+ Ответить в теме
Страница 7 из 17 ПерваяПервая ... 678 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 121 по 140 из 321

Тема: И все таки она круглая!

  1. #121
    Общие идеи последовательного построения:

    Карта строится из узлов, то есть вершин. Это может быть в самом простом случае плоская карта или как у меня сферическая. Для ориентации в пространстве используется пронумерованная "клетка".

    У пользователя есть как минимум 3 карты: физическая, климатическая и визуальная. Далее, возможно, политическая.

    Клетка берет среднее арифметическое своих узлов для собственного определения рельефа и климата, плюс дополнительные параметры.

    Физическая карта есть обычная географическая, показывающая рельеф местности, то есть высоту над уровнем моря, а также озера и реки (и возможно наиболее важные объекты, например крупные города и "юниты"). Рельеф задается в узлах по высоте. Например, 0 - уровень моря, 1 - 100м, 2 - 200м, 3 - 500м и так далее в соответствии со стандартными физическими картами.

    Климатическая карта дает информацию о климате, то есть в совокупности температуру и влажность, а также озера и реки (и возможно наиболее важные объекты, например крупные города и "юниты"). Если на клетку "посажен" лес, то он строиться в соответствии с рельефом и климатом (по средним арифметическим значением узлов). При этом программа сама выбирает какой это лес, например, хвойный или тропический или экваториальный. Климатическая карта отображает климатические пояса, соответствующие стандартным климатическим поясам.

    Визуальная карта изображает "все, что вижу", показывает все объекты на поверхности карты.

    Озера находятся выше уровня моря, но заполнены водой, о чем говорит специальный параметр "клетки", что это озеро. Реки строятся по узлам, по серединам фигур, по серединам ребер и различаются по своей полноводности.



    Иллюстрацию смотрите в предыдущем посте.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #122
    ссылка

    Интересно было бы протестировать демо на разных компах. Тестировал на 3-х, адекватно запустился только на том, где компилировал.

    Может специфика кода, вот думаю.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #123
    Код вроде правильный, теоретически. На одном компе скорее видеокарта такая, а на другом видимо непонимает компилятор. Значит проблемы: на одном изображение не обновляется, когда раскрываешь окно, на другом земля серого цвета. попрошу отписаться всех, кто будет тестить.

    Можете и код протестить, все замечания можно сюда писануть.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #124
    Поселенец


    Регистрация
    12.09.2008
    Адрес
    г.Тверь
    Сообщений
    6
    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 10.2.2010, 17:48) [snapback]324707[/snapback]</div>
    Код вроде правильный, теоретически. На одном компе скорее видеокарта такая, а на другом видимо непонимает компилятор. Значит проблемы: на одном изображение не обновляется, когда раскрываешь окно, на другом земля серого цвета. попрошу отписаться всех, кто будет тестить.

    Можете и код протестить, все замечания можно сюда писануть.
    [/b]


    земля серая, обновляется нормально, видео intel gma x3100
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #125
    Ches01

    Спасибо. Буду думать, что не так
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #126
    Ches01

    Попробуй еще раз. Проблема с видеокартой. Заменил glColor3f на glColor4f.

    исправленная программа
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #127
    Поселенец


    Регистрация
    12.09.2008
    Адрес
    г.Тверь
    Сообщений
    6
    <div class='quotetop'>Цитата(superregistr * 13.2.2010, 21:59) [snapback]325028[/snapback]</div>
    Ches01

    Попробуй еще раз. Проблема с видеокартой. Заменил glColor3f на glColor4f.

    исправленная программа
    [/b]
    извиняюсь за задержку...
    вот теперь все отлично, рельеф цветной
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #128
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    вот теперь все отлично, рельеф цветной [/b]
    видеокарта встроенная и, видимо, драйвер упрощенный. Он прописал где-то у себя обращение к glColor4f, а когда обращаюсь через glColor3f, он эту функцию игнорирует, ихмо. Спасибо за тестинг, учту в следующих версиях
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #129
    [attachmentid=6463]
    Сфера полностью доделана Нумерация узлов и треугольников происходит по правилу правого винта, закручиваясь сверху вниз.

    Скачайте testland_3_4.rar. Запустите testland_3_4_1.exe. Программа работает в консоли, попросит ввести число итераций, для тестинга хорошо подходит 4. Можете побаловаться и ввести 3. Итерация 5 подойдет для самой игры. Далее будут выводится рабочие данные, нажимайте "энтер". В конце программа поблагодарит вас, создаст файл ClearMap.map и закроется. В файле ClearMap.map хранятся данные "чистой" сферы.

