Привет всем Фанатикам Цивы! Меня звать Майкл, я - новичек на вашем сайте.
Обращаюсь к вам за помощью советами по реализации браузерной реалтайм-стратегии.
Начав играть в самые разные компьютерные игры уже почти два десятка лет назад
(самое яркое впечатление тех лет, конечно, это Цив1),
поиграв даже в известную некоторым из вас ПБЕМ e-civ, пока она была жива,
и в более современные браузерки, пришел к мысли, что в каждой игре чего-то не хватает.
А основное, имхо, было в ограниченности вариантов развития аккаунтов.
Малое количество наук - все изучают одни и те же.
Малое количество зданий и сооружений - все строят одни и те же.
Малое количество разновидностей войск - все делают одни и те же.
Людей много разных, каждый со своими предпочтениями игровыми, а вариантов развития обычно 5, ну 10, ну 50, не более.
Ну, и решил попробовать сам написать такую игру, в которой может быть огромное количество этих самых вариантов.
Вот, выношу на ваш суд идеи, как такого разнообразия достичь.
Первое.
Нужно ОГРОМНОЕ количество наук не очень сильно между собой завязанных.
И нужно усложнение возможности изучить много наук одним аккаунтом.
Тогда у разных игроков будет разный набор наук, тогда и будет многовариантность развития.
И каждый игрок будет отстаивать правильность именно ЕГО пути развития.
Такое усложнение можно сделать, введя условие: для изучения каждой последующей науки требуется на 10% больше научных баллов (с округлением до ближайшего целого),
чем на изучение предыдущей, какими бы они не были.
Например, для изучения первой науки надо 5 научных баллов, второй - 6 и т.д.
Примерные прикидки показывают, что одним акком можно изучить наук 200-250, из них сотня базовых, а всего в игре, например, 1000 наук, или еще больше.
Вот многовариантность развития по видам изученных наук.
Второе.
Вводится понятие площадь постройки. И площадь населенного пункта.
Каждое построенное здание занимает какое-то количество квадратов площади.
И каждый населенный пункт имеет какую-то максимальную площадь.
И сумма площадей построек не может быть больше площади населенного пункта.
А если площадь позволяет, строй любые изученные здания в любом количестве.
Вот и еще многовариантность развития по разнообазной застройке своих городов.
Третье.
В игре не будет готовых воинов (мечник, или лучник, или всадник, и т.д.).
Есть огромный выбор разного оружия, брони, боеприпасов, снаряжения.
И каждого воина можно будет оснастить разным набором всех этих вооружений.
Вот и многовариантность в создании вооруженных сил.
Пишу игру я сам, и даже уже добился в этом небольших успехов, желающие могут оценить
http://yourciv.ru
Здесь у вас много описано интересных идей, правда, еще не все страницы прочитаны, много уж очень написано.
Некоторые идеи можно реализовать относительно просто, некоторые - посложней, а есть и которые вряд ли мне потянуть ((
Готов принять на себя первые порции помидоров ))
Посмотрел - впечатляет!!!
Спасибо! Надеюсь, благодаря вашим советам и замечаниям игра будет еще лучше.
там есть зачатки ФАКа, слева иконка с вопросительным знаком, в ней первые шаги описаны.
Если и после прочтения первых советов ФАКа вопросы останутся, сформулируйте их, плиз, и я постараюсь на них подробно ответить в дополнительных разделах ФАКа
Ну, и, конечно, ФАК будет разрастаться постепенно.
какая-то часть наук действительно 7-уровневая, с 1-го по 7-й, но есть и обычные.во вторых если бы даже было понятно, 1000 технологий/зданий это наверное перебор. Хотя если они называются еда-1 ... еда-10 то нормально.
каждая уровневая наука открывает соответствующее продвинутое здание этого уровня
Последний раз редактировалось MaiklIl; 28.06.2012 в 10:52.
Не совсем понял, что такое "распараллеливание"?
Вы мульты имеете ввиду? Если мульты, то, считаю, что они в этой игре должны быть разрешены.
На начальном этапе они помогут освоиться и развиться, но по мере развития надобность в некоторых из них будет отпадать.
