Много писали о том что как хорошо было б если юнитам давались приказы и они их выполняли в меру своего разумения.
Хотелось бы обсудить подробнее - что это за приказы должны быть, какие настройки, как выполняются.
Очевидное -параметры поведения:
- идти туда-то, можно с вэйпоинтами (сначала сюда, потом туда, потом еще вон туда)
- подождать N тиков
- защищать позицию (окопаться)
что еще?
- нападать на всех встречных
- убегать при виде противника
- завидев врага отступать на оборонительные позиции и окапываться
ваши идеи..
прикольная фича, не привязанная к юнитам есть в galaxy plus, там приказ можно было слать на определенный ход. т.е. я куда-то уезжаю на неделю и высылаю 7 приказов, которые в нужный ход выполняются. по сути эта фича эффективно заменяет вайпоинты и подождать.
далее по юнитам, при одновременных ходах имхо без понятия армия не обойтись. например у меня стадо юнитов разной скорости, которые нужно что бы вступали в бой не кто когда добереться, а одновременно. соответсвенно вылазит туча команд менеджмента армии. как минимум добавить юнит, убрать, переместить.
в е-цив было два типа "параметров поведения" армии, один для тактического боя, другой общие.
для боя
DEFENCE - юниты армии в сражении стоят на своих позициях.
АDVANCE - юниты армии в сражении наступают на противника со скоростью армии (самого медленого юнита армии). Этот приказ используется по умолчанию.
ATTACK - юниты армии в сражении наступают на противника со скоростью юнита.
общие
OCCUPY - занять точку или оккупировать город.
PILLAGE - ограбить город, выполняется сразу при захвате города.
DESTROY - занять точку и разрушать город или внегородское сооружение. Приказ выполняется в конечной точке перемещения армии.
DEFENCE_CITY - оборонять город. Используется для указания армии не вступать в сражение с армиями противника при вступлении их в зону города. Армия сражается только при нападении на сам город. Этот приказ используется по умолчанию.
и кажется без армии юнит не существовал
а чем практически отличаются приказы на ходы от перечня приказов разбавленного ожиданиями? ожидания кажутся более гибкими т.к. можно задать промежуток как до конца хода, так и в середине хода или в начале. ожидания нужны для координации действий нескольких армий, например мы рассчитываем что вторая армия подойдет к такому-то моменту и с этого момента идем на штурм города. хотя конечно еще лучше задавать ожидание не фиксированным промежутком а триггером типа "ждать пока армия 2 не встанет на позицию Х", и может дополнительно задавать таймаут. тут уже видно что могут начаться ветвления - "если не подошла, отступаем на позицию Н".
насчет армий согласен, каждому юниту приказ задавать с ума сойдешь. по крайней мере можно оперировать подразделениями, к-рые объединяются в более крупные подразделения. и приказы более крупным по иерархии передавались бы более мелким - составным. что-то типа каскадных таблиц. а для более мелких можно было бы приказы переопределять.
чтобы все подразделения в составе армии двигались с равной скоростью можно назначить главный отряд, на к-рый равнялись бы остальные.
некоторые подразделения например кавалерия могли бы выполнять отдельные приказы. например армия идет своим курсом, а кавалерия отделяется от нее если завидит вражеских разведчиков или какие-то малые силы, атакует их а потом идет в сторону главного отряда, нагоняет его и далее движется вместе с ним. так же с обороной города - все сидят в нем а какие-то отряды делают вылазки.
разбавленные ожиданием наверно гибче. просто вейпоинты уже предполагают выдачу приказа далее чем на ход. и то и другое приятно, но можно и без них если что. а вот "отложенные" приказы очень выручали.
по главному отряду не понял идеи, если у меня в армии юниты имеют скорость 20, но один 50 и я делаю его главным вряд ли было бы правильно двигать армию со скоростью 50. думаю армия должна просто перемещаться со скоростью самого медленного юнита.
на счет тригеров выдел прикольную реализацию "адмирала". типа у армии есть адмирал, поведение которого можно скриптовать простеньким языком (для игрока гуем). вот ему можно было бы дать задание/скрипт - как встретил противника численность которого превышает N отправится в точку M, присоединить свободные юниты, отправиться в очку Z, окопаться. если численность не превышает N ...
для игрока это выглядит примерно так
если главный отряд быстрее остальных, остальные будут его догонять. смысл в том что армия может не всегда занимать одну клетку, она может быть рассредоточена на местности, и каждое подразделение выполнять какие-то свои функции - прикрывать фланги, собирать фураж, ловить вражеских разведчиков и т.п., но по выполнении этих действий подразделения будут опять собираться в одну клетку. назначать главным отрядом будет естественно выгодно основные силы, а это будет пехота, артиллерия и обоз, которые всегда тащатся медленно. плюс, мы можем добавить к армии вновь построенный юнит например, находящийся за пару экранов от текущего положения армии, и он пойдет догонять армию, а не армия - его. если основные силы скажем конница и она идет быстрее обоза и пехоты смысл тут в том что она выполняет боевые задачи а остальные силы продвигаются по мере возможности, догоняя конницу на остановках.
табличка с первого взгляда вызывает ужас но при детальном рассмотрении оказывается достаточно простой. в любом случае нужно будет поработать над интерфейсом чтобы облегчить восприятие приказов, сделать группировки например или отображать графически по типу блок схемы.
Очень интересная тема, жаль, что пропустил начало.
Прежде чем говорить конкретно, надо бы отталкиваться от каких-то моделей - юнита, временного режима и т.д. Судя по тому, что упоминаются тики - можно предположить как базу Э-цив.
Очень правильный подход: Правитель не должен, и для реалистичности и не имеет права управлять каждым мелким юнитом: он должен прописать глобальные задачи генералам, ну может еще прописать общую тактику боя - так сказать, военную доктрину. А генерал уже может и рассредоточивать, расщеплять подчиненные ему силы - вплоть до, наверное, и (временной) передачи части своей армии другой армии, хоть последнее конечно надо хорошо обдумать.
