+ Ответить в теме
Страница 1 из 4 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 78

Тема: Проект Civilization ReFlash - ваши предложения по дизайну

  1. #1
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580

    Проект Civilization ReFlash - ваши предложения по дизайну

    Задача этой темы - выбрать проект дизайна пошаговой стратегической игры для реализации на движке Civilization ReFlash, создаваемом юзером под ником renych.
    Целью не является игра мечты. Скорее это должна быть простая, легко реализуемая игра, с простыми правилами. Поэтому ваши предложения прошу высказывать предельно лаконично, чтобы была понятна самая суть игрового процесса, как он будет устроен и что будут делать игроки, с какими объектами игры взаимодействовать.

    Первое приближение: игра пошаговая, браузерная (флеш), многопользовательская, без ИИ (игроки - только люди).

    Первый вариант - игра с одновременными ходами, рассчитываемыми на сервере. Игроки задают команды войскам и городам, затем эта информация стекается на сервер, обрабатывается, и результат возвращается игрокам. Через флеш-приложение они могут видеть изменения (войска передвинулись, прошли сражения, города произвели продукцию и т.п.) и задать приказы на следующий ход. Условное название данного варианта - re-civ.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 12.04.2012 в 12:39.

  2. #2
    У меня как-то была шальная мысль. А почему бы не позволить некоторым любителям играть в веселого фермера на фермах нашей империи? Многопользовательская, командная
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
    Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!

  3. #3
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от BuDDaH Посмотреть сообщение
    У меня как-то была шальная мысль. А почему бы не позволить некоторым любителям играть в веселого фермера на фермах нашей империи? Многопользовательская, командная
    интересная идея, но насколько я понимаю это подразумевает надстройку над какой-то уже гипотетически существующей игрой, где всей империей управляет один игрок.
    т.е. есть игрок-император и игроки-фермеры, к-рые на него трудятся?

    вообще командная игра это интересное веяние времени возможно следует думать в этом направлении отходя от стандартной цивовской системы 1 игрок - 1 гос-ство.
    с другой стороны это подразумевает возрастающую сложность что противоречит нашей цели написать простую в реализации и понимании игру.
    если есть соображения относительно того как сделать игру командную и простую одновременно, прошу высказываться
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Надеюсь, хоть в этой теме можно высказываться, не будучи затюканным и вырезанным в другую (3ю, 4ю...) тему.

    Мое предложение простое, но ИМХО очень важное: с самого начала определиться с режимом управления игроками игрой и моделирования событий - тогда на этом этапе сразу отсеется немало людей, и останутся действительно единомышленники.

    Если это будет тамагочи (травиан, Fate of Nation) - то это требует постоянного висения в игре, выигрывают задроты - таких тоже немало, и я уважаю их право, но играть в тамагочи не буду (но это не значит, что ее не надо делать).

    Если это будет игра типа классической e-civ - ход 2-3 раза в неделю - мне тоже неинтересно, и наверное результат будет тот же, что и с загнувшейся, хоть и великой, игрой.

    Если будет режим типа пит-босса Цив4 - как я понимаю, там кто быстрее додумается и быстрее кликнет мышкой - тот и моментально займет стратегическую высотку - а это уже не стратегия, а быстрые шахматы.

    Если что-то в стиле CivWorld - то это уже тоже не стратегия, а социальная сеть. Тоже кому-то интересно, но не мне.

    Короче, мне КАЖЕТСЯ , что не разобравшись в отправной точке - нет смысла двигаться дальше.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  5. #5
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Йорик, в этой теме нужно предлагать свои идеи, в максимально абстрактном (но не ускользающем от понимания) виде, а не выбирать одну идею которая понравится всем. Предполагается, что в результате предложений и их обсуждения мы получим несколько идей, из которых можно будет выбрать.

    Тем не менее твой пост не оффтоп, в том смысле что он дает некий обзор для дальнейших предложений)

    Далее, сразу хочу сказать по первой части твоего поста, что при генерации предложений следует исходить не из того что должно быть смоделировано, а из того как люди будут играть. Игра не должна ничего моделировать, это не модель. Плясать надо от геймплея а не от контента.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    Йорик, в этой теме нужно предлагать свои идеи, в максимально абстрактном (но не ускользающем от понимания) виде, а не выбирать одну идею которая понравится всем. Предполагается, что в результате предложений и их обсуждения мы получим несколько идей, из которых можно будет выбрать.

