Работа Renych'a вдохновила меня сделать тайловый движок карты на гексах. Сейчас есть 7 типов ландшафта из тройки: океан, море, побережье, луг, степь, пустыня, тундра. Чтобы меньше рисовать переходных позиций, добавил ограничения: тундра может соседствовать только с лугами, а пустыня - со степью. Вот, что получается:
Проблема теперь с холмами. Пока перерисовал их с 2Д-режима пятёрки, но что-то в них не нравится...
Последний раз редактировалось General; 21.04.2012 в 15:38.
Что легче: 1. учиться программировать (а если не дано? а если пробовал - плохо получается? а если не тянет, да и играть не особо тянет - но жалко, заглохает чуть не единственная за все время попытка?) - или 2. уже умея программировать, сделать пусть не многое (макет), но то, ЧТО ВАЖНЕЕ для удачной попытки, а не что хочется сделать "просто так", без конкретной цели?
Еще раз: не хочу осуждать тех кто что-то делает, в т.ч. уважаемого Генерала - но жаль, что стоя уже практически у двери, мы (он, они) поворачиваемся и идем в другую сторону
На базе движка Реныча делают Реныч и Свипер. Там работа кипит. Я делаю Кардварз (кстати, пока ни одного совета по тому, как лучше сделать туториал, я не получил). А это - задел на будущее, для моего концепта безъюнитовой стратегии.
Последний раз редактировалось General; 21.04.2012 в 19:51.
Папа? Ожидал тебя увидеть в этой теме
Как бы ты изобразил холмы и горы?
Вот пару вариантов я попробовал:
Из какого-то бесплатного тайлсета
И сам нарисовал схематически
Вообще, нужно несколько видов холмов: одиночные, прибрежные (чтобы не выпирали за береговую линию), сопряжённые со соседними холмовыми клетками.
Peter, да, это флеш Для отрисовки карта разрезается на треугольники с вершинами в центрах гексов. В зависимости от территорий гексов, выбирается нужная картинка и поворачивается на необходимый угол. Удалось обойти 31-м вариантом сочетаний территорий (в каждом из вариантов по нескольку разных картинок, выбираемых случайно).
А безъюнитовая стратегия - я во что-то подобное в школе на уроках играл На клетчатой бумаге рисуются государства, у каждого есть армия. Определяются направления ударов, и новое положение границ вычисляется по правилам некоторого клеточного автомата. Соотвенно, игрок юнитов не водит, а:
- указывает, где атаковать, а где обороняться
- ведёт дипломатию
- строит крепости/инфраструктуру
- (возможно) выбирает направление исследований.
Интересно, давно о ней слышал, но не пробовал. Надо будет поиграть.
Последний раз редактировалось General; 23.04.2012 в 10:10.
Вообще в общих чертах похоже на всю линейку Парадоксов. Система боя в Парадоксах неявная (т.е. юнитов таки не видно), но модель боя достаточно сложная и интересная.
ИМХО отсутствие деталей в Парадоксах (юнитов, дорог, прочей инфраструктуры) и убивает интерес к Парадоксам - ПКМ у меня. Хотя с точки зрения реализма может они и больше правы, чем Цива: в реале ж Правитель не водит каждый батальон, не решает, захватывать ли ему небольшую дорогу, ж/д станцию, село, разрушать ли ферму и т.д.
Но с другой стороны, в Парадоксах слишком уж высокоуровневое моделирование: в том же реале Сталин, да и Гитлер, различал отдельные особо важные города типа Сталинграда, Москвы, Петербурга, Киева, Севастополя, Одессы; они оба не вылазили из военных советов с генералами, вникали в виды техники, планы.
Еще мне не нравится, что у Парадоксов захватив столицу провинции - захватываешь всю провинцию.
В Виктории вполне есть юниты-армии и дороги (уровень развития сообщений в провинции).
Мы про какую игру говорим? В Виктории просто атомарная единица - провинция, поэтому армии между ними и курсируют.
Может я чего забыл - может, в "Виктории", "Европе Универсалис", "Дне победы" у Парадоксов разное территориальное деление? И если я правильно помню (давно не интересовался и никогда не играл, мог забыть) - то армии у Парадоксов перемещаются одной толпой и неопределенно. Тогда как в Циве отдельные юниты явно идут по отдельным дорогам, можно выбирать на кого отдельно нападать, какие дороги перерезать и контролировать - это большАя часть игры.
И провинции, разная форма и размеры которых не зависят от игрока, атомарность провинций - как по мне, скорее уменьшают интерес.
Как не странно, но даже эти (нижние) холмы симпатичней, чем в пятёрке, в 2Д.
Как бы я изобразил?
Хотел найти пример в инете (и самому стало интересно, а как вообще, в играх, рисуют холмы), но пока не смог. Буду думать...
А вообще мне нравятся холмы в пятёрке, но только в 3Д и они, кстати, на побережье и возле рек - обрывистые, т.е. меняют форму в зависимости от места положения, что несомненно приятно.
В связи с этим дополню - мне хотелось бы видеть в играх холмы с обрывистыми краями с некоторых сторон, например рек (см. выше), через которые невозможно пройти (или можно, но с потерями, например для врага, если на таком холме стоит город или отряд (так, фантазия)).