Упоминание существования обоза всегда приветствую
Ну мы ж говорим о серьезной игре: кто захочет выиграть - врубится.табличка с первого взгляда вызывает ужас но при детальном рассмотрении оказывается достаточно простой. в любом случае нужно будет поработать над интерфейсом чтобы облегчить восприятие приказов, сделать группировки например или отображать графически по типу блок схемы.
При этом надо предусмотреть естественную реакцию юнитов/армий на нештатные ситуации: напр. Правитель прописал собраться в точке М 3м армиям и пойти захватить город, но забыл прописать, что делать, если какая-то армия не придет - как поведут себя 2 пришедшие армии?
Или например такая ситуация: игрок прописал мощной армии защищать город, а тут мимо скачет малочисленный конный разъезд врага, что делать? Можно выделить из защитников превосходящий юнит и кокнуть врага - и приятно, и возможно это разведчики: если еще и распространение информации грамотно сделать, то кокнув вражеского разведчика - не дашь врагу узнать, что здесь есть город.
С другой стороны, выскочив на врага - есть шанс демаскировать, что город защищен - вдруг врагу это неизвестно? А может это отвлекающий маневр, призванный выманить из города часть защитников, чтоб ударить по ослабленному гарнизону?
Обязательно нужна разведка: в Циве были видны самые сильные защитники города, что неправильно. На разведку тратится время, теряется инициатива, возникает риск демаскировать свою атаку. И тогда результаты разведки можно вписывать в скрипт: "IF число врага (сила защиты?) < М THEN нападать ELSE ..."
Становится играть сложнее - но интереснее? Есть еще интерес к этой теме?
да, не похоже на тебя. я уж подумал не случилось ли чего с Йориком..
база - "EC2 - начатки игры", одна из соседних тем. Ход разделен на 100 тиков, по карте ходят отряды юнитов (пока выглядят просто как юниты).
насчет передачи подразделений между армиями я думал уже. как я это представляю себе - две армии становятся на 1 клетку и выполняют команду передачи. наверное, одна армия может какие угодно приказы выполнять, а вторая должна иметь 2 приказа: 1) дойти до армии Х и 2) забрать подразделение Y. Армия Х может стоять или идти, значения не имеет.
не вижу смысла делать просто мочилово, таких игр тысячи. а логистики я нигде не видел (может в каких-то совсем задротских играх есть), хотя это главный аспект военных действий. Если мы сделаем игру с логистикой это будет большое конкурентное преимущество (при условии хорошей реализации конечно).
это неправильный подход. интерфейс может быть сложным и простым. простой сделать сложно, сложный - просто. увидя сложный интерфейс большая часть юзеров развернется и уйдет, какими бы серьезными они ни были.
допустим каждая армия имеет 3 приказа: прийти в точку Х, ждать армию А, ждать армию Б, нападать на город. Если одна из армий не приходит, остальные две остаются ждать ее до конца хода. На следующий ход приказы можно изменить. В другом случае можно задать таймаут ожидания, например ждем не более 50 тиков. После того как армии подошли или истекло время ожидания - происходит переход к следующему приказу - нападение.
Что я не очень хочу делать это ветвления. Все таки это игра а не тренажер по программированию. Плюс длительность хода небольшая, а значит нет надобности в слишком детальных приказах, приказы могут уточняться между ходами по ситуации. В крайнем случае можно сделать ветвления но только первого уровня, т.е. никаких вложенных ветвлений.
Другой вариант - вместо ветвлений сделать переходы как в ассемблере (в общем то логически почти то же самое но гибче и легче для отображения).
компьютер не знает что такое "мощный", "малочисленный", "превосходящий" нужно как-то это формализовать. Юниты опять же в разных условиях и с разными противниками могут быть мощными и нет.
В простейшем случае можно анализировать численность и задавать как параметр поведения, например есть градация стилей поведения - убегать, обороняться, нападать, и каждому можно сопоставить приказом соотношение сил - 1:10, 1:3, 2:1... Но тут встает другая проблема - если по близости несколько подразделений вражеских шастает. Оценивать ситуацию становится слишком сложно. Скорее всего нужно будет просто дать игроку задавать подразделениям стиль поведения без всяких условий, игрок выбирает стиль в зависимости о том что он знает о силах противника в этом районе. А армия будет послушно выполнять приказ, и если большая армия будет убегать от маленького отряда или маленький отряд нападать на большую обороняющуюся армию - это будет на совести игрока.
Игрок получая ход видит то что видят или видели его подразделения в течение хода, так что если одно из них было уничтожено он соответствующую часть информации теряет. То что видят конкретные подразделения может зависеть от юнитов в них входящих, они могут иметь разную степень "глазастости". Размер вражеской армии будет соответственно отображаться примерный, с соответствующей точностью.
я собираюсь сделать небольшой варгейм а потом посмотрим.
PS пока вырисовываются следующие виды приказов:
1. идти в клетку
2. идти к армии - своей или вражеской (при этом целевая армия также может двигаться)
3. ждать армию
4. сменить стиль поведения - убегающий, защитный, нападающий
все действия описываются комбинацией этих четырех.
по выполнении приказа может получаться какой-то результат, например, "вражеская армия разбита" или "время ожидания истекло", означающий завершение работы по приказу. этот результат может потом использоваться в условных переходах.
Ты бы вставил ссылку на нее в подпись.
А подробнее, хоть общие детали? временнОй режим, управление? "Отряды юнитов" - это тавтология, "масло масляное". Ты имеешь в виду, что пока не заморачиваешься разделением армий на отряды-юниты?Ход разделен на 100 тиков, по карте ходят отряды юнитов (пока выглядят просто как юниты).
Сейчас может и не стОит заморачиваться о таких нюансах. Вон Генерал почти до цив-сервера (условно) дошел, но дело пока заглохло на шахматном сервере, в который циверы не играют и вряд ли заиграют, и на зачатках иерархического сервера (честь и хвала тем, кто что-то делает, в отличие от нас, бездельников; но если это "что-то" так до ума и не дойдет, то разницы между бездельниками и трудягами для Истории все равно не будет).насчет передачи подразделений между армиями я думал уже. как я это представляю себе - две армии становятся на 1 клетку и выполняют команду передачи. наверное, одна армия может какие угодно приказы выполнять, а вторая должна иметь 2 приказа: 1) дойти до армии Х и 2) забрать подразделение Y. Армия Х может стоять или идти, значения не имеет.
Если у тебя получится хотя бы просто база, solid ground как говорил Deimon, - работающий сервер с моделью мира - это уже будет хороший задел.
Уже начинают проступать очертания твоего концепта Еще раз очень настойчиво напомню тебе о "The Ages of Man" там уже были обозы и разные затраты Общественных работ - напр. на восстановление юнитов. Сама концепция Общественных работ в КтП2 была очень интересной, единственно, мне не нравилось, что их можно было накапливать - в реале накапливать-то можно продукцию, а не работы.не вижу смысла делать просто мочилово, таких игр тысячи. а логистики я нигде не видел (может в каких-то совсем задротских играх есть), хотя это главный аспект военных действий. Если мы сделаем игру с логистикой это будет большое конкурентное преимущество (при условии хорошей реализации конечно).
И окружение насколько помню, было: если армию отрезали от дорог до своих и не было обозов - шли потери. И еще в Парадоксах интересное пополнение личсостава.
Это логично, но сразу все хорошо сделать одним, ну пусть несколькими, любителями - нереально, чем-то надо жертвовать. На начальном этапе тестить игру должны фаны, они должны понимать "трудности роста".это неправильный подход. интерфейс может быть сложным и простым. простой сделать сложно, сложный - просто. увидя сложный интерфейс большая часть юзеров развернется и уйдет, какими бы серьезными они ни были.
Это понятно, я немного не то имел в виду: игрок - живой человек, какие-то ситуации он может забыть прописать, или про какие-то юниты просто забыть, особенно где-то в дальней глубинке - в Циве ж такое бывает, поставил на страже или в окоп юнит, и забыл? Я к тому, что может юнитам нужна какая-то самостоятельность, типа изначально вшитый таймаут - если про них забыли, они либо напоминают, либо что-то делают самостоятельно?допустим каждая армия имеет 3 приказа: прийти в точку Х, ждать армию А, ждать армию Б, нападать на город. Если одна из армий не приходит, остальные две остаются ждать ее до конца хода. На следующий ход приказы можно изменить. В другом случае можно задать таймаут ожидания, например ждем не более 50 тиков. После того как армии подошли или истекло время ожидания - происходит переход к следующему приказу - нападение.
Глубокие скрипты нужны, если предполагаются большИе скорости юнитов в течение хода, что было бы большИм прорывом по сравнению с Цивой. И тем более они нужны, если сделать еще шаг в сторону реализма - уйти от "режима Бога" как в Циве, чтоб игрок не узнавал моментально события в самой дальней точке океана еще в древние времена.Что я не очень хочу делать это ветвления. Все таки это игра а не тренажер по программированию. Плюс длительность хода небольшая, а значит нет надобности в слишком детальных приказах, приказы могут уточняться между ходами по ситуации. В крайнем случае можно сделать ветвления но только первого уровня, т.е. никаких вложенных ветвлений.
Потому-то я и спрашивал тебя о твоем наверное еще даже не концепте, а гейм-фокусе: в каких границах ты видишь игру, например то же управление - "режим Бога", или непрямое управление?
Конечно надо формализировать. Ну, какой-нить примитивный "калькулятор боя" нужон - типа командир в уме прикидывает, какие шансы выиграть. Ну для этого для начала сама модель юнита и боя нужна. А для самого начала и модель э-цив+КтП2 подошла бы.компьютер не знает что такое "мощный", "малочисленный", "превосходящий" нужно как-то это формализовать. Юниты опять же в разных условиях и с разными противниками могут быть мощными и нет.
Да, поломать голову есть о чем. Но это все равно будет интереснее, чем в Циве проходишь тупо мимо врага, максимум получаешь выстрел, или как в э-цив - по-любэ бой при встрече.В простейшем случае можно анализировать численность и задавать как параметр поведения, например есть градация стилей поведения - убегать, обороняться, нападать, и каждому можно сопоставить приказом соотношение сил - 1:10, 1:3, 2:1... Но тут встает другая проблема - если по близости несколько подразделений вражеских шастает. Оценивать ситуацию становится слишком сложно. Скорее всего нужно будет просто дать игроку задавать подразделениям стиль поведения без всяких условий, игрок выбирает стиль в зависимости о том что он знает о силах противника в этом районе. А армия будет послушно выполнять приказ, и если большая армия будет убегать от маленького отряда или маленький отряд нападать на большую обороняющуюся армию - это будет на совести игрока.
А может тебе пора уже где-то в одном месте делать наброски концепта? Что-то забывается, я или кто другой будут спрашивать повторно, а так будем знать - где посмотреть текущий статус твоего вижнаИгрок получая ход видит то что видят или видели его подразделения в течение хода, так что если одно из них было уничтожено он соответствующую часть информации теряет. То что видят конкретные подразделения может зависеть от юнитов в них входящих, они могут иметь разную степень "глазастости". Размер вражеской армии будет соответственно отображаться примерный, с соответствующей точностью.
Судя по предыдущему абзацу - режим Бога ты планируешь оставить. Но и этот режим, и даже пошаг Цивы можно улучшать - я уже предлагал варианты. Упомянутый тобой вариант - потеря инфы погибшего юнита - тоже неплохой костыль к "режиму Бога".
Разная "глазастость" - это радиус видимости, гут. Конники в армии увеличивают этот радиус. Хорошо бы взять из концепта "Clash of Civs" еще и радиусы действия: напр. армия с конниками и пехотой может слабо ударить на большем расстоянии (конники сделали вылазку) и сильно всей массой на ближнем расстоянии (с учетом комбинированного удара родов войск - пехота лупит по пехоте, а конники как рыцари в КтП2 заходят с флангов, лучники лупят из-за спины пехоты).