    Тем не менее твой пост не оффтоп, в том смысле что он дает некий обзор для дальнейших предложений)
    Честно пытаюсь понять твои претензии, но не могу - я ж вроде и предлагаю идеи, и в достаточно абстрактном виде - куда ж абстрактнее? Просто я люблю/пытаюсь выделять самое главное и первостепенное - не люблю и не вижу смысла, когда трамвай и рельсы еще в проекте, а уже говорят - давайте ехать, а по ходу разберемся - на чем и куда.

    По поводу игры типа CivWorld возможно частично возьму свои слова назад:

    в Циве один из главных минусов для меня - несоответствие скоростей движения боевых юнитов - и моментальной дипломатии/шпионажа, торговли (ведь в реале это тоже юниты). Может, действительно было бы интересно разделить игру на 2 фазы:

    1. стратегическая: игроки-стратеги задают общие, глобального уровня приказы, параметр, и дальше не вмешиваются - до наступления каких-то условий (а может, и не имеют права узнавать состояние игры, пока не мог бы этого в реале)

    2. тактическая: игроки-тактики (командиры армий, мэры, министры) на основании приказов (ограничений) стратегов выполняют поставленные стратегами задачи?

    Т.е. приблизительно так, пример: стратег ставит задачу пройти до города Н и взять его с осады и дальше какое-то время не может вмешиваться и знать результаты (как в реале; реализуемо?) Командарм попер на достаточно большое расстояние - сам решает, в каком боевом порядке идти, вступать ли по дороге в бой, всеми ли силами; по дороге может попросить помощи у своих, проходящих недалеко, у мэра своего попутного города - а у тех свои приказы, и за нарушение приказа стратег может их "расстрелять" ; а в это время тактики "врага" выполняют приказы вражьих "стратегов"...

    Как там в ДМБ
    Армия не просто доброе слово, а очень быстрое дело. Так мы выигрывали все войны. Пока противник рисует карту наступления, мы меняем ландшафты, причём вручную. Когда приходит время атаки, противник теряется на незнакомой местности, и приходит в полную небоеготовность. В этом смысл! В этом наша стратегия!
    ... Ну, в общем снова фантазии? и фиг это еще в реале согласуешь - а ну как отряд увидит огромную армию врага и попросится спрятаться в попавшейся нашей крепости, а ее "мэра" в реале вызвали на совещание - что тогда, останавливать игру? после таймаута считать, что "гонец с запросом на вход в крепость бесследно исчез в тумане войны"?

    Да, сингл лишен этих задержек из-за реала...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  7. #7
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Некоторые предлагают возрождать e-civ.
    Суть в том что игрок задает "приказы" для различных объектов - юнитов, городов - то, что должно быть сделано в следующем ходу. Затем когда он жмет кнопку "конец хода", приказы отправляются на сервер. Когда приказы от всех игроков будут получены, они исполняются программой в параллельном режиме, то есть юниты движутся одновременно.
    Аналогом (в упрощенном виде) является настольная "Дипломатия", если кто играл. Главное различие с Дипломатией - у нас тайлы будут мелкие, юниты смогут проходить несколько тайлов за ход (видимо).

    Эта идея дожна быть развита в том смысле что мы должны определить объекты, приказы которым будет отдавать игрок, и характер этих приказов, а также способ их исполнения со стороны программы, разрешение различных специальных ситуаций (вроде, один нападает - другой убегает) и т.п.

    Объектов должно быть мало, самый минимум, чтобы легче было реализовать задуманное, или понять в чем проблема если что-то пойдет не так во время реализации (планы и реальность различаются к сожалению, на стадии планирования нельзя предвидеть всех проблем к-рые могут возникнуть). То же самое с приказами, их ассортимент, правила их обработки должны быть предельно четкими и непротиворечивыми, не вызывающими никаких разнотолков.

    Это что касается e-civ. Будем считать это одним из рабочих вариантов.
    Другие идеи также приветствуются.

    Йорик,

    1. ты предлагаешь, чтобы тактический бой проводили отдельные игроки-люди?

    2. описанная тобой система приказов слишком запутанная. Нужно разработать некий костяк, самый базовый минимум, который потом уже, после первичной реализации (когда мы увидим что это работает и играть в это интересно, а также будем видеть недостатки и пути дальнейшего развития) дорабатывать систему, добавлять что-то новое или может убирать наоборот что-то.