Не просто предусмотрена, но и уже возможна. Прописана очень подробно, попробуйте, предварительно изучив Торговлю-1 и построив торговое здание.Торговля между аккаунтами, ятп не предусмотрена?
RTS расшифровывается как real-time strategy, или, если по-русски, стратегия в реальном времени.
Ну, почему же только обычный HTML. Там есть еще и PHP, и MySQL, и JavaScript.Как я вижу, так там обычный ХТМЛ... даже без АЯКСа???
Если нужно будет, применим и AJAX, эту технологию я применяю в другой проге, написанной для своего бизнеса.
Готов выслушать конкретные предложения по использованию аякса в этой игре.
PHP и MySQLА чем оно на серверной стороне обрабатыватеся?
Игра еще не готова полностью, некоторые функции еще не дописаны. Но она пишется, а играть в нее можно уже сейчас )) правда, дизайн хромает, дизайнер из меня никакой ((Какое количество текущих пользователей (кстати, почему на сайте подобная инфа не указывается?) и на скольких рассчитано?
Последний раз редактировалось MaiklIl; 28.06.2012 в 17:23.
Здесь все свои.
Потому, незачем вдаватся в такие банальные объяснения.
Вопрос был вполне конкретный -- в чем рилтаймовость данной игры.
Предложения будут, когда будет ясно:Ну, почему же только обычный HTML. Там есть еще и PHP, и MySQL, и JavaScript.
Если нужно будет, применим и AJAX, эту технологию я применяю в другой проге, написанной для своего бизнеса.
Готов выслушать конкретные предложения по использованию аякса в этой игре.
1) о чем эта игра
2) будет ли у неё открытый код
3) есть ли перспектива
Потому и не понятно до конца -- какова цель объявления на форуме?Игра еще не готова полностью, некоторые функции еще не дописаны. Но она пишется, а играть в нее можно уже сейчас )) правда, дизайн хромает, дизайнер из меня никакой ((
Похвалится недоделкой?
Насти сподвижников?
Прорекламировать что типа можно уже играть?
Что?
В том, что игра идет все время, в отличие от пошаговых стратегий, которые идут ходами.
Описание выложу в ближайшее время.1) о чем эта игра
Если это будет необходимо, предоставлю его заинтересованным лицам.2) будет ли у неё открытый код
это зависит и от качества Ваших советов, уважаемый Аку_Аку, после их реализации в этой игре3) есть ли перспектива
Если не считать недоработок по дизайну (к сожалению, это моя существенная проблема), то задуманный изначально функционал игры прописан примерно на 90%, поэтому сейчас в нее можно играть почти полностью.Потому и не понятно до конца -- какова цель объявления на форуме?
Похвалится недоделкой?
Другое дело, что в нее без проблем можно добавлять всякие "вкусности", что и будет делаться в следующих версиях.
Это может считаться недоделкой?
Тогда может ли считаться недоделкой Цив1, если потом были выпущены Цив2,3 и т.д.?
Да, и не только сподвижников, но и критиков тоже, конструктивныхНасти сподвижников?
Ну, не без этого.Прорекламировать что типа можно уже играть?
Краткое описание игры. Первая часть.
КАРТА.
100х100 тороидального типа (из клетки с координатой 99 можно попасть в клетку с координатой 0, как по горизонтали, так и по вертикали.
Состоит из 6-ти материков, разделенных проливами.
11 видов территории - вода, тундра, болото, лес, луг, степь, горы, холмы, лесохолмы, пустыня, джунгли.
Каждая терра имеет свои параметры наличия и производительности базовых и потребительских ресурсов и сложности постройки внегородских сооружений.
РЕСУРСЫ.
4 базовых: пища, глина, древесина, камень.
Они нужны для постройки зданий и сооружений.
Из каждого базового ресурса делается два вида продукции, которая нужна для постройки продвинутых зданий выше 4-го уровня.
8 потребительских: мед, табак, соль, ягоды, фрукты, икра, специи, финики.
Добываются на конкретной территории: мед - на лугах, специи - в джунглях и т.д.
Потребляются в населенных пунктах выше первого уровня.
Их отсутствие приводит к остановке производства.
10 стратегических: золото, медь, олово, уголь, железо, селитра, сера, нефть, алюминий, уран.
Нужны для производства продвинутых вооружений.
