В этом разделе обсуждать экономические вопросы игры.
Основа экономики - добыча ресурсов.
Сейчас в игре есть такие ресурсы:
4 вида базовых ресурсов: пища, глина, древесина, камень.
Они нужны для постройки зданий и сооружений.
Из каждого базового ресурса делается два вида продукции, которая нужна для постройки продвинутых зданий выше 4-го уровня.
8 видов потребительских ресурсов: мед, табак, соль, ягоды, фрукты, икра, специи, финики.
Добываются на конкретной территории: мед - на лугах, специи - в джунглях и т.д.
Потребляются работающим населением в населенных пунктах выше первого уровня.
Их отсутствие приводит к остановке производства.
10 видов стратегических ресурсов: золото, медь, олово, уголь, железо, селитра, сера, нефть, алюминий, уран.
Нужны для производства продвинутых вооружений.
Располагаются в клетках редко, на случайной основе. Где располагаются и какие, заранее неизвестно.
Для их обнаружения введена возможность георазведки, производимой Геологами.
Добываются ресурсы в населенных пунктах (НП), предварительно построив соответствующие здания добычи.
ЗДАНИЯ.
В НП можно строить здания.
Каждое здание имеет площадь застройки и требует для постройки определенное количество ресурсов и безработных жителей.
Сумма площадей построенных в НП зданий не может быть больше площади НП.
ТРАНСПОРТ.
Для перевозки ресурсов между НП одного и того же государства нужно строить Транспортные сооружения.
ТОРГОВЛЯ.
Для покупки и продажи ресурсов между разными странами нужно строить Торговые здания.
Последний раз редактировалось MaiklIl; 26.10.2012 в 14:53.
Мнение небезразличного к этой Игре Егора:
Сейчас много игр с подобным раскладом ресурсов - нужна оригинальность - базовые, потребительские, стратегические - по-моему искусственное и тупиковое деление. Ресурсы должны быть очень разные, многоплановые, со значительно большим потенциалом чем эта скупая и безликая дифференцировка. Если уж лепить игру то От ДУШИ и с РАЗМАХОМ.
Конечно, можно поиграть с названиями как самих ресурсов, так и групп ресурсов, но дифференцировка по группам нужна по-любому, потому что у каждой группы ресурсов - свои задачи и требования в игровом мире, и эти задачи надо донести до компьютера, а компу пофиг, как рес называется, пища он или мраморное мясо с альпийских лугов, компу цифру подавай.
+1. Стратегичность реса определяется обстоятельствами: хочешь строить парусный флот, а нет леса - вот тебе лес и стратегический ресурс.
Не надо СЛИШКОМ размахивать душой: писать прогу - это не... саги писать Опасно зарыться и застрять на полпути, а то и в начале.Ресурсы должны быть очень разные, многоплановые, со значительно большим потенциалом чем эта скупая и безликая дифференцировка. Если уж лепить игру то От ДУШИ и с РАЗМАХОМ.
Крайне мало ресурсов, да и продукции. А что - моря не будет, лес не нужен? А лес (древесина) и для шпал нужен, и уголь добывать - крепи.
Странно: не завезли мед или финики - народ работать не будет? А зачем отдельно ягоды, фрукты и финики? И зачем икра - не проще ли рыба, в смысле рыбопродукты?8 видов потребительских ресурсов: мед, табак, соль, ягоды, фрукты, икра, специи, финики.
Добываются на конкретной территории: мед - на лугах, специи - в джунглях и т.д.
Потребляются работающим населением в населенных пунктах выше первого уровня.
Их отсутствие приводит к остановке производства.
Спорно: часто шахты вне НП, ну потом к ним лепятся рабочие поселки. Под домами ж шахту не построишь? И фрукты в городе не особо где массово вырастишь.Добываются ресурсы в населенных пунктах (НП), предварительно построив соответствующие здания добычи.
Город считается всю клетку занимает? или он расширяется? Если 2е - соответственно можно с ростом города уменьшать число реса, собираемого с этой клетки.
Экономика - такая обширная тема, что не знаешь за что и хвататься поначалуЗДАНИЯ.
В НП можно строить здания.
Каждое здание имеет площадь застройки и требует для постройки определенное количество ресурсов и безработных жителей.
Сумма площадей построенных в НП зданий не может быть больше площади НП.
Непонятно: что, без сооружений телега не может перевезти бочку из города А в город Б? Наверное, для перевозки реса в 1ю очередь нужен транспорт - как в КтП2. И люди - как в э-цив.ТРАНСПОРТ.
Для перевозки ресурсов между НП одного и того же государства нужно строить Транспортные сооружения.
Тоже не совсем понятно зачем. У тебя вообще какая концепция? торговля только между столицами, как в Цив3? Или города сами могут торговать с городами соседней нации, как было в реале, платя налоги в казну, и имея свою казну, как вроде в э-цив?ТОРГОВЛЯ.
Для покупки и продажи ресурсов между разными странами нужно строить Торговые здания.
Есть поговорка - "назови хоть горшком, только в печь не ставь". Так и здесь, стратегическими ресурсы называются потому, что так называются, а не потому, что без них никак.
Не нравится название "стратегические"? без проблем, давай назовем эту группу ресурсов по-другому. Но главное, чтобы при смене названия не поменялось предназначение этих ресурсов - делать из них вооружение.
Мало видов ресов - введем еще, не проблема. Нужны еще виды продукции - тоже введем.Крайне мало ресурсов, да и продукции. А что - моря не будет, лес не нужен? А лес (древесина) и для шпал нужен, и уголь добывать - крепи.
Главное - создан игровой функционал - продукция. А если он создан, то ввести дополнительный вид продукции - на порядок легче, чем написать код создания продукции, если такой функции вообще не было в игре.
Если отталкиваться от играбельности, то задача потребресов - не позволять игроку без достаточных на то его возможностей расширять территорию города (т.е. повышать уровень административного здания).Странно: не завезли мед или финики - народ работать не будет?
Если напирать на реализм, то потребресы можно объяснить так (опять же без привязки к конкретным названиям) древнее утверждение хлеба и зрелищ - определяет необходимый набор потребностей.
Так вот, условно, потребресы - типа хлеба. Если не хватает - работать не будем.
Предлагай другие названия.А зачем отдельно ягоды, фрукты и финики? И зачем икра - не проще ли рыба, в смысле рыбопродукты?
Главное, что должно соблюдаться - портебресы добываются в клетках с определенной территорией, и новые названия должны примерно соответствовать возможностям их добычи на этой территории.
Вот именно, рядом с шахтой всегда образовывались рабочие поселки, не было такого, что стоит шахта, а ВСЯ обслуга живет в соседнем городе за 100 км от шахты.Спорно: часто шахты вне НП, ну потом к ним лепятся рабочие поселки. Под домами ж шахту не построишь?
Но немного же можно вырастить? А если хочешь особо массово выращивать - пожалуйста, основывай специализированный населенный пункт. А уж как он будет называться, промзона, хутор или колхоз - дело второе.И фрукты в городе не особо где массово вырастишь.
Нет, город, как бы он не расширялся, занимает только ЧАСТЬ клетки. Но с условием, что в этой клетке другой город уже быть не может, только внегородские сооружения.Город считается всю клетку занимает? или он расширяется? Если 2е - соответственно можно с ростом города уменьшать число реса, собираемого с этой клетки.
Поэтому, с изучением новых технологий добычи и выращивания количество добываемого с клетки ресурса может увеличиваться.
Транспортные здания, в-основном, - это для уменьшения микроменеджмента. По мере развития цивилизации и увеличения количества городов объем добычи ресурсов и потребность в их перераспределении между городами будут изменяться экспоненциально. Задолбаешься телеги делать для перевозки такого количества ресов.Непонятно: что, без сооружений телега не может перевезти бочку из города А в город Б? Наверное, для перевозки реса в 1ю очередь нужен транспорт - как в КтП2. И люди - как в э-цив.
А с введением функционала транспортных зданий такая проблема легко решается - кнопочку нажал и несколько тысяч условных тележек построились, пользуйся.
Почему только между столицами?Тоже не совсем понятно зачем. У тебя вообще какая концепция? торговля только между столицами, как в Цив3? Или города сами могут торговать с городами соседней нации, как было в реале, платя налоги в казну, и имея свою казну, как вроде в э-цив?
Торговлю с другими цивилизациями может вести тот населенный пункт, в котором построено торговое здание. А его можно построить в любом населенном пункте.
Последний раз редактировалось MaiklIl; 03.11.2012 в 09:03.
Дело не в названии, а снова - в принципе: ты зачем-то разделяешь товары на стратегические и прочие, значит какой-то РАЗНЫЙ функционал за этим предполагаешь? Вот узнаю какой - тогда отвечу.
+1. Была еще где-то идея чем больше разнообразие "хлебов" - тем ЗДОРОВЕЕ нация, здоровая нация быстрее растет.Так вот, условно, потребресы - типа хлеба. Если не хватает - работать не будем.
Ты вообще собираешься параметр "здоровье" вводить?
Я обычно исхожу из принципов: икра - только ЧАСТЬ рыбопродуктов, пока ты вроде не видишь необходимости разделять ее на виды - собс-но рыба, икра, рыбий жир и .д. - логичнее пользоваться общим собирательным словом - рыба.Предлагай другие названия.
Так и я ж об этом говорил: чем больше город - тем меньше он оставляет на клетке возможностей выращивать еду, добывать уголь и т.д.Но немного же можно вырастить? А если хочешь особо массово выращивать - пожалуйста, основывай специализированный населенный пункт. А уж как он будет называться, промзона, хутор или колхоз - дело второе.
И кстати в этом контексте очень нужны СЕЛА, как уже было в Цив4: т.е. когда город разросся настолько, что на фермы осталось мало - часть его жителей-селян перемещается на соседнюю клетку, но промышленность там нет смысла развивать - товары они получают из города, взамен продают еду - вот тебе и внутренняя торговля.
Да и не должен Правитель делать телеги: телеги делают сами селяне (покупают в городах?), а в игре просто отображается статистика: в городе Энске Н телег (чтоб при мобилизации можно было забирать), пропорционально активности торговли города.Транспортные здания, в-основном, - это для уменьшения микроменеджмента. По мере развития цивилизации и увеличения количества городов объем добычи ресурсов и потребность в их перераспределении между городами будут изменяться экспоненциально. Задолбаешься телеги делать для перевозки такого количества ресов.
А здания должны лишь ускорять торговлю - биржи, постоялые дворы и т.д.А с введением функционала транспортных зданий такая проблема легко решается - кнопочку нажал и несколько тысяч условных тележек построились, пользуйся.
+1. А Правитель может влиять на торговлю города с иностранцами, снимать налоги? Или хуже - он сам должен управлять торговлей каждого города, как в Циве?Почему только между столицами?
Торговлю с другими цивилизациями может вести тот населенный пункт, в котором построено торговое здание. А его можно построить в любом населенном пункте.
Честно говоря, не думал об этом.
Давайте обсудим, что это и нужен ли такой параметр.
Да, первоначально и хотел использовать название - рыба, по потом подумалось, что со временем введем рыбацкий флот, который с водных клеток будет добывать рыбу как вариант пищи, и вместо рыбы использовал название "икра".Я обычно исхожу из принципов: икра - только ЧАСТЬ рыбопродуктов, пока ты вроде не видишь необходимости разделять ее на виды - собс-но рыба, икра, рыбий жир и .д. - логичнее пользоваться общим собирательным словом - рыба.
Что значит - чем больше город? Чем больше в нем жилых зданий и жителей?Так и я ж об этом говорил: чем больше город - тем меньше он оставляет на клетке возможностей выращивать еду, добывать уголь и т.д.
Если так, то и сейчас чем больше зданий, тем меньше площади остается для шахт и полей.
В ТЦ сейчас так и реализовано. Не хватает места в Городе, чтобы сделать больше добычи пищи? Собирай основателей и основывай специализированный населенный пункт, где, если есть необходимость, можешь только пищу и добывать.И кстати в этом контексте очень нужны СЕЛА, как уже было в Цив4: т.е. когда город разросся настолько, что на фермы осталось мало - часть его жителей-селян перемещается на соседнюю клетку,
Да, разные товары и ресурсы можно получать с других городов, но внутренней торговли нет.но промышленность там нет смысла развивать - товары они получают из города, взамен продают еду - вот тебе и внутренняя торговля.
Имхо, внутренняя торговля, может, и нужна для сингловых игр, но для ММО она точно не нужна, в ММО игровая основа - соперничество (или сотрудничество) с другими игроками-людьми, а не с самим собой или компьютером.
А Правитель и не делает телеги, он дает команду - в таком-то городе, учитывая количество добывающегося там ресурса, сделать столько-то телег.Да и не должен Правитель делать телеги: телеги делают сами селяне (покупают в городах?), а в игре просто отображается статистика: в городе Энске Н телег (чтоб при мобилизации можно было забирать), пропорционально активности торговли города.
А в другом городе, например, научном, столько телег не нужно, там можно и не делать, и Правитель такой команды - делать телеги - не дает.
Да, хуже. Сам должен управлять торговлей с иностранцами в каждом городе.А Правитель может влиять на торговлю города с иностранцами, снимать налоги? Или хуже - он сам должен управлять торговлей каждого города, как в Циве?
Пока не сделано, но будет (в планах стоит) сделана возможность заключения долгосрочных торговых договоров (по образцу внутренних транспортных путей).
Один раз договорился с другим игроком - и несколько месяцев торговцы снуют между городами разных стран, перевозят ресурс, уже без твоего участия.
Странно - ты ж вроде э-цивер? А у них был такой параметр "Health_City - здоровье города":
Есть параметр, и от него зависит прирост, причем по интересной и непростой формуле:Величина естественного прироста может быть и отрицательной, она зависит от здоровья городского населения. Здоровье изменяется в зависимости от количества потребления продуктов питания.
Здоровье текущего хода = Здоровье прошлого хода + d Health(Eat).
dHealth(Eat) отражает зависимость изменения здоровья горожан от потребляемого ими количества продуктов питания и описывается следующим графикoм:
В э-цив концепция вообще настолько продумана, что я б ее брал за базу - сорри за постоянное повторение этого, но "наследие э-цив" настолько ценно, что рискуя надоесть, повторяю это и повторяю.Прирост населения = 0.22 * Население на прошлом ходу * (Здоровье на прошлом ходу - 45%)
Но у них зависимость от количества еды - от какого количества? Из Правил непонятно - количество еды определяет Правитель? Если да - то я против: в реале Правитель не ходил с большой ложкой за каждым жителем и не отваливал ему еды по СВОЕМУ желанию, а складывались ВОЗМОЖНОСТИ по еде (ну кроме рабов - тем можно было установить пайку, "социализм" советского типа тоже можно считать видом рабства), и люди брали из возможного, не хватало - вымирали или эмигрировали.
Теперь почему вообще появилась необходимость завозить из-за границы другие культуры, те же зерновые, казалось бы: есть пшеница - ешь ее сколько влезет. Но людям было интересно, вкусно поесть что-то другое - на неосознанном уровне срабатывала биологическая программа по доставке в организм большего разнообразия микроэлементов. Потом это подтвердили ученые-медики (хотя этот вопрос немного спорный - немало медиков уже говорят, что наши организмы привычны к "своим" продуктам, а импортные могут не особо восприниматься организмом - но это уже совсем нюансы).
НА КЛЕТКЕ ГОРОДА? Так я за. Если б у тебя уже было описание и там бы это было описано - мы б не тратили время на разговоры о том, в чем совпадаем.Что значит - чем больше город? Чем больше в нем жилых зданий и жителей?
Если так, то и сейчас чем больше зданий, тем меньше площади остается для шахт и полей.
Не царское это дело - села основывать. Не надо нагружать игрока еще и этим.В ТЦ сейчас так и реализовано. Не хватает места в Городе, чтобы сделать больше добычи пищи? Собирай основателей и основывай специализированный населенный пункт, где, если есть необходимость, можешь только пищу и добывать.
Это ОЧЕНЬ плохо Конечно, я не игрок ММО, но представить страну без внутренней торговли просто не могу - именно на внутренней торговле и базируется в 1ю очередь экономика, ну если это не банановая республика.Да, разные товары и ресурсы можно получать с других городов, но внутренней торговли нет.