    з.ы. понятно что для многих самое интересное это армия и сражения, но имхо все ж правильней было бы начинать с производственных объектов, территории, ресурсов и т.п.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 11.04.2012 в 15:24.

  8. #8
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    Некоторые предлагают возрождать e-civ.
    ...
    Эта идея дожна быть развита в том смысле что мы должны определить объекты, приказы которым будет отдавать игрок, и характер этих приказов, а также способ их исполнения со стороны программы, разрешение различных специальных ситуаций (вроде, один нападает - другой убегает) и т.п.
    Уже есть базовая система - в той же э-цив. Была еще разработка более подробной модели на Apolytonе - "Clash of Civs". Того Аполитона вроде уже нет, но кое-какие тексты я скопировал, и даже сделал дайджест их идей. Но даже в Демо8 у них реализации этих идей я не увидел.
    Объектов должно быть мало, самый минимум, чтобы легче было реализовать задуманное, или понять в чем проблема если что-то пойдет не так во время реализации (планы и реальность различаются к сожалению, на стадии планирования нельзя предвидеть всех проблем к-рые могут возникнуть)
    Если оперировать не массой юнитов, а немногими армиями, но состав которых определяет игрок (типа Мастерская юнитов) - то объектов становится на порядок меньше.
    То же самое с приказами, их ассортимент, правила их обработки должны быть предельно четкими и непротиворечивыми, не вызывающими никаких разнотолков.
    Ну это само собой. Но конкретика прорисовывается в деле. Пока я не вижу, что игра вообще предполагается в этом направлении.
    Это что касается e-civ. Будем считать это одним из рабочих вариантов.
    Другие идеи также приветствуются.
    Другую идею - вернее, подидею - я постоянно повторяю: игра в чистом виде э-цив слишком медленная, на нее много народу не подсядет. Нужно, чтобы армии (мэры, министры) имели в игре достаточно большИе скорости, а значит - какой-то свой ИИ и ПОЛНОМОЧИЯ - что им делать МЕЖДУ приказами игрока.

    В э-цив вражеские армии, оказавшиеся на соседних клетках, точно вступают в бой. Это малоиграбельно и малореально (но все равно лучше, чем в Циве): у командира отряда есть башка на плечах, и есть приказ, есть оценка состояния отряда - исходя из этого, он решает - вступать ли в бой; отступать ли - если отступать, то куда? в направлении своего ближайшего форта? ближайшей армии? на местность, где у него преимущество? побросать технику (если это позволяет модель) и спасать людей? и т.д.

    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    Йорик,
    1. ты предлагаешь, чтобы тактический бой проводили отдельные игроки-люди?
    2. описанная тобой система приказов слишком запутанная. Нужно разработать некий костяк, самый базовый минимум, который потом уже, после первичной реализации (когда мы увидим что это работает и играть в это интересно, а также будем видеть недостатки и пути дальнейшего развития) дорабатывать систему, добавлять что-то новое или может убирать наоборот что-то.
    1. Ну да. Хотя это конечно бред: куча людей в игре даже при всех "улучшениях" (типа моего асинхронного хода ) неизбежно бесконечно затянет игру.
    2. Согласен.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  9. #9
    Люди.
    Давайте в чат.
    Два человека уже есть.
    Так быстрее все будет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    "Я слышу, и я забываю. Я вижу, и я запоминаю. Я делаю, и я понимаю."
    Конфуций

