Обсуждение и доработка внешних компонентов
Внешние дополнительные компоненты, поддерживаются начиная с версии 1.4.5.
Список предложений для компонентов:
http://www.civfanatics.ru/threads/96...l=1#post405894
Редактор компонентов:
http://www.civfanatics.ru/threads/10931
Статистика авторов компонентов:
Автор Количество компонентов Vovan66 15 Snake_B 12 Улин 3 ИФТ 2 www5555 1
Тестовые (В патчах не выпускались, можно скачать по ссылкам):
Название __Автор__ __Ссылка__
В разработке:
Название __Автор__ __Ссылка__
Рабочие компоненты (есть в составе мода):
Название __Автор__ __Ссылка__ Юниты (Авиация)ВДК Авиация будущего Snake_B ссылка >>> ВДК Ракеты и авиация Vovan66 ссылка >>> Юниты (Флот)ВДК Изменение морских юнитов (ресурсы) ИФТ ссылка >>> ВДК Изменение морских юнитов Улин ссылка >>> Юниты (Войска с ранних до средневековых)ВДК Древние войска Vovan66 ссылка >>> ВДК Войска средневековья Vovan66 ссылка >>> Юниты (Войска от ренессанса до современных)ВДК Войска индустриальной эпохи Vovan66 ссылка >>> ВДК Артиллерия Vovan66 ссылка >>> ВДК Современные войска Vovan66 Юниты (Войска будущего)ВДК Изменение элемента Next War Улин ссылка >>> ВДК Войска будущего Vovan66 ссылка >>> Юниты (Разное)ВДК Увеличение защиты городов Улин ссылка >>> ВДК Не боевые юниты Vovan66 ссылка >>> ВДК Ограничение скорости вертолётов Vovan66 ссылка >>> Здания, чудеса, проекты, городаВДК Изменить здания "Next War" Snake_B ссылка >>> ВДК Городские постройки Vovan66 ссылка >>> ВДК Ядерное оружие Snake_B ссылка >>> ВДК Настройка городов Snake_B ссылка >>> ВДК Изменение радиуса культурных границ городов Vovan66 ссылка >>> НаукиВДК Изменение стоимости технологий ИФТ ссылка >>> Ресурсы, ландшафт, улучшенияВДК Улучшения местности Vovan66 ссылка >>> ВДК Внешние изменения (изменения внешнего вида ландшафта) Vovan66 ссылка >>> ВДК Особенности местности www555 ссылка >>> Цивилизации и лидерыВДК Цивилизации не имеют стартовые технологии Vovan66 ссылка >>> ВДК Дополнительные лидеры Snake_B ссылка >>> ВДК Выбор лидера при создании колонии Snake_B ссылка >>> ВДК Настройки лидеров Snake_B ссылка >>> ВДК Отключение цивилизаций Snake_B ссылка >>> ВДК Отключение лидеров Snake_B ссылка >>> Религии и корпорацииВДК Изменения религий Vovan66 ссылка >>> Другое (специалисты, институты власти, другое)ВДК Другие настройки игры Snake_B ссылка >>> ВДК Уменьшение размеров армий Snake_B ссылка >>> ВДК Уменьшенный вид юнитов Snake_B ссылка >>>
Есть вариант, добавить здание, которое уже требует здание, которое позволяет их строить. Так ИИ намного меньше их буду производить, как собственно и игрок.
Так даже реалистично будет, ведь Линкоры единицы верфей могли произвести.
Есть пара , интересных, на мой взгляд, предложений:
1)Изменить способ распространения лошадей. Сейчас они распространяются как ископаемый ресурс: есть доступ к «лошадиному месторождению» - скачешь на коне, утратил доступ - гуляй пешком. Предлагаю сделать производство конных юнитов в зависимости от наличия здания «конюшня», а не от пастбища. А постройку конюшни только при доступе к пастбищу. Так лошади будут распространяться равномернее, как в жизни.
2)Добавить в игру новый юнит - «караван» для перевозки молотков и ускорения строительства зданий в городе (iBaseHurry). Каждый город в игре развивается самостоятельно, за счёт местных ресурсов, и не имеет никакого значения какое у вас государство - дохленькое в три города или огромная империя в двадцать городов. Если будет караван, то можно будет распределять ресурсы по нужным местам, и не нужны будут такие странности как молотки от гавани. Если обратиться к реальности, то вот примеры: Санкт-Петербург на болотах, Байконур в степи, Лас-Вегас в пустыни и т.д.
стоимость содержания ни как не повлияет на количество... по крайней мере ИИ точно на это ориентироваться не будет... это только у игрока, возможно, станет меньше линкоров...
