AI не всегда защищает свои города - это верно. Он подло подводит свои войска в самом неожиданном направлении и в ответ захватвает слабый город при минимум шпионаже уследить не всегда удается.
А для эпохи будущего ввести бы новую парадигму что-то вроде "технократии" когда наличие людских юнитов в т.ч. и рабочих и всякой бронитехники добавляло бы много недовольных в городах как следствие переход на роботоризированную армию, рабочих клонов и пехотных киборгов и автоматонов.
animator - если не сложно то .."как"!!?? эх я бы подправил линкоры тож - и конечно киборгов усилил - в плане корректировки юнитов - они покоя мне не дают)))
У меня тут вопрос - я не совсем разобрался с "заповедниками" которые добавляют + 1
Они добавляют его одному городу если построены в его черте или всем городам если построены на территории государства т.е есть ли смысл строить их вне черты города??
"Подло" :-) подводить большую армию на расстояние одного броска - это пожалуй единственная действенная тактика AI. На "морских" картах, кстати, это серьезная угроза. Внезапное объявление войны с мгновенным десантом почти всегда удачно.
Такая "технократия" - идея интересная, но сильнее всего ударит как раз по AI. Или ни на что не повлияет (в зависимости от силы эффекта) на мой взгляд.
Киборгов и автоматонов я тоже усилил, но все не получается до них доиграть...
Как... Печатать больно долго. Вкратце:
Пользуюсь инфой http://modiki.civfanatics.ru/index.php/CIV4UnitInfos - расшифровка значений в файле C:\Games\Sid Meier's Civilization 4 Complete\Beyond the Sword\Mods\RedForce.SB 1.4.2\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml. Редактировать можно хоть "Блокнотом". Я пользуюсь прогой "XML Marker". Ищем нужные юниты и значения - меняем. Сила - это "iCombat", Стоимость - это "iCost". Все прозрачно. Прокачки правятся в другом файле - CIV4PromotionInfos.xml. Там находим нужный тип юнитов и указываем, что доступно, что недоступно. Вот описание его содержимого: http://modiki.civfanatics.ru/index.p...PromotionInfos.
Отдельное БОЛЬШОЕ СПАСИБО создателям сайта http://modiki.civfanatics.ru !
animator - ой спасибочки!!!!! все - силу поменял - теперь совсем уж хорошо))) ура!!
Я только вот с квалификацией не понял -
идет квалификация
<Type>PROMOTION_CITY_RAIDER1</Type>
ниже как я понял перечислены юниты для неё
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_MELEE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_SIEGE</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARMOR</UnitCombatType>
<bUnitCombat>1</bUnitCombat>
</UnitCombat>
и др.
Как я понимаю поменять нужно ARМOR - что просто "вырезать" выделенное??? во всех трех значениях этой квалификации???
И ещё у меня уже в игре есть танки прокачаные на "штурм" - если изменить наверно заглючит сохранка??? - пока здесь ничего не трогаю
Не за что.
Да именно ARМOR. Я просто "ноль" поставил. Вот так
<UnitCombat>
<UnitCombatType>UNITCOMBAT_ARMOR</UnitCombatType>
<bUnitCombat>0</bUnitCombat>
</UnitCombat>
Подозреваю, что будет глючить, т.к. когда я пару раз допускал ошибки - незагружались сохранения. Но именно такой ситуации у меня не было. Я перед новой игрой вношу поправки.
Силу удалось поменять убрать квалификации тоже. а вот прописать определённые бонусы одним юнитам против других не получилось при загрузке выдает ошибку в этой строке - догадываюсь что дело не сложное просто не умею - плывут строки и в "блокноте" и xml редакторе а как их корректно прописывать не знаю .. ну да ладно))) будет время разберусь.
Итог спасибо animator! начинаю сначала сей замечательный мод)))
Рекомендую XML Marker, брать тут: http://symbolclick.com/
Очень удобно и информативно показывает содержание и позволяет править...