Вполне вариант - ограничить задачи для выполнимости.я собираюсь сделать небольшой варгейм а потом посмотрим.
Т.е. мир окончательно - клеточный?PS пока вырисовываются следующие виды приказов:
1. идти в клетку
Предполагая, что юниты видят то же, что и Правитель, а Правитель, без задержки, видит все - даже моментально открытие острова галерой в самом дальнем океане?2. идти к армии - своей или вражеской (при этом целевая армия также может двигаться)
только армию, других условий никаких?3. ждать армию
Как-то не совсем понятно само понятие "стиль". Не проще ли ввести приоритеты задач - напр. "бить врага 90%, спасать личный состав 10%" - вот тебе и спартанцы? "не сойти с места 90%, спасать личный состав 10%" - вот тебе и Фермопилы? И использовать эти коэффициенты при принятии решения командиром армии.4. сменить стиль поведения - убегающий, защитный, нападающий
Гут.по выполнении приказа может получаться какой-то результат, например, "вражеская армия разбита" или "время ожидания истекло", означающий завершение работы по приказу. этот результат может потом использоваться в условных переходах.
под юнитом я подразумевал единичного человечка. да кстати, я буду делать отдельных юнитов-человечков, а не подразделения с численной характеристикой сколько там людей. можно назвать эту единицу воином. юнитом можно назвать собственно подразделение. условимся об этом чтобы дальше не было путаницы. юнит состоит из одного или нескольких солдат и помещается в одной клетке.
временной режим 1 ход - 100 тиков. управление - нажимаешь на юнита, показываешь куда идти, что делать и как. жмешь конец хода - приказы идут на сервер. жмешь получить рапорт - получаешь рапорт, смотришь что случилось за ход, раздаешь новые приказы.
общую картину я уже продумал, теперь время нюансов.Сейчас может и не стОит заморачиваться о таких нюансах.
сервер у меня работает. модель мира какая в варгейме - юниты, территория - это есть.
ages of man - что это такое? не охота вникать, можешь в общем описать суть?
у меня будет более мелкий масштаб, солдаты просто будут съедать какую-то часть еды из обоза и этот обоз должен быть большим чтобы хватило на весь период операции или постоянно пополняться.И окружение насколько помню, было: если армию отрезали от дорог до своих и не было обозов - шли потери. И еще в Парадоксах интересное пополнение личсостава.
да, игра состоит из операций, одна карта - одна операция. варгейм же.
можно сделать чтобы они дезертировали если долго на них не обращать внимания и скажем у них закончилась еда. разбредались по округе... напоминать конечно будут.юнитам нужна какая-то самостоятельность, типа изначально вшитый таймаут - если про них забыли, они либо напоминают, либо что-то делают самостоятельно?
еще раз повторюсь, это работает для двух сферических отрядов в вакууме, а если отрядов больше двух, они движутся, об их намерениях неизвестно и все это на пересеченной местности - калькулятор будет или бесполезен или вреден или его писать будешь пару лет и он будет сжирать кучу ресурсов сервера. Я так думаю. Хотя посмотрим как пойдет, может и получится ввести какие-то элементы анализа ситуации. Сначала надо поиграть людям, чтобы стали понятны основные моменты.какой-нить примитивный "калькулятор боя" нужон - типа командир в уме прикидывает, какие шансы выиграть. Ну для этого для начала сама модель юнита и боя нужна. А для самого начала и модель э-цив+КтП2 подошла бы.
модель юнита и боя у меня уже в общих чертах продумана.
Апопозже может выложу. вообще все довольно просто т.к. задача ограниченная и в этой теме я практически все раскрыл.может тебе пора уже где-то в одном месте делать наброски концепта? Что-то забывается, я или кто другой будут спрашивать повторно, а так будем знать - где посмотреть текущий статус твоего вижна
у меня боевые действия будут не виртуальные (типа конница бьет на какой-то радиус) а явные, то есть конница подъезжает к противнику и нападает на него. несколько тиков идет бой, рассчитываются потери.напр. армия с конниками и пехотой может слабо ударить на большем расстоянии (конники сделали вылазку) и сильно всей массой на ближнем расстоянии (с учетом комбинированного удара родов войск - пехота лупит по пехоте, а конники как рыцари в КтП2 заходят с флангов, лучники лупят из-за спины пехоты).
окончательно и бесповоротно) ну можно сделать гексы.Т.е. мир окончательно - клеточный?
а кого еще можно ждать? армию - в смысле юнит.только армию, других условий никаких?
а что значат эти проценты? как они обрабатываются?Как-то не совсем понятно само понятие "стиль". Не проще ли ввести приоритеты задач - напр. "бить врага 90%, спасать личный состав 10%"
Так так и есть, ничего не надо выдумывать: воин - один человек; юнит=отряд, несколько человек.
Понятно, все как в э-цив. Но чтоб это оценить - надо знать, какие скорости ты предполагаешь: как в Циве и э-цив, пехота проходит 1 клетку в ход?временной режим 1 ход - 100 тиков. управление - нажимаешь на юнита, показываешь куда идти, что делать и как. жмешь конец хода - приказы идут на сервер. жмешь получить рапорт - получаешь рапорт, смотришь что случилось за ход, раздаешь новые приказы.
Это шикарнейшая вещь! Я о нем постоянно говорю, удивительно, что тебе еще не сказал КтП2 ж знаешь наверняка? А АоМ (IVя версия была последней) - это группа любителей КтП2 с Аполитона сделала глубокий мод на КтП2, пользуясь скрипт-языком из КтП2 - SLIC.ages of man - что это такое? не охота вникать, можешь в общем описать суть?
Вот темы NeverMindа о АоМ4 на форуме: "Ages of Man - Call to Power 2 1/2", "Call to Power 2 - Ages of Man", сайт мода увы загнулся, как и "старый" Аполитон.
Мануал у меня сохранился, сам мод тоже. АоМ4 еще можно скачать на этом форуме отсюда.
Вот мое описание на Цивру:
Вот общие наброски этого мода под КтП2. Кому интересно - прочитайте, перевод выборочный (что мне было интересно) и небрежный, но главное - смысл.