    Загрузите программу testland_3_4_2.exe. Программа загружает чистую сферу из файла ClearMap.map и накладывает на нее рельеф. Покрутите шарик. Крутится? Молодцы, значит вы все сделали правильно.

    В файлах testland_3_4_1.rar и testland_3_4_2.rar исходники самих программ. Если будут вопросы по коду, обращайтесь.
    Миниатюры Миниатюры demo.jpg‎   demo.jpg‎  
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #130
    Интересная особенность: при создании файла ClearMap.map на разных компьютерах он весит по-разному при разных итерациях.
    3 28,5 КБ 57 КБ
    4 111 КБ 223 КБ
    5 443 КБ 887 КБ

    Файл созданный на одной машине не загружается с другой. Очень любопытно почему.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #131
    Ха, разобрался. Все дело в длл-шках оказалось
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #132
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Ого! Поздравляю! выглядит супер
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  13. #133
    Теперь осталось всего ничего.
    Провести пару несложных арифметических операций и оценить сколько же понадобиться времени на все.

    ЗЫ Код я смотрел... изменения не очень большие, за эти несколько месяцев.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  14. #134
    2Peter
    Покорнейше благодарю

    2Aku_Aku
    Изменения большие вообще-то, это я как разработчик говорю, совсем другая структура и над алгоритмами пришлось голову поломать. А на счет времени, типа ты намекаешь долго, так вполне нормально для одного делающего человека, ихмо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #135
    \\ так вполне нормально для одного делающего человека, ихмо.

    ню-ню

    ЗЫ Интересно было бы посмотреть на разруливание проблем при "нескольких делающих".
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  16. #136
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    а можно ли сделать чтобы граница раздела суши и моря более четкая была?[/b]
    Всегда на вопрос: можно ли сделать, я всегда отвечаю: можно) Потому что теоретически можно сделать все) Конкретно по теме, то там узлы со значением высоты над уровнем моря. Каждому узлу в зависимости этой высоты ставится в соответствие цвет: например, зеленый, коричневый или голубой. В программе включено сглаживание цветов, это означает, что будет плавный переход от зеленого к голубому, например. Значит граница при увеличении будет нечеткой. Поэтому в данном случае четкую граничную линию придется дорабатывать отдельно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  17. #137
    И чего я к вам раньше не заглядывал, а вы ко мне...

    У меня в проекте также шарики делятся, на сферические треугольники, но UEF космос и делать мир круглым или нет, такой проблемы даже не возникало. http://www.elite-games.ru/conference/viewt...2028360#2028360
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  18. #138
    Король Аватар для Dr Gobbels


    Регистрация
    11.11.2005
    Адрес
    Вологда-Сидней
    Сообщений
    1,048
    Суперрегистр, не мог бы ты пожалуйста выложить и необходимые ДЛЛки тоже? Я скачал их с инета, но, видимо, не попал с версией - ругается, что не найдена точка входа в процедуру _Z5qFreePv
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Деточка, все мы немножко лошади. Каждый из нас по-своему лошадь.

  19. #139
    <div class='quotetop'>Цитата(Dr Gobbels * 14.4.2010, 13:39) [snapback]332888[/snapback]</div>
    Суперрегистр, не мог бы ты пожалуйста выложить и необходимые ДЛЛки тоже? Я скачал их с инета, но, видимо, не попал с версией - ругается, что не найдена точка входа в процедуру _Z5qFreePv
    [/b]
    А откуда ты их скачивал? Разные версии КьТи да имеют разные длл. Они уже лежат в копилке http://mygame.civfanatics.ru/objects/mygam...4.dll.files.rar от этой версии.

    <div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 14.4.2010, 12:31) [snapback]332878[/snapback]</div>
    И чего я к вам раньше не заглядывал, а вы ко мне...

    У меня в проекте также шарики делятся, на сферические треугольники, но UEF космос и делать мир круглым или нет, такой проблемы даже не возникало. http://www.elite-games.ru/conference/viewt...2028360#2028360
    [/b]
    Ух, будет время внимательно прочитаю. Как я понял, у вас задействовано все пространство сферы, а не только поверхность. Не проще ли полностью перейти в сферическую систему координат?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #140
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580


    superregistr, разбивка в 5 итераций выглядит шикарно!


    было бы здорово еще подсчитать регулярность сетки. то есть насколько я знаю метод разбиения икосаэдра приводит к некоторым искажениям... по идее они должны быть тем более заметны чем больше мы производим разбиений. было бы здорово сравнить минимальную и максимальную длины ребер между соседними вершинами.


    еще было бы круто окрашивать местность в зависимости не только от высоты.. или накладывать текстуру на какието области.. чтобы различать к примеру пустыню и степь.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

+ Ответить в теме
Страница 7 из 17 ПерваяПервая ... 678 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters