавать инфраструктуру, необходимую для ведения войны, а Операционный и Тактический AI будут определять цели для сражений и вести их. Таким образом, Тактический AI будет сражаться не столько ради самих сражений, но потому что эти сражения соотвествуют большому плану Глобального AI. В случае с победой завоеванием, AI будет нацелен на захват столиц других цивилизаций, что на это раз является достаточным условием для военной победы.
Firaxis постоянно проводит игры в тестовом режиме под управлением AI, чтобы получить более точное представление о взаимосвязях между всеми этими системами. В одной из таких игр, за которой мы наблюдали, цивилизация Сонгай стартовала в непосредственной близости от города-государства Рио-де-Жанейро. Аския, лидер империи, сильно ориентирован на завоевания, поэтому неудивительно, что он предпочитает военные действия. Его цивилизация сразу же перешла в режим ускоренного производства воинов, и уже через некоторое время 6 воинов двигались на захват Рио.
К несчатью, по пути несколько из этих воинов погибли в неожиданной схватке с варварами. Таким образом, AI теперь пришлось решать, достаточно ли у Тактического AI сил для взятия Рио и, если нет, какие изменения необходимо сделать на других уровнях. К томе же, каждый из этих четырех уровней обладает уникальной способностью подвергаться влиянию со стороны научных и дипломатических целей AI.
Практическим последствием всей этой комплексной системы является то, что вы получаете AI, который принимает частные решения с учетом генеральной линии для достижения основной цели - победы в игре. Еще большее разнообразие этой системе придает тот факт, что каждый из 18 лидеров в игре обладает уникальным характером, основанным на предпочтениях (flavors). "Предпочтения" определяют склонность лидера к определенному поведению в игре и, благодаря этому, вы сможете догадаться, каким образом будет дейстовать конкретный правитель. Предпочтением Екатерины является экспансия, поэтому в Российской империи будет много городов. Но у Екатерины нет предпочтения к развитию городов, поэтому ее города будут значительно меньше, чем города Ганди. У Елизаветы сильное предпочтение к военно-морской силе, поэтому ее Английская империя будет стремиться к контролю за морями.
Важно отметить, что это не ведет к предсказуемости AI лидеров, и не означает, что их предпочтения будут направлять игру в определенных направлениях. Здесь также заложен значительный рандомный элемент, благодаря чему вы не сможете быть так уверены в стратегии соперников. Представим, что склонность Наполеона к завоеваниям определяется по умолчанию значением 8 из 10. Перед началом игры это значение будет изменено до двух пунктов вниз или вверх. Поэтому вы можете играть против Наполеона со склонностью к завоеваниям в 10 баллов, а можете оказаться против него же с 6 баллами агрессивности. В любом случае он будет стремиться к завоеваниям, но если его склонность ограничивается значением 6, то он также в большей степени будет принимать во внимание другие приоритеты, такие как научное развитие или торговля. Предпочтения могут меняться и в зависимости от контекста. Если Англия стартует в середине большого континента и рядом с лошадьми, Елизавета забудет на время о своей любви к флоту и вместо этого будет создавать скорее конную армию.
Набор особенностей (трейтов) лидера из предыдущих игр Цивилизации изменился в пользу особенностей, которые являются совершенно уникальными для каждого лидера. Мы не говорим, что все из них являются новыми, но мы знаем, что одной из отклоненных идей было создание цивилизации, которая использовала бы лес как дорогу. Это в конечном счете оказалось бы слишком сильным, но это должно указать направление, в котором команда работает с новыми особенностями.
Экран дипломатии теперь полностью выполнен в 3D с анимированными лидерами, говорящих на своем родном языке. Каждый руководитель имеет уникальную обстановку, которая отражает, кем они являются, то есть Ганди вы встретите на реке, Наполеона на поле боя, а Бисмарка в его кабинете. Задний план анимированый, а в некоторых случаях даже интерактивный, так что вы увидите Аскиа стоящим перед горящим городом, который он завоевал, или Вашингтона вращающего глобус. Карта блеска (specular mapping), эффекты глубины поля (depth-of-field) и модели с самозатемнением (self-shadowing) помогают добавить реализма в сцену, но в соответствии со стилем серии, все лидеры немного идеализированы. Бисмарк чуть тоньше, Ганди немного поплотнее, а Сулейман выглядит как турецкий Санта-Клаус.