Имхо, внутренняя торговля, может, и нужна для сингловых игр, но для ММО она точно не нужна, в ММО игровая основа - соперничество (или сотрудничество) с другими игроками-людьми, а не с самим собой или компьютером.
М-да, без описалова какой-то разговор получается в воздухе Так выходит, телеги есть? явные или нет? Плохо, что - как я понял из твоего ответа - сам Правитель управляет постройкой телег. У тебя в "Принятии идей" не понятно, от какого ИИ ты отказался - только ли от ИИ игрока, или вообще от ии="непрямого управления" (хотя ИМХО совсем от непрямого управления отказаться невозможно - если хотя бы конник может при атаке по нему отступить - это уже зачатки непрямого управления).А Правитель и не делает телеги, он дает команду - в таком-то городе, учитывая количество добывающегося там ресурса, сделать столько-то телег.
А в другом городе, например, научном, столько телег не нужно, там можно и не делать, и Правитель такой команды - делать телеги - не дает.
Тут я вижу два вида ресурсов - первые это те которые нужны для строительства зданий, вооружения, брони... Второй это потребресы, они же ресурсы роскоши, чем больше город тем больше надо ресурсов роскоши иначе восстания, ухудшение производства, снижение научной производительности.Дело не в названии, а снова - в принципе: ты зачем-то разделяешь товары на стратегические и прочие, значит какой-то РАЗНЫЙ функционал за этим предполагаешь? Вот узнаю какой - тогда отвечу.
ИМХО не нужно, это перегрузит игру а у нас и так много всякого функционала. К тому же если вводить то вводить с начала а каменный век и так почти перегружен. Вполне достаточно содержания еды, культуры и лояльности.+1. Была еще где-то идея чем больше разнообразие "хлебов" - тем ЗДОРОВЕЕ нация, здоровая нация быстрее растет.
Ты вообще собираешься параметр "здоровье" вводить?
Тут дело в том что многие ресурсы названы не очень хорошо, потом думаю переделаем. К примеру жемчуг, табак и кофе звучат куда лучше чем финики, ягоды и икра.Да, первоначально и хотел использовать название - рыба, по потом подумалось, что со временем введем рыбацкий флот, который с водных клеток будет добывать рыбу как вариант пищи, и вместо рыбы использовал название "икра".
Это очень разумно.А Правитель и не делает телеги, он дает команду - в таком-то городе, учитывая количество добывающегося там ресурса, сделать столько-то телег.
А в другом городе, например, научном, столько телег не нужно, там можно и не делать, и Правитель такой команды - делать телеги - не дает.
Это тоже нормально, единственное что мы тут обсуждали концепцию торговых постов с возможностью менять ресурсы по цене 10 к одному обычные и 30 к одному редкие. И неплохая возможность сделать НПС торговцев в варварских деревнях.Да, хуже. Сам должен управлять торговлей с иностранцами в каждом городе.
Пока не сделано, но будет (в планах стоит) сделана возможность заключения долгосрочных торговых договоров (по образцу внутренних транспортных путей).
Один раз договорился с другим игроком - и несколько месяцев торговцы снуют между городами разных стран, перевозят ресурс, уже без твоего участия.
Тут фишка немного другая - село это типа колонии в Циве3 послал поселенца в колонию и порядок, он оттуда тебе еды поставляет или там не еды а железа. Но то в том случае если то на другой клетке.Не царское это дело - села основывать. Не надо нагружать игрока еще и этим.
У них, насколько я знаю есть очередь строительства. Какие они на самом деле работают мне тоже непонятно.М-да, без описалова какой-то разговор получается в воздухе Так выходит, телеги есть? явные или нет? Плохо, что - как я понял из твоего ответа - сам Правитель управляет постройкой телег. У тебя в "Принятии идей" не понятно, от какого ИИ ты отказался - только ли от ИИ игрока, или вообще от ии="непрямого управления" (хотя ИМХО совсем от непрямого управления отказаться невозможно - если хотя бы конник может при атаке по нему отступить - это уже зачатки непрямого управления).