(перепробовал несколько редакторов, этот оптимальный для наших целей. IMHO конечно)
может ну их на фиг проверять?
если они не требуют полета, то что там проверять.... если прям невмоготу.... добавь им в требования полет...
а нет ли желания внести эти изменения в мод?
надо вынести изменения в хмл в отдельные файлы (примерно как - "\DATA\XML\Early units\Forces\CIV4UnitInfos0.ini"
а я сделаю им галочки и добавлю?если есть, напиши, распишу что и как делать подробнее...
по дирижаблям... убрал атаку... а смысл?они только для разведки что ли?
ну в следующей версии обновлю EoW.... не знаю поможет ли это... не помню что там Вет менял...
да оно как бы это.... после нового года планирую заняться модом... но скорее всего это будет последнее большое обновление... дальше будут только исправления и мелкие дополнения....
надо полагать всё таки какие то драйвера влияют.... точно ни чего не изменилось? может в этот раз не что-то не установил?
соображения по поводу ОС и одно / двух ядерников.... нет... они не влияют... при тестах были и 7-ки с двух ядерниками 10-15 минут и XP с одно ядерками с 1 часом.... а было и наоборот...
тут сбои были на сервере.... залил заново патч, дополнения и т.п.... если кто не мог скачать... пробую залить мод на Зеркало 1.... но связь фиговая... ну думаю это не критично... если что позже залью....
вот.... мы тут подошли к крыму... опять в ростов идём....
выпустил новую версию прототип для Васякиного MOSC'а....
до нового года занимаюсь им....
Подскажите можно ли убрать квалификацию гарнизон ТОЛЬКО "моторизированной пехоте" - ранней основной и улучшеной соответственно. В файле квалификация задана классу стрелковым "юнитам" - значит исчезнет и у фузилеров и у пехоты. Отдельно можно её убрать у указаных юнитов??
да нет вроде, только создать новый класс "мотопехоты"....
ну так что.... ни кто не созрел на создание дополнений? а то там такое наворотить можно.... сами создали компонент - "изменение силы линкора до 60", добавили в программу, она даст пользователю возможность выбрать, сохранит, загрузит.... да и ещё добавить возможность выбора значения... т.е. "изменить силу линкора", а там можно будет прописать в каких пределах....
- Я могу попробовать. Сообщи, плиз, куда и чего. Для эксперимента пока только силу/цену линкоров и запрет CITY_RAIDER танкам.
- Дирижабли: просто с открытием физики (по логике) должны быть доступны только Монгольфьеры, т.к. двигателей еще нет. Дирижабли, ИМХО, только с ДВС должны появиться. Тогда в них и смысл есть, т.к. "Полет" как правило (я про себя говорю) изучают намного позже. Попробую привязать Дирижабли к ДВС, если получится - отпишусь. Сами Монгольфьеры - по большому счету не нужны, т.ч. добавлять их смысла нет.
Пришла мысля: мод в котором подобно RFSB в "дружественном оконном" интерфейсе можно поправить любой (разумный) XML параметр. Понимаю, что утопия.
> Пришла мысля: мод в котором подобно RFSB в "дружественном оконном" интерфейсе можно поправить любой (разумный) XML параметр. Понимаю, что утопия.
ну любой это да... утопия.... а вот выборочно вполне можно реализовать.... если будут желающие делать компоненты....
хорошо записываем тебя как желающего )))
включи в настройках форума личные сообщения... или скинь мне в личку как с тобой можно связаться.... мало ли что...
я пока в свободное время прикину как и что сделать... не думаю что будет сильно сложно добавить, если есть опыт изменения параметров в хмл, то тут будет не сильно сложнее.... ну и к новому году, к началу работы надо новой версией напишу в общих чертах что да как будет работать, что и куда надо будет добавлять....
на тот же линкор... по предварительным прикидкам... будет один файл для измения хмл, один для настройки отображения в RFSB... и пару файлов для переводов... но это предварительно... файлы маленькие... только необходимая информация...
а я потом буду выпускать патчи с компонентами... если всё получится...