  10. #10
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Уже есть базовая система - в той же э-цив. Была еще разработка более подробной модели на Apolytonе - "Clash of Civs". Того Аполитона вроде уже нет, но кое-какие тексты я скопировал, и даже сделал дайджест их идей. Но даже в Демо8 у них реализации этих идей я не увидел.
    вот потому наверное и не увидел, что это было нечто сложное, неудобоваримое.
    нам нужно чтото простое как кирпич что можно будет сесть и запрограмировать а не размышлять как же именно это должно быть запрограммировано.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Если оперировать не массой юнитов, а немногими армиями, но состав которых определяет игрок (типа Мастерская юнитов) - то объектов становится на порядок меньше.
    объекты - имелось ввиду типы объектов. 2 типа например: армии, города.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Ну это само собой. Но конкретика прорисовывается в деле. Пока я не вижу, что игра вообще предполагается в этом направлении.
    в деле прорисовываются недостатки идей, само же "дело" без конкретики начаться не может т.к. не понятно что именно делать.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Другую идею - вернее, подидею - я постоянно повторяю: игра в чистом виде э-цив слишком медленная, на нее много народу не подсядет. Нужно, чтобы армии (мэры, министры) имели в игре достаточно большИе скорости, а значит - какой-то свой ИИ и ПОЛНОМОЧИЯ - что им делать МЕЖДУ приказами игрока.
    ты сам же пишешь что это бред - сажать отдельных людей управлять городами и боями, в системе где управление осуществляется через приказы. еще одно возражение - то же самое что я написал Будде. Людское управление на местах - это усложнение системы. А нам нужна простая какая-то идея, чтобы можно было по быстрому сделать и потом уже... думать как развивать дальше. Так что я думаю эту часть можно смело выбросить.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    В э-цив вражеские армии, оказавшиеся на соседних клетках, точно вступают в бой. Это малоиграбельно и малореально (но все равно лучше, чем в Циве): у командира отряда есть башка на плечах, и есть приказ, есть оценка состояния отряда - исходя из этого, он решает - вступать ли в бой; отступать ли - если отступать, то куда? в направлении своего ближайшего форта? ближайшей армии? на местность, где у него преимущество? побросать технику (если это позволяет модель) и спасать людей? и т.д.
    вот именно это я и имел ввиду под противоречивостью. Нужно этот момент хорошо продумать и найти какоето максимально удовлетворительное решение, но простое. Без миллиона опций. При минимальном участии игрока и побочных рассчетов.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    вот потому наверное и не увидел, что это было нечто сложное, неудобоваримое.
    нам нужно чтото простое как кирпич что можно будет сесть и запрограмировать а не размышлять как же именно это должно быть запрограммировано.
    В Клэше - да, не заработало. В э-цив - работало.
    объекты - имелось ввиду типы объектов. 2 типа например: армии, города.
    Совсем так просто - нереально. Но свести сотни видов юнитов к нескольким видам воинов, собираемые в армии - УЖЕ сделано в э-цив.
    в деле прорисовываются недостатки идей, само же "дело" без конкретики начаться не может т.к. не понятно что именно делать.
    Это-то понятно. Но многое зависит от того, в каком направлении начать двигаться, потому ПЕРЕД началом движения люди и пытаются немного "заглянуть в будущее". Т.е. определиться с главным в концепте. Что я считаю главным - я уже говорил.
    ты сам же пишешь что это бред - сажать отдельных людей управлять городами и боями, в системе где управление осуществляется через приказы. еще одно возражение - то же самое что я написал Будде. Людское управление на местах - это усложнение системы. А нам нужна простая какая-то идея, чтобы можно было по быстрому сделать и потом уже... думать как развивать дальше. Так что я думаю эту часть можно смело выбросить.
    Ну вроде мы пришли к консенсусу - "путь CivWorld" точно не подходит. И вроде уже несколько человек (и я) - за "путь e-civ". Из этого что-то следует?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  12. #12
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    я считаю бой должен быть автоматическим
    типа как в master of orion или warlords
    можно придумать систему расстановки/комбинации юнитов типа как warlords, т.о. армии по разному и из разных юнитов построенные будут иметь преимущества/недостатки против армий других возможных комбинаций.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Ну вроде мы пришли к консенсусу - "путь CivWorld" точно не подходит. И вроде уже несколько человек (и я) - за "путь e-civ". Из этого что-то следует?
    не будем бежать впереди паровоза. командная игра может быть реализована по разному. не обязательно как civworld. может, кто-то даст интересное предложение.

    насчет e-civ еще не обсудили до конца что ж можно сделать в этом направлении. так что будем обсуждать дальше и посмотрим может какие-то еще идеи, альтернативные, возникнут у кого-то

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    В Клэше - да, не заработало. В э-цив - работало.
    как оно там работало я не знаю. нужно обсуждать то, что мы сможем сделать и как, а не то чтокогда-то было, полумифическое, и я уверен что там не все было гладко и прекрасно как ты пытаешься представить (тем более ты сам в это не играл насколько я понял)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось Peter; 11.04.2012 в 16:11.