Это-то понятно, я говорил о том, что некоторые ресы могут быть двойного назначения, в разных ситуациях по-разному: та же древесина (еще не услышал от вас - собираетесь ее вводить?) - она и для постройки домов нужна, и в быту (мебель всякая), и для экономики - шпалы и крепи в шахтах, и для отопления. Алмаз - и роскошь, и в промышленности.
ИМХО не нужно, это перегрузит игру а у нас и так много всякого функционала. К тому же если вводить то вводить с начала а каменный век и так почти перегружен. Вполне достаточно содержания еды, культуры и лояльности.
А как вы вообще цены собираетесь устанавливать - ведь в реале они зависят от соотношения спрос/предложение? и что такое у вас деньги - как в Циве, примитивно каждый ход добавляется Н-е число монет фиксированного номинала?Это тоже нормально, единственное что мы тут обсуждали концепцию торговых постов с возможностью менять ресурсы по цене 10 к одному обычные и 30 к одному редкие. И неплохая возможность сделать НПС торговцев в варварских деревнях.
В Циве не поселенец, а рабочий, и исчезает при постройке безвозвратно - что нереализм.Тут фишка немного другая - село это типа колонии в Циве3 послал поселенца в колонию и порядок, он оттуда тебе еды поставляет или там не еды а железа. Но то в том случае если то на другой клетке.
У них, насколько я знаю есть очередь строительства. Какие они на самом деле работают мне тоже непонятно.[/QUOTE]
У них - это у кого?
Древесина, естественно, есть.
И как раз не только двойного, но и тройного назначения.
Она используется: 1) в строительстве некоторых зданий, 2) в производстве продукции из древесины, из которой тоже, в свою очередь, что-то делается, 3) в изготовлении некоторых видов вооружения.
Саруман тут собрал две темы обсуждения в одну, получилось несколько непонятно.
Концепция торговых постов, торгующих с чужими - это одна тема.
Возможность обмена ресурсов в грабительских пропорциях ВНУТРИ каждого населенного пункта - вторая тема.
Нет. Приход денег (ракушек в древних эпохах, монет - в средних, денег - в современных, не суть важно) зависит от количества людей, занимающихся этим делом.и что такое у вас деньги - как в Циве, примитивно каждый ход добавляется Н-е число монет фиксированного номинала?
Игромеханически это выглядит как строительство финансовых зданий, в которых работают люди, добывающие деньги.
Последний раз редактировалось MaiklIl; 10.11.2012 в 10:36.
+1.
Я пытался сказать немного другое: уже не раз предлагалось вводить инфляцию денег или еще какие-то вещи, оживляющие финансовую систему, чтоб деньги не были такими одинаковыми у всех игроков и не появлялись так рутинно просто - Н монет/ход.Нет. Приход денег (ракушек в древних эпохах, монет - в средних, денег - в современных, не суть важно) зависит от количества людей, занимающихся этим делом.
Игромеханически это выглядит как строительство финансовых зданий, в которых работают люди, добывающие деньги.
Не могу точно сформулировать свое "пожелание", но что-то такое...
Да я и сам не настаиваю на крайней полезности своей "идеи" , просто подымаю вопрос - он уже где-то не раз всплывал, точно не припомню где и кто задавал, и какие приводил аргументы, но помню что разговор был - плохо, что у нас тут междусобойчик в пяток учаснегов, было бы больше - кто-то и поумнее меня мог бы привести аргументы.
Попробую порассуждать по-дилетантски: в реале стоимость денег зависит от соотношения товаров (условно - ВВП) и денежной массы в обороте (денежные агрегаты, мультипликатор, коэффициент монетизации и т.д. использовать для простоты не буду). Если у игрока промышленность развивается => ВВП растет => "стоимость" монеты (единицы денег) тоже растет => если в игре число денег у Правителя не меняется (возьмем для простоты такой частный случай, почти реальный), то он платит при неизменных ставках все дороже - за постройки, содержание войск и построек и т.д.
Кроме того, если как в э-цив вводить казну городов (а очень бы хотелось - куча фишек на этом могло бы быть) - выходит, города богатеют, ничего не делая а просто храня деньги.
Вам не кажется это противоречием?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III