и другим... тоже стоит присмотреться к этой возможности... у меня нет времени дальше развивать мод... да, иногда буду что-то добавлять, но многие мелкие пожелания можно будет так реализовать без моего участия...
У меня не получилось определить на авианосцы только штурмовики запретив базироваться на них истребителям.
И у штурмов и у истебителей прописано
UnitAI (2 occurrences)
UNITAI_DEFENSE_AIR - 1 (перехват)
UNITAI_CARRIER_AIR - 1 (базирование на корабле)
Я у всех истребителей во втором случае проставил "0" - но они по прежнему базируются на авианосцах. (может зависит от класса юнита - и штрумы и истебы - одного класса - а авианосец "прописан" перевозить этот класс юнитов????)
Редактирование XML - оказывается не влияет на сохранки можно менять правила игры по ходу и обкатывать юнитов не начиная новой игры меняя им силу, класс, апгрейд. квалификации, стоимость, бонусы.
Snake_B - спасибо. В качестве эксперимента)) так вот осваиваю xml
Snake_B подскажи пжлст такую вещь.
Пробовал привязывать создание юнитов к постройке определённых зданий.
Дредноута удалось связать с биолабораторией (повысив её цену до 2100)
А вот механоида)))) ... поставил ему "второй экран" - в технологии отобразилось что для его постройки необходима Чичен-ица)))
Поставил "башню счастья" - в тех древе отображается - для постройки необходим Тадж Махал))) Хотя тутже башне счастья прописал цену постройки она отобразилась адекватно .. шо за глюк((((
Вопщем сейчас малость освоюсь и тоже запишусь в "желающие")))) - пока никаких трудностей - вот только механоид подвел .......
Я разобрался - вместо здания вписывал класс-здания - ))) насмешило когда игру запустил - тяжёлый мечник, например, требовал для строительтства ....гидроэлектростанцию...)))
Жалко по цикам не найду подсказки буду их менять тоже не нравятся ... уже равноправию поправил +100 от содержания городов))) читаю xml свободно .. не понимаю нифига)) почти...
ага нашел подсказку.
Я не генерировал перехватчиков но посмотрел в твоей папке "редфорс" - класс у них с истребителями один - файтеры..
вот это
<Special>SPECIALUNIT_FIGHTER</Special>
и
<Special>NONE</Special>
для ПЛО вертолетов и СВВП истребителей другое....
вот набросок дополнительных компонентов:
при нажатии "изменить" можно будет изменить параметр (или там не будет кнопки а будет поле ввода значения)... и можно будет задать в каких пределах (там 40 - 60)..
В описании компонента, то что он делает... по желанию - данные автора компонента...
Если все пойдет нормально.... компоненты можно будет выкладывать на форум (здесь), а я их буду включать в патчи...
Если у кого есть предложения по улучшению наброска... не молчим... пока есть возможность изменить )
Snake_B я бы всеже советовал не торопиться с изменением параметров к примеру "ослабить эсминцы" - все это пробы которые нужно проверять т.е. отыгрывать и смотреть на баланс сил - я отыграл партию с усилиными линкорами (очень понравилось) а вот ослаблять эсминцы не советовал бы - есть другой вариант - подтянуть к ним броненосцы.
Вопщем я у себя изменил линейку апгрейда и силы кораблей, подлодок и бонус и отыграл партию - к сожалению я не могу добавлять параметры а только менять (ума не хватает)))
если тебе интересно могу сбросить -
1) в ЛС - тебе решать что будет меняться что нет
2) сюда - мнение остальных участников на вес золота.
В новые цивики -порезал бонусы "счастья" - их просто дофига и добавил болезни (коллониализму. рабству и двум рынкам).
И самое главное связал постройку всех юнитов с определёнными зданиями - что получится не знаю только в "анитчности" атмосфера игры и логика изучения технологий изменились))) - первую игру продул уже в античности
Появился доп стимул саботажа зданий, юнит может апгрейдится не просто на территории государства а в только городе с соответствующей постройкой.