  13. #13
    Каменты не читал, некогда, просто скажу, что идею навеяла довольно давно цитатка с баша
    Agressiv> Мы с моей девушкой по очереди играем, я в StarCraft2, а она в свою Ферму
    Agressiv> в принципе одно и то же, только она не может собрать у себя на ферме 30 куриц и напасть на ферму сестры
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
    Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!

  14. #14
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580

    е-цив стайл, приказы войскам - приближение первое

    что должны уметь делать войска в простейшем случае?
    перемещаться и нападать.

    как задается приказ?
    игрок выделяет войско (будем называть его так, подразумевая что оно состоит из многих юнитов), клацает правой кнопкой по карте - прокладывается маршрут на длину хода. визуально: на карте зелеными стрелками отмечаются переходы с одного тайла на другой. итого имеем несколько стрелок, например три, показывающих что войско пройдет за предстоящий ход три тайла.

    если на маршруте появляется препятствие - дружественное войско (союзное например), наше войско может ждать пока оно не освободит путь, или попробует найти обходной путь. в простейшем случае - ждет (минимальная реализация).
    если препятствием является вражеское войско - может остановиться перед ним или напасть. в простейшем случае - нападает.
    этого, если я ничего не упустил, должно быть достаточно для минимальной системы приказов войскам.
    возможна реализация расширенной настройки (если вдруг дойдем до этого) как выше указано - обходить/ждать, останавливаться/нападать, а также
    1. дополнительные опции - возвращаться (по своим же следам например), преследовать, заманивать и т.п.
    2. анализ ситуации - проверка относительных сил войск, наличия в радиусе видимости других войск и т.п.; учет расстояния до цели и ее скорости (при принятия решения о преследовании)
    в общем, дополнительные приказы целесообразно будет придумывать/продумывать только после того как будет реализован весь остальной базовый функционал и будет видно как работает система.

    замечания: дизайн должен способствовать тому, чтобы войск на карте было как можно меньше, чтобы они не создавали толчею.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580

    е-цив стайл, передвижение войск и разбиение хода на тики

    я не играл в е-цив и не знаю каким образом ход там делился на тики.
    выскажу свои соображения по этому поводу.

    предположим у каждого войска есть 100 очков действия, которые оно может потратить в ход. и соответственно каждый ход состоит из 100 тиков.
    в соответствии с приказами, у каждого войска запланированы определенные действия на данный ход, и каждое действие имеет цену в очках действия (од).
    допустим, для пехоты: переместиться на равнину - 50 од, переместиться на холм - 100 од
    для конницы: на равнину - 20 од, на холм - 40 од, и т.д.
    т.о. конница например делает 2 перемещения по равнине (40 тиков), затем пехота делает перемещение по равнине (50 тиков), потом конница делает третье перемещение по равнине (60 тиков). допустим третьим перемещением конница должна встать на клетку с пехотой, соответственно на 60м тике начинается сражение.

    соответственно встает вопрос - как обрабатывать сражения.
    простейший вариант - сражение поглощает все оставшиеся од у всех войск вступивших в него (возможно, больше двух) и его результаты рассчитываются в конце хода.
    второй вариант - сражение (раунд) длится определенное кол-во тиков (например, 10). Т.о. конница, атаковав пехоту на 60м тике будет биться с ней 4 раунда.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    Почётный заседатель Аватар для Yorick


    Регистрация
    31.03.2005
    Адрес
    Киев, Украина
    Сообщений
    2,865
    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    как задается приказ?
    игрок выделяет войско (будем называть его так, подразумевая что оно состоит из многих юнитов), клацает правой кнопкой по карте - прокладывается маршрут на длину хода. визуально: на карте зелеными стрелками отмечаются переходы с одного тайла на другой. итого имеем несколько стрелок, например три, показывающих что войско пройдет за предстоящий ход три тайла.
    О "3х тайлах": ты мыслишь категориями Цивы, э-цив недалеко от нее ушла. 2е, что мне не нравится в Циве (после пошага) - безумно маленькие скорости войска: пока доползешь до врага - эпоха проходит, и твоих мушкетеров уже встречают танки, мушкетерам хана.

    В Цив3 уже сделали шаг в направлении решения вопроса: авиация. Т.е. решающими стали радиусы действия. То же самое желательно иметь для флота, разницу в скоростях можно как-то учесть - например, число блицев: авиация может успеть нанести больше ударов в пределах своего радиуса, чем флот.