"• для улучшения стабильности убрали вторжение ИИ с моря
• улучшена дипломатия: ??; для подкупа ИИ нужно много золота, и за раз можно подкупить только 1 ИИ
• престолонаследование: у ИИ есть Короли, и если вы их убьете (в бою или наемным убийцей), это повлияет на счастье и уровень сдачи их империй упадет, пока не придут новые короли. Король человека имеет много преимуществ и может порождать Принцессу, которую можно использовать для усиления счастья или получения чужих городов путем Королевского Брака. Могут порождаться Имперские Посланцы и они могут обращать малые ИИ в вассалов. Вражеские шпионы могут пытаться убить вашего Короля и Чудесных Юнитов.
• Вассальные государства. Когда вы достигнете уровня 5 к 1 в городах и юнитах относительно ИИ, успешная конверсионная атака Имперским Посланником даст вам опцию превратить ИИ в вассала, союзника, который будет посылать треть своего золота и общественных работ (ОР) каждый ход и даст 50 победных очков. Берегись, т.к. они могут отказаться от вассалитета, если ты будешь продолжать быть агрессивным
• больше картелей и больше счастья, если у тебя достаточно денежных и роскошных аванпостов или рыбацких флотов.
• Черная смерть более Черная, чтобы обеспечить разнообразие контрмер, доступных для человечества. Чем больше город, тем больше шанс бедствия и меньше шанс бонуса, требуемого большинством контрмер.
ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
• Временной масштаб. 5000 до н.э. – 2300 н.э., около 1300 туров.
Новые измерения в торговле и исследованиях. Теоретически каждый товар м.б. использован для бонуса. Аванпост на товаре добавляет бонус торговле.
Товар Класса 1 +20 золота и максимум до 5 могут добавить очко счастья всей империи (до максимум +3)
Товары Класса 2 и 3 +20 ОР и 20 зол. в тур
Класс4: золота до 40 в тур, если на драгкамне/металле
Медицинские товары помогают бороться с Эпидемией, пищевые – с Голодом и повышают урожай
Аванпосты создают распусканием Кочевников/Поселенцев на стратегическом товаре, может дать Достижение (Advance)
5 Аванпостов на товаре того же типа могут дать Торговый Картель, который даст дальнейшие бонусы
Рыбацкий Флот на морском товаре дает 20 золота и 20 ОР в тур
Войска подстроены так, что важно не отставать от ИИ в военных технологиях, или будет трудно расширяться. Если атакуешь город и отстаешь в технологиях – последствия ужасны
Введено снабжение. Теперь надо иметь ОР для восстановления юнитов. Атака без ОР (Снабжения) вызовет большие проблемы. Чтобы использовать Снабжение, юниты д.б. в городе или в стеке с обозом или Королем в начале тура. Юниты в укреплениях и крепостях лечатся как обычно без ОР.
введены элитные юниты. При победе обычного фронт-лайн юнита шанс 1 к 15, что он будет повышен до элитного. При модернизации он сохраняет элитность. Элитный имеет 5 дополнительных атак-очков и 1-2 хит-очков. Элитные юниты все еще могут стать также Ветераном.
проблема избыточных городов блокирована введением юнита Мигрант: его дешево построить, он забирает население из города, имеет минимальную боевую силу, но если его распустить в городе, добавляет население в город за 250 золота. Или создаст Приграничный Форт за 100 золота и 100-250 ОР, если его распустить в негородской клетке, принадлежащей игроку. Приграничный Форт расширяет границы как нормальная крепость и имеет расширенный диапазон видимости как Наблюдательная Башня, но без защитных бонусов. Приграничный Форт собирает 2 золота в тур.
Когда вы захватываете город, получаете выбор – сохранить город, уничтожить (кровавая баня) за бонусный ресурс, но получить +4 очков Безумства или распределить население среди своих городов за -2 на 5 туров.
Варвары не появляются до 50го тура, но многие из них сейчас есть. В дополнение появляются еще Варвары в туры 100, 200, 300 и 400 от очков порождения, представляемых Неподвижными Варварскими Лидерами. около 327го тура появится Орда Гуннов, а в следующем появится Аттила – Чудесный Юнит, который может брать рабов, пленных и повышает войска до ветеранов. После 300го тура варвары становятся еще активнее и идут на игрока-человека, часто сражаясь по пути с комп-игроками.
Достижения при захвате города – 33%й шанс.
Есть восстания.
Грабеж. Если вы ограбили клетку – получаете 0-30% ОР клетки. Это представляет трофеи. Вы не можете грабить варваров. При грабеже комп-противника есть шанс получить 1 очко Безумия.
Скорость дороги, железки и магнитки увеличена для равнин и уменьшена для гор.
Для тонкой подстройки баланса:
ИИ и Варвары более агрессивны и менее предсказуемы, чем в оригинальной КтП2
Поднята коррупция для Республики, Халифата, Трибунальной Империи, Монархии, Олигархии, Теократии, Султаната, Теократической Монархии и Династической Империи. Городской взнос для правительств от Трибунальной Империи до Демократии немного понижен, но штраф за превышение взноса понижен, так что вы можете строить большую империю, но она станет менее эффективна.
Особенности Цив: у каждой 2 особенности на первых 500 туров. Типы особенностей: +5% продуктивности, науки или торговли, +2 счастья, +1 хит-пойнт.
Больше нет Особых для Правительств юнитов.
Есть случайные счастья/несчастья.
Следующие Улучшения клетки имеют 33% движения (как дороги): Пригороды, Аванпосты, Чудеса, Приграничные Форты, Сторожевые Башни, Укрепления и Крепости.
Каждый раз, когда вы отдаете приказ на переход городов противника, есть маленький шанс успешного перехода, вы можете получить Достижение. Конверсия, выполненная Патриархом, Имперским Посланцем, Королевской Принцессой уменьшает уровень Безумства на 1.