Много усилий было сделано, чтобы личность каждого лидера выражалась в их взаимодействии с игроком. Экран поражения является хорошим примером этого. Если вы победили Аския, он будет воинственным и пообещает отомстить. Вашингтон, с другой стороны, кажется подавлен поражением, как будто он думает о людях, которых подвел. Ода, с другой стороны, является более любезным к победившему игроку, предлагая, что вы, наконец, выиграете его уважение. Одним из лучших проявлений личности является декларация Цезарем войны. Он объявляет что хочет уничтожить вашу цивилизацию так, будто это пустая трата его времени.
В дополнение к обычным дипломатическим опциям, цивилизации, открывшие письменность, могут заключать научные пакты друг с другом. За небольшую начальную плату каждая цивилизация получает 15%-ое ускорение своих научных исследований на 20 ходов. Любая из сторон может разорвать соглашение (например, объявив войну бывшему партнеру), но так как в результате обе стороны теряют деньги, предполагается что научные пакты смогут поощрить добрую волю и исключат эксплоиты, которые были возможны при соглашении об открытых границах в Civ4. Одного гекса с ресурсом роскоши будет достаточно, чтобы увеличить счастье по всей вашей цивилизации, что должно обеспечить более активную торговлю между цивилизациями. Если у вас есть два ресурса мрамора и два красителя, нет никаких причин избегать их продажи, если взамен вы сможете получить доступ к слоновой кости или пряностям.
Механизм стратегических ресурсов работает по другому. Здесь очень важно количество. Один источник железа, к примеру, даст вам право построить и содержать только, скажем, пять юнитов, построенных на железе. Вы не сможете создать дополнительные отряды пока один из существующих не погибнет (или будет расформирован) или пока вы не получите доступ к другому ресурсу железа. Если вы потеряете доступ к ресурсу, то все равно сможете пользоваться этими юнитами, но плата за их содержание возрастет, и вы не сможете заменить тех, кто погибнет в сражениях.
Введенные в Civ V города-государства предлагают интересный путь для получения новых ресурсов. Это цивилизации, состоящие из одного города, которые возникают в начале игры и не участвуют в состязании за общую победу. В каком то смысле они являются неигровыми персонажами, способными смазать колеса дипломатии, предлагая бонусы цивилизациям, которые им больше нравятся. Вы можете стартовать рядом с Будапештом и выяснить, что у этого города-государства есть доступ к шелку, или он может стимулировать развитие вашей культуры. Если дадите им подарки золотом или отрядами, вы начнете им нравится. Если вы выполните их просьбы, например спасете их от варварских нападений или захватите конкурирующий город-государство, вы понравитесь им еще больше. Если вы освободите их от иностранного захватчика, вы вероятно обретете друга на всю жизнь.
Вы, конечно же, можете просто их захватить, но преимущества, которые они дают, гораздо больше того, что вы сможете получить сами по себе. Вы должны взвешивать преимущества, которые вы можете получить имея дополнительный город в начале игры, и долгосрочные ценности, которые они могут предложить вам, оставаясь независимыми. Это потребует существенных инвестиций, так как ваши отношения будут снижаться со временем, но дело того стоит, особенно если соседний город-государство заводит связи с одним из ваших соперников.
Это весьма интересно, потому что даже если у двух цивилизаций нет причин для вражды, наличие небольшого третьего участника может сделать дипломатию значительно более сложной. Представьте, что небольшой город Флоренция находится прямо между Гамбургом и Нью-Йорком. У немцев и американцев может не быть причин воевать друг с другом, кроме как за получение симпатий этого городка, и бонусов, которые он может предложить. История полна примеров больших войн, которые начинались из-за малых городов, поэтому здорово увидеть воплощение этого в Civ V.