стоимость апгрейта только замедлит улучшение, но не уменьшит общее количество.... да и стоимость апгрейта на прямую не задается, а скорее всего рассчитывается как разница в стоимости в молотках...
практически все новые кнопки в моде с такой рамкой... те же новые юниты....
можете считать это фишкой мода (чтобы были видны добавленные модом возможности)))
этот вопрос уже всплывал.... ответа как такое добавить, и при этом чтобы и ИИ умел им пользоваться, нет...
и хватит про гавани... почему то ни кто не возмущается молоткам от статуй моай...
в принципе вариант.... у кого какие мнения....?
в принципе там не сложно.... через альфа канал делать надо.... но подробного руководства у меня нет... и разбираться я не хочу....
найдутся желающие расписать как делать и желающие сделать, иконки заменю... а на нет и суда нет...
там ещё диверсанта планировали добавить.... или диверсантшу )
в принципе если с ней разобраться, то вопросов по киборгам не будет.... можно будет в 143 добавить...
Это я помню - "Терминатор" - но это вроде как бы киборгов не затрагивает. очень хотелось бы их усилить, и технологии и здания и клоны на них завязаны - а сами юниты пока бесполезны ...
Вопрос по идеи Диммела - насколько я понял можно выставить снижение побочного ущерба для осадных юнитов на 30%, верно??? (хорошая идея) - а будет ли это касатьтся минометов и СЗО при бомбардировке клеток на расстоянии??? Т.к. ИИ не использует их в таком качестве то игра этими юнитами почти читерство . (может для них вовсе убрать побочный ущерб и оставить оказываемый урон по аналогии с "воздушным налетом" у истребителей т.е. урон одному вражескому юниту???) - ставить их в генерации или они не изменились???
По поводу "башни счастья" - не обсуждалась она ещё?? - похожа на чит ... анулирует всех несчастных, при 178 молотках отнимается только 8 стоит дёшево... может поправть её??
1) отнимать от производства при её наличии 30% молотков
2) по стоимости производства сравнять с "куполом"
3) и поправить "убирает всех несчастных" только в мирное время ... а на время войны или не работает или - 50% в данном городе.
такими темпами быстро это не будет... Васяка пока учится программировать... у меня нет времени заниматься этим проектом... помогаю, чем могу, но всё же...
но... каждый может хотя бы не много ускорить дату выхода игры...требуются практически все... от художников до гейм-дизайнеров... можно даже просто принять участие в обсуждении...кому интересно, вот ссылка на форум Васяки (ну и не много мой, я там даже админ... вроде)):
http://mosc-portal.bursa.ru/
если в общих чертах... стратегическая, похожая во многом на циву, игра... только в космосе...
1 и 2 в принципе можно... 3 вряд ли...
в принципе вариант...
Хочу поделиться опытом игры в последнюю версию любимого мода.
Провел несколько игр до 1990х годов.
Играю в революцию без революций. В Planet_Generator делаю среднюю карту с 7ю цивами и 8ю континентами равного размера. Всем рекомендую, кстати. Позволяет к средневековью получить 7 более-менее равноценных стран. После открытия "Астрономии" идет жесткая флотофильская заруба.
1я игра. Сам ничего не правил - пользовался только возможностями мода.
Интересная и конкурентная была игра, но как только "открыл" тактику массовых атак городов десантными танками с прокачкой на штурм стало не интересно. Но до этого было весело. Обычно в рейтинге был на 1-3 месте и отношения между ведущими державами всегда были отвратными. После парочки массовых внезапных атак даже пришлось читерить, чтобы не бросать столь интересную партию.
2я игра. По результатам первой изменил хар-ки некоторых юнитов.
- Убрал "Галеонам" штраф к атаке, т.к. долгое время они остаются единственными боевыми трансокеанскими кораблями. Да из истории войн на море - это вполне боевой тип корабля.
- Убрал дирижаблям способность атаковать и радиус сократил до 5. Надоело видеть атаки дирижаблей на булавоносцев. Куда они там летать-то могут без двигателей!? Ведь после "Физики" до парового двигателя еще пилить и пилить, а до внутреннего сгорания - еще дальше.
-Убрал всей бронетехнике прокачку на штурм городов. Танки с такой прокачкой были неисторичны и нелогичны, на мой взгляд. С добавлением в этой версии мода морпехам и десанту "штурма" - теперь они как элитная пехота берут города.