Каждые 100 туров появляется счет прогресса, как извещение вашей успешности как Великого Лидера. При захвате чужой столицы можно установить в ней монумент – Триумфальную Колонну. Уничтожь другую Циву – и сможешь получить Арку Победы вне своей столицы. Будет создан специальный юнит (Строитель арок или Строитель Колонн) в вашей столице и вы можете перемещать его в своих границах к месту и распустить его, получив ваш триумф.
4 новых меню: текущий уровень Безумия, т.е. что ИИ думает о вашей агрессивности, отчет о ваших аванпостах и сколько богатства они генерируют, какой уровень мятежности и как долго ваш король будет у власти. Король не начинает стареть до 120го тура.
Если щелкнете на столице, получите отчет, сколько городов имеют счастье 74 и ниже, и опцию потратить деньги на фестивали, что подымет счастье на 2 на 4 тура. Это также уменьшит уровень мятежности. Вы также можете получить проверку счета.
В трудные времена приготовьтесь регулярно тратить деньги на поддержание счастья у народа. Несчастье быстро разрушит империю, т.е. это может начаться, если вы превысили оптимальное число городов и получили мятежи и гибель чудесных юнитов. Приготовьтесь регулярно использовать артистов, как до Темных Эпох, так и после. Внезапное падение счастья ниже 75 может вызвать падение производства еды, которое в свое очередь уменьшит счастье. Города в мятеже имеют дальнейший несчастливый «радиус» влияния."В "группе Стефа" на ИхФанатиксе была интересная идея: солдаты могут "кормиться с клетки" - т.е. в лесу, на поле - свой объем еды; в нас. пункте - больше; в пустыне, море - нифига.у меня будет более мелкий масштаб, солдаты просто будут съедать какую-то часть еды из обоза и этот обоз должен быть большим чтобы хватило на весь период операции или постоянно пополняться.
Жаль. Хотя может и оправданно для начала.да, игра состоит из операций, одна карта - одна операция. варгейм же.
Тоже идея не раз всплывала - в т.ч. и в той же "группе Стефа".можно сделать чтобы они дезертировали если долго на них не обращать внимания и скажем у них закончилась еда. разбредались по округе...
Да при чем здесь "намерения"? Вот к примеру ты дал команду отряду А напасть на вражеский отряд Б, видя свое преимущество (еще вопрос, насколько игрок имеет право точно видеть состав армии врага?). Твой отряд А подходит к врагу Б и видит, что тот резко усилен подошедшей армией В. Командиру отряда А надо решить, что делать: выполнить приказ "нападать"? Тут и начинают работать "приоритеты": если приоритет поставлен на в основном на атаку - отряд А нападет по-любэ; если на сохранение людей - отряд скорее всего отступит, а то и убежит (я различаю организованное отступление - и неорганизованное бегство, когда бросают обозы, вооружение и т.д. и резко падает защита); если при этом был И приказ защищать эту клетку - отряд возможно встанет в глухую защиту.еще раз повторюсь, это работает для двух сферических отрядов в вакууме, а если отрядов больше двух, они движутся, об их намерениях неизвестно и все это на пересеченной местности - калькулятор будет или бесполезен или вреден или его писать будешь пару лет и он будет сжирать кучу ресурсов сервера.
Расскажешь?модель юнита и боя у меня уже в общих чертах продумана.
Годится. Неявные (в смысле управления игроком) хороши тем, что снимают часть нагрузки с игрока, и делают игру более реалистичной.у меня боевые действия будут не виртуальные (типа конница бьет на какой-то радиус) а явные, то есть конница подъезжает к противнику и нападает на него. несколько тиков идет бой, рассчитываются потери.
Я имел в виду не форму, а принцип: на Цивру была дискуссия, где некоторые пытались доказать, что программировать непрерывный мир легче, чем дискретный (клеточный). А форма клетки - какая удобнее. Если выбирать квадрат - то надо бы движение по диагонали считать с коэффициентом 1,4.окончательно и бесповоротно) ну можно сделать гексы.
Да разные могут быть условия. Напр. армии у вражеского города можно дать команду: "ждать пока город не оставит гарнизон, потом напасть".а кого еще можно ждать? армию - в смысле юнит.
В этом посте выше я уже начинал это объяснять: их надо вмонтировать в алгоритм принятия решения командиром отряда.а что значат эти проценты? как они обрабатываются?
какой смысл давать приказы если юнит на 1 клетку ходит? у меня будут ходить на несколько.
кормиться в поле и лесу солдаты не будут, но смогут делать реквизиции у населения.
ты описываешь опять простейшую ситуацию с двумя отрядами. один А+В и другой Б. И двигается только Б а А и В стоят. если бы А и В сами двигались, в условиях пересеченной местности, и находились не в одной клетке, и было бы неизвестно точно сколько в них воинов и каким приказам они подчиняются, задача была бы совершенно другая. аналогию можно провести с задачей N тел в физике. Если ты не понимаешь как это сложно то давай оставим лучше эту тему. Или ты должен давать более дельные предложения. А сейчас я просто пишу одно и то же уже на протяжении трех постов.Да при чем здесь "намерения"? Вот к примеру ты дал команду отряду А напасть на вражеский отряд Б, видя свое преимущество (еще вопрос, насколько игрок имеет право точно видеть состав армии врага?). Твой отряд А подходит к врагу Б и видит, что тот резко усилен подошедшей армией В.
коэффициент везде будет одинаковый. это проще для восприятия.Если выбирать квадрат - то надо бы движение по диагонали считать с коэффициентом 1,4.
это условие тоже связано с ожиданием армии. только она не приходит, а уходит.Да разные могут быть условия. Напр. армии у вражеского города можно дать команду: "ждать пока город не оставит гарнизон, потом напасть".
то есть это вероятности выбора тех или иных вариантов? тут два вопроса. во первых не понятно зачем в алгоритме принятия решения нужны вероятности, и во вторых зачем игорку может понадобиться чтобы его юниты вели себя непредсказуемо?В этом посте выше я уже начинал это объяснять: их надо вмонтировать в алгоритм принятия решения командиром отряда.
+1.
+1.кормиться в поле и лесу солдаты не будут, но смогут делать реквизиции у населения.