Располагаются в клетках редко, на случайной основе. Где располагаются и какие, заранее неизвестно.
Для их обнаружения введена возможность георазведки, производимой Геологами.
НАУКА.
В игре более 1000 наук.
Для изучения науки требуются научные баллы, производимые Образовательными зданиями.
На изучение каждой последующей науки тратится на 10% больше научных баллов, чем на изучение предыдущей.
При накоплении количества научных баллов, достаточных для изучения следующей науки, эту науку можно изучить мгновенно.
НАСЕЛЕННЫЕ ПУНКТЫ (НП).
Их 7 типов.
Один универсальный - Город, и 6 специализированных - Торгпост, Промзона, Форт, Оффшор, Академгородок, Монастырь.
В них идет вся производственная деятельность.
В Городе можно строить ВСЕ здания, известные в игре.
В специализированных НП - только здания, соответствующие профилю НП.
Каждый НП имеет 7уровней развития, от которого зависит площадь застройки НП.
НП основываются соответствующими юнитами - Основателями.
ЗДАНИЯ.
В НП можно строить здания.
Каждое здание имеет площадь застройки и требует для постройки определенное количество ресурсов и безработных жителей.
Сумма площадей построенных в НП зданий не может быть больше площади НП.
НАСЕЛЕНИЕ.
Производится в Медицинских зданиях, которые можно строить ТОЛЬКО в Городах.
В остальные НП жители попадают с помощью Переселенцев.
Жители живут в Жилых зданиях, имеющих определенное количество жилых мест.
При отсутствии свободных жилых мест прирост населения прекращается (ПС. Переделано. Теперь не прекращается, а замедляется).
Последний раз редактировалось MaiklIl; 03.10.2012 в 17:16.
Краткое описание игры. Вторая часть.
ТРАНСПОРТ.
Для перевозки ресурсов между НП одного и того же государства нужно строить Транспортные сооружения.
ТОРГОВЛЯ.
Для покупки и продажи ресурсов между разными странами нужно строить Торговые здания.
КАРАВАНЫ и ОБОЗЫ.
Для перевозки вооружения, боеприпасов и снаряжения нужны Караваны или Обозы.
Караваны состоят из вьючных животных. Обозы состоят из животных с повозками.
Передвигаются от клетки к клетке (в отличие от транспортников и торговцев, которым конечная точка передвижения задается сразу).
Различаются проходимостью, грузоподъемностью и скоростью передвижения.
При вступлении в контакт с противником могут быть им захвачены ("можно грабить корованы" ).
ДОРОГИ.
Внегородские сооружения, позволяющие двигаться по непроходимой территории, а также ускорять движение Полевых юнитов (это караваны, обозы и военные подразделения).
Строятся Дорожниками.
ЗАСТАВА.
Внегородское сооружение, регулирующее передвижение по клетке Полевых юнитов других игроков.
Чужие Полевые юниты не могут передвигаться по клетке, если владельцем Заставы не дано разрешение на проход.
Военное подразделение игрока, находящегося в состоянии войны с владельцем Заставы, не может выйти из клетки, пока не захватит Заставу.
ДИПЛОМАТИЯ.
Можно создавать Альянсы.
Внутри Альянса можно обмениваться научными баллами, монетами и данными георазведки.
Лидеры Альянса имеют возможность руководить боевыми подразделениями соаловца, если он в оффлайне.
ВОЙСКА.
В игре нет готовых типов воинов.
Каждый тип воинов создается игроком самостоятельно, путем оснащения бойца различным вооружением, боеприпасами, снаряжением, животными и повозками.
ВОЕННЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ (ВП).
Виды ВП: Отделение, Взвод, Рота, Батальон, Полк, Дивизия, Армия.
ВП создаются из ОДНОТИПНЫХ воинов при наличии соответствующих Командиров (Сержант, Лейтенант, Капитан, Майор, Полковник, Генерал, Маршал).
Отделение может быть численностью до 10 чел.
Каждое ВП следующего вида состоит из 4-х ВП (с однотипными воинами) предыдущего вида.
Т.е. Взвод состоит из 4-х Отделений. Рота - из 4-х Взводов и т.д.
Последний раз редактировалось MaiklIl; 29.06.2012 в 06:52.