Границы также управляются немного по-другому. Вместо того, чтобы резко расшириться при достижении некоторого накопленного количества Культуры, территория города будет более тесно связана с населением и расти не более, чем на 1 тайл за ход. Теперь, когда Вы получаете новый тайл, у Вас, вероятно, не будет никакого другого выбора, кроме как обрабатывать его. Расширение границ все еще основано на культуре, но Вы также сможете вложить некоторое количество денег, чтобы ускорить этот процесс. И все же, в долгосрочной перспективе, рост культуры будет оказывать большее влияние на расширение границ в Civ V. Вы также не сможете индивидуально выбирать тайлы для расширения (!!!). Вместо этого игра будет в первую очередь расширять границы на "хорошие" тайлы, такие как поле или пшеница и задерживать покрытие "плохих" тайлов, например, леса и горы. Это значит, что культура как бы имеет тенденцию распространяться быстрее всего в местах, где люди могут обосноваться и жить, но мы еще не уверены, какое влияние это окажет на города, ориентированные на производство, которые нуждаются в большом количестве шахт и лесов. (Т.е. разные типы территории даже на одном расстоянии от центра города будут требовать для расширения границ разное количество ”очков принадлежности тайла”, состоящих из накопленной культуры и дополнительных средств, если они будут вложены игроком – прим. переводчика).
Даже при том, что города больше не будут переходить по культуре, ИИ будет обращать пристальное внимание на рост Ваших границ. Если Вы основали город прямо на краю границ Рамзеса и начнете быстро занимать всю землю, которая производит большую часть пищи, Вы, вероятно, спровоцируете его начать войну.
Мы часто оставляем обсуждение визуальных эффектов и звуков на конец обзора, потому что пошаговая стратегия, как правило, больше сосредоточена на содержании, чем на оформлении. Цив IV выделялась с точки зрения внешнего вида, и Цив V развивает это направление еще дальше. Кроме более органичного вида гексов, игра в целом больше подчеркивает особенности различных ландшафтов, таким образом Вы будете в состоянии определить, подходит ли лес, который вы видите, для представления Европы, Африки, Азии или Америки. Вся игра теперь имеет намного более живописный вид, который также позволяет ей выглядеть более натуральной в целом.
Звуки теперь также зависят от того, что вы видите на экране, и соответственно наслаиваются. В предыдущей игре, если Вы находились на определенном тайле, это все, что Вы слышали. Теперь Вы будете в состоянии услышать не только звуки тайла, на котором вы сфокусировали внимание, но и звуки пустыни или воды на расстоянии. Тоже самое в сражении. Если юнит умирает и падает в лесу, то и звучать это будет, как падение в лесу. Если это произойдет у реки, то и звук будет, как от падения в реку. Все эти звуки отпозиционированы, так что, если у Вас есть система ”Звук вокруг”, то Вы услышите их с той стороны, где они находятся на экране.
Звук также усилит культурное различие цивилизаций. Каждая цивилизация имеет список лицензированной музыки, относящейся к ее культуре(Европа, Азия, Ближний Восток, Африка и Америка), и Вы услышите военную или мирную музыку в зависимости от своего поведения. Есть также уникальные музыкальные произведения для войны и мира на экране дипломатии. Каждое из них основано на настоящих мелодиях, характерных для данной цивилизации.
Даже после целого дня разговоров с командой и просмотра игры осталось еще так много того, чего мы не знаем. В то время как цив-сообщество вероятно жаждет даже мельчайших деталей (да, Вы должны исследовать календарь, чтобы получить доступ к хлопку; да, Вы можете построить Амфитеатр Шекспира; да, Монтесума будет в игре), нам более любопытна общая картина. Каковы условия мирной победы? Что нового в мультиплейере? Как теперь работают прокачки и великие люди? Как работает встроенный браузер? К сожалению, Firaxis пока не готов ответить на большинство этих вопросов, Так что будем терпеливы, пока не получим больше информации.</p>[/b]