Я что, выгляжу настолько тупым, чтоб не понимать эту сложность? НАОБОРОТ, для простоты предлагаю ограничиться при принятии решения командиром хотя бы простейших факторов: не учитывать, кто там ходит вокруг да около, а взвесить только соотношение сил - своих и той армии, на которую игрок приказал напасть, или на которую приходится напасть, чтоб выполнить приказ.ты описываешь опять простейшую ситуацию с двумя отрядами. один А+В и другой Б. И двигается только Б а А и В стоят. если бы А и В сами двигались, в условиях пересеченной местности, и находились не в одной клетке, и было бы неизвестно точно сколько в них воинов и каким приказам они подчиняются, задача была бы совершенно другая. аналогию можно провести с задачей N тел в физике. Если ты не понимаешь как это сложно то давай оставим лучше эту тему. Или ты должен давать более дельные предложения. А сейчас я просто пишу одно и то же уже на протяжении трех постов.
Может, я и не понимаю, в чем у нас с тобой непонимание. Если тебя это раздражает - скажи, и тогда - что именно мне не пытаться дальше прояснять.
-1 - именно из-за движений по диагоналям и вводят гексы, теряя 2 направления и усложняя моделирование.коэффициент везде будет одинаковый. это проще для восприятия.
Не вижу 2 вопроса, вижу 1: ответ - для реализма и логики. Вот если игрок приказал напасть армии А на врага Б, и на момент нападения его шансы на победу (примем для простоты, что у нас уже есть калькулятор боя) 60:40 - нападать? а если 49:51, 20:80? Если есть приоритеты приказа, то имея 90% приоритета на атаку, командир нападет даже при шансах условно говоря, 40:60.то есть это вероятности выбора тех или иных вариантов? тут два вопроса. во первых не понятно зачем в алгоритме принятия решения нужны вероятности, и во вторых зачем игорку может понадобиться чтобы его юниты вели себя непредсказуемо?
Или ты предпочитаешь 100%й бой, как в э-цив? Т.е. если ты послал отряд по заданию, то он, НЕОЖИДАННО встретив намного превосходящего врага, всегда ввяжется в бой, и погибнет (особенно если применить крайне реалистичный "принцип подавления массой" Штурмана), но не выполнит твое задание?
ну, в таком ограниченном виде это может быть полезно.
гексы не усложняют моделирование чего бы то ни было, их вводят для красоты.именно из-за движений по диагоналям и вводят гексы, теряя 2 направления и усложняя моделирование.
игрок может задавать минимальное соотношение сил для атаки. например 50:50. т.о. при 49:51 нападать не надо. не понятно зачем ему задавать вероятности нападения? чтобы отряд напал при плохих шансах или не напал бы при хороших, благодаря случайности?Вот если игрок приказал напасть армии А на врага Б, и на момент нападения его шансы на победу (примем для простоты, что у нас уже есть калькулятор боя) 60:40 - нападать? а если 49:51, 20:80?
чтобы не было неожиданностей нужно проводить разведкуНЕОЖИДАННО встретив намного превосходящего врага
Я что-то запутался в твоем вижне приказов - то ли ты за учет многих факторов, то ли против. Да, если б ты четко где-то записывал свои установки - было бы намного легче обсуждать.
Ну ты даешь. Сколько уже объяснений было на эту тему: гексы вводят ни для какой ни красоты, а чтоб движение по диагонали занимало почти столько ходов, сколько и по горизонтали-вертикали.гексы не усложняют моделирование чего бы то ни было, их вводят для красоты.
Даже в Циве при расчете результата боя нельзя точно сказать, кто победит - есть вероятность победы, как в реале. "Надо ли нападать" должно зависеть не только от шансов на победу, но еще и от установки игрока, чего он хочет - атаковать при любом случае или...игрок может задавать минимальное соотношение сил для атаки. например 50:50. т.о. при 49:51 нападать не надо. не понятно зачем ему задавать вероятности нападения? чтобы отряд напал при плохих шансах или не напал бы при хороших, благодаря случайности?
...Ну наверное ты прав, мы ходим по кругу: я не убежу тебя, ты меня. Но делать игру - тебе, так что как в том анекдоте про француженку - "это же твой сон" , так что ты выберешь то, что считаешь нужным.
Я всегда "за". И как я понимаю, команду на разведку нужно вводить в скрипты, вместе с параметром "инициативой", чтоб учесть, кто первый сможет атаковать, в случае возможной контратаки.чтобы не было неожиданностей нужно проводить разведку
учет силы вражеской армии - это учет одного фактора. а учет многих факторов практически мало осуществим.
смысла особого в оценки силы вражеской армии (один фактор) перед атакой нет потому, что если противник вывел две армии - из одного солдата и из 2000, наша армия если имеет задание атаковать, с любым соотношением, например 1:10 - кинется на этого бедолагу и попадет в ловушку. т.е. по сути вступит в бой с большой армией. поэтому хотя у нас как-бы есть условия атаки, на деле никаких условий нет - или нападаем или защищаемся.
поэтому я думаю можно вообще никакие факторы армиям не учитывать а просто выполнять приказ игрока.
так думают реалальтерциверы, в реальности же для игрового процесса нет никакой разницы гексами рисуется поле боя или квадратами.Ну ты даешь. Сколько уже объяснений было на эту тему: гексы вводят ни для какой ни красоты, а чтоб движение по диагонали занимало почти столько ходов, сколько и по горизонтали-вертикали.
так например ни в одной сколько либо популярной пошаговой игре с квадратными клетками, насколько я знаю, нет деления дальности хода на 1,4 при движении по диагонали.
а вот игры с такой реалистичной сеткой как на картинке справа я вообще ни разу в жизни не видел:
команда на разведку это просто команда движения в какую-то точку с избегающим поведением. то есть идет армия, а вдоль линии ее движения еще пара маленьких отрядов разведчиков. как только они видят противника - отступают. т.о. игрок получая рапорт видит что таких-то юнитов засекли там-то на таком-то тике.как я понимаю, команду на разведку нужно вводить в скрипты, вместе с параметром "инициативой", чтоб учесть, кто первый сможет атаковать, в случае возможной контратаки.