-Существенно изменил современные морские силы. Эсминцу силу до 25 снизил (ну и стоимость соответственно). А то кто первый открывал "внутреннее сгорание", тот и выбивал все "паровые" нации на море одними эсминцами. Теперь у броненосцев (сила 24) есть шанс. Авианосцы сделал дороже - все-таки по сложности они равны минимум большим крейсерам, а не эсминцам. Хотя на игру это оказывает малое влияние, т.к. AI все равно их не умеет использовать. Линкорам дал силу 60 соответствующей ценой. И запретил апгрейдится в ракетные крейсера. Вот теперь они реальные властители морей. Линкор может утопить только другой линкор. За одно решилась, ранее обсуждаемая, проблема быстрого превращения броненосцев в линкоры. На эпичной скорости такой апгрейд стоит 750 голдов. Я так и не решился вбухивать в эту модернизацию столько денег. Крейсера, БПК, корабли будущего тоже слегка изменил. Чисто в эстетических целях. Вообще самая лучшая военно-морская линейка моде "Quot Capita, ИМХО. Но там и технологий для нее добавлено куча.
Что вышло.
Бои на суше стали жарче, т.к. связка авиация+танки уже не столь эффективна, т.к. без морпехов/парашютистов взять город "отожравшегося" компа почти не реально. Но так как играю на морской карте, то морпехи свободно берут "на щит" прибрежные города. Думаю уменьшить им силу до 20/25.
На море с линкорами вышло, что и хотел.
Внезапно, обнаружил, что пиратские подводные лодки - тот еще чит. Пару раз срывал вражеские нашествия просто удачно разместив "волчью стаю" в городе с наибольшей вероятностью вражеского десанта. Как только к моим границам приближается конвой с несколькими транспортами - лодки, за счет преимущественной атаки по ним, пускают на дно половину. Вторжение начинается но без 50% сил десанта легко сбрасывается в море. Ну и просто выносят все что движется мимо своих берегов. Вроде и убрать такой юнит жалко, но слишком большие преимущества дает он. Комп ими, как обычно, почти не пользуется. Попробую, дать эсминцам и БПК +50% против пиратских подводных лодок.
Без атакующих дирижаблей ранние зенитные пушки совсем не нужны. Комп все равно продолжает их строить и водить стэками по 6-10 шт. Уберу снова.
Это пожалуй основное, что бросилось в глаза.
Игру эту ... проиграл дипломатией, хотя готовился завалить основного конкурента. Начинает мне казаться, что дальнейшая полировка игры через изменение юнитов становится бессмысленной. Хочется новых дипломатических возможностей. Еще бы мозгов АИ добавить по части военных действий... Эх, мечты.
Интересные изменения))
Линкорам 60 ого-го - 50 хватило бы - при условии что всем подлодкам дать +50 против линкоров - уд.подлока против них получит 45 рейдерская и ракетоносец 36. а эсминцы можно и не трогать вроде не так уж и далеко технология ДВС.
Убрать танкам штурм городов - это идея на +100!!! и совершенно верная.
Изменить дирижабли - идея тоже на +100!! - у меня ИИ просто рвется к физике забивая на другие технологии только что бы быстрее получить дирижабли и атаковать ими лучников,рыцарей и булавоносцев - несуразица по истории такого не было вроде))) - может сделать их постройку привязанной к паровому двигателю???
Уменьшать морпехов до 20 ул. 25 - это не верно- т.к. не всегда игра на "архипелаге" но и на "не морских картах" - а их бонус хорош при атаке через реки - трогать их силу не стоит.
С такими изменениям хотелось бы тоже поиграть)))
После прочитанного в последних двух постах возникает желание согласиться с изменениями баланса сил указанных юнитов, но сам играю на супер-марафонской (или как она там называется...) скорости и пока не довелось доиграться до всех указанных юнитов, чтобы понять, всё ли так.
А пока всего лишь совершил кругосветку
Научиться такому мини-моддингу совсем несложно.
По силе тех или других юнитов - все имхо конечно.
Предлагаю, Snake_B, сосредоточиться на более сложном: добавлять науки, может попробовать поменять "стратегии" юнитов. А различные варианты сила/стоимость юнитов обкатывать можно и самим.
У меня на эпичной скорости уходит примерно неделя на партию. По результатам вношу добавления.
Сейчас больше всего бросается в глаза, что AI почти никогда не спасает город находящийся под ударом. И это с огромным бонусом в мобильности (движение по своим дорогам). Тупо очень бывает, когда моя армия скажем в 10-15 юнитов подходит за 3-4 хода к городу в котором 5-8 юнитов гарнизона и на момент штурма войск в нем не прибывает. Хотя казалось бы - снять с окружающих городов по 1-му и все, наступление провалится. Что особенно обидно, иногда такие озарения случаются. Какой тут механизм принятия решения - фиг его знает.