про инициативу и контратаку не понял, кто кого будет атаковать?
+1.
Это еще вопрос, зависит от приказа большой армии врага: она спокойно может пытаться атаковать ту клетку, откуда только что смылась наша армия. Да, тут куча тонкостей, как вести себя армиям, и еще раз соглашусь, что это правильное решение - сосредоточиться на варгейме, чтобы пощупать эти нюансы.и попадет в ловушку. т.е. по сути вступит в бой с большой армией.
А вот твой вывод из вышеописаного я так и не понимаю/не принимаю: "раз трудно учесть все - давайте не учитывать ничего".поэтому я думаю можно вообще никакие факторы армиям не учитывать а просто выполнять приказ игрока.
Не ДУМАЮТ, а СЧИТАЮТ: нарисуй небольшую карту из гексов и попытайся сходить по диагонали: если отбросить некоторую неровность хода (которая мне как раз и немного не нравится), то за то же число ходов по диагонали ты пойдешь на то же расстояние, чем по вертикали или горизонтали, а при квадрах - ты за то же число ходов пойдешь на полуторное расстояние. Я пробовал, это так.так думают реалальтерциверы, в реальности же для игрового процесса нет никакой разницы гексами рисуется поле боя или квадратами.
Про все игры не скажу - во все не играл ни я, ни наверное никто. Но это я такое придумал (к=1,4) - чтоб и от квадров не уходить, но и диагональное движение учесть. Не вижу тут принципиальных невозможностей.так например ни в одной сколько либо популярной пошаговой игре с квадратными клетками, насколько я знаю, нет деления дальности хода на 1,4 при движении по диагонали.
И я не видел - бредовая сетка, неравномерная. А к чему ты ее привел?а вот игру с такой сеткой как на картинке справа я вообще ни разу в жизни не видел:
Тоже годится, но для реализма нужно учесть нюансы:команда на разведку это просто команда движения в какую-то точку с избегающим поведением. то есть идет армия, а вдоль линии ее движения еще пара маленьких отрядов разведчиков. как только они видят противника - отступают. т.о. игрок получая рапорт видит что таких-то юнитов засекли там-то на таком-то тике.
1. разведчиков МОГУТ (вероятность!) кокнуть, и армия все равно нарвется на врага
2. надо уходить от привычной модели "подошел к соседней клетке - сразу видишь, кто на ней": если 2 вражеских друг другу разведчика зашли на одну клетку (в Циве, подсчитывали, подразумевалось 16х16 км), то среди "лесов, полей и рек" они друг друга вряд ли увидят. Т.е. вероятность 2х юнитов увидеть друг друга на клетке должна зависеть от нескольких факторов: размера юнита (меньший юнит имеет бОльшую вероятность увидеть больший юнит, чем больший меньшего), типа местности (в лесах вероятность увидеть друг друга меньше; с горы и на воде вероятность больше).
Эти твои разведчики - просто явная реализация неявной зоны видимости. И я кстати за явную реализацию. И тогда получается, что такая армия, как ты описал, но с моими нюансами (реалистичными!) - как и в реале, может не заметить разведчиков врага, но почти наверняка заметит большУю армию.
Еще в "Panzer General 1" был такой классный параметр - инициатива, который в каком-то виде начал появляться в Цив3, и частично появился в Цив4: если твой атакующий юнит имеет меньшую инициативу, чем юнит врага, то у врага больше шансов ударить первым в контратаке. Но в ПДж1, да и в Циве и в других стратегиях при атаке враг всегда наносит встречный удар - у тебя же, как я понимаю, у врага может быть приказ не вступать в бой - и он отступит без боя (или с боями), что порождает гораздо большее разнообразие в игре. и интереснее.про инициативу и контратаку не понял, кто кого будет атаковать?
Из ПДж1 я кстати взял бы немало других вещей: там была прикрышка артиллерии с других клеток, патроны и горючее заканчивалось, юниты не обязательно гибли в результате боя, могли находиться на одной клетке с врагом.
смысл в том что вместо реализации относительно бесполезной фичи можно потратить свое время более эффективно.А вот твой вывод из вышеописаного я так и не понимаю/не принимаю: "раз трудно учесть все - давайте не учитывать ничего".
это не ты придумал, это придумал пифагор. а до него догадывалисьПро все игры не скажу - во все не играл ни я, ни наверное никто. Но это я такое придумал (к=1,4) - чтоб и от квадров не уходить, но и диагональное движение учесть. Не вижу тут принципиальных невозможностей.
коэффициент 1,4 упоминается в любом обсуждении [игроками] квадратных тайлов, и что надо бы его де вводить.
эта сетка гораздо равномернее чем гексовая. но она некрасивая, поэтому вызвала у тебя отторжение. ч.т.д.И я не видел - бредовая сетка, неравномерная. А к чему ты ее привел?
мне кажется вероятности это лишнее. и тем более вставание вдвоем на одну клетку. интересности это особо не прибавит, только проблем.вероятность 2х юнитов увидеть друг друга на клетке должна зависеть от нескольких факторов
хотя в принципе можно конечно сделать специальных невидимых юнитов для разветки или специальных операций. но я думаю это далеко не первоочередная задача.
а какая разница кто ударяет первым? это имеет смысл если ониты обмениваются ударами по очереди, у меня оба юнита одновременно вступают в бой, который длится несколько раундов, и в каждом раунде ни у одной из сторон нет первенства.если твой атакующий юнит имеет меньшую инициативу, чем юнит врага, то у врага больше шансов ударить первым в контратаке. Но в ПДж1, да и в Циве и в других стратегиях при атаке враг всегда наносит встречный удар
да, может обороняться а может убегать(отступать).у тебя же, как я понимаю, у врага может быть приказ не вступать в бой - и он отступит без боя (или с боями), что порождает гораздо большее разнообразие в игре. и интереснее.
А вот забавный вопрос. Что делать, если армия, на которую приказано нападать, разделилась на две?
Какую половинку выбрать?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III