    Частично это применимо и для людей - не может пехота перейти большую пустыню без верблюдов, и даже степь без сел перейти проблематично.

    Я предлагаю ПОДУМАТЬ (для начала) над тем, чтоб дать войску гораздо бОльшие скорости. Правда, это вызывает необходимость большего ИИ и свободы (непрямого управления) игровым объектам (ИгрОбам). Почему это необходимо - давай проанализируем логическую цепочку (тут я повторюсь, но все же):

    1. т.к. серьезный ИИ уровня игрока мы не потянем - будет чистый мультиплеер, максимум + тупые компо-племена;

    2. мультиплеер может быть типа травиана - тогда надо постоянно сидеть в игре, преимущество у того, у кого в реале больше времени - это неинтересно; или делать редкий ход, как в э-цив, чтоб в реале все успели отдать приказ - долго. Нужен компромисс.

    Выскажись(тесь) по этому вопросу.

    Цитата Сообщение от Peter Посмотреть сообщение
    я не играл в е-цив и не знаю каким образом ход там делился на тики.
    выскажу свои соображения по этому поводу.
    А что тут понимать - ты дальше и высказываешься в единственно возможном варианте: тик - это шаг квантования. Только если в э-цив пехота может пройти за тур только 1 клетку - она ее пройдет в какой-то случайный тик, дискретно - т.е. на тике Н она еще на клетке А, на тике Н+1 - уже на клетке А+1.

    А вот если дать юнитам гораздо бОльшую скорость - дискретность будет меньше: пусть скорость пехоты не 1, а 5, значит (из 100 тиков) на 1ю клетку есть шанс попасть в 1-20й тики, на 2ю клетку - в 21-30й, и т.д.
    соответственно встает вопрос - как обрабатывать сражения.
    простейший вариант - сражение поглощает все оставшиеся од у всех войск вступивших в него (возможно, больше двух) и его результаты рассчитываются в конце хода.
    второй вариант - сражение (раунд) длится определенное кол-во тиков (например, 10). Т.о. конница, атаковав пехоту на 60м тике будет биться с ней 4 раунда.
    Интересная и сложная система боя у Парадоксов, правда, неявная; неявная и тоже по-своему непростая и у э -цив; явная, простоватая (но сложнее, чем в Циве) бой в КтП2. Есть из чего выбирать

    Но ИМХО модель боя не очень задерживает разработку общего концепта, ее можно доделать/переделать и потом.

    Повторю: давай хотя бы с тобой определим - не обязательно концепт, а режим управления игрой. Дальше пока ИМХО нет смысла двигаться: если не будет интересного и удобного временнОго режима - игра обречена.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Россия окончательно доказала, что она фашистская страна, для маскировки называющая фашистами других. Гитлер начинал так же; надеюсь, Россия и закончит так же.

  17. #17
    Цитата Сообщение от BuDDaH Посмотреть сообщение
    У меня как-то была шальная мысль. А почему бы не позволить некоторым любителям играть в веселого фермера на фермах нашей империи? Многопользовательская, командная
    А как там, в ферме? ...Просто я не играл.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день.
    Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще.
    Гомер Симпсон

  18. #18
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Вроде уже само собой разумеется что если мы возьмем идею ецив то это будут ходы с приказами.
    Конкретные величины трат од на разные действия и соответственно расстояния покрываемые войсками за ход можно будет определить на практике.
    Разговоры об ии пока считаю вообще нецелесообразными. Нужно сделать что-то работающее без ии а там видно будет.

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Только если в э-цив пехота может пройти за тур только 1 клетку - она ее пройдет в какой-то случайный тик, дискретно - т.е. на тике Н она еще на клетке А, на тике Н+1 - уже на клетке А+1.
    почему? зачем это нужно?

    Цитата Сообщение от Yorick Посмотреть сообщение
    Интересная и сложная система боя у Парадоксов, правда, неявная;
    я против неявных систем боя, это убивает весь интерес.
    где можно почитать про бой в ктп?

    в общем согласен что бой это не критично.
    в простейшем варианте можно реализовать бой как в warlords, а потом развить если дело дойдет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  19. #19
    Цитата Сообщение от Папа Посмотреть сообщение
    А как там, в ферме? ...Просто я не играл.
    Я тоже не играл, но читал. http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%...80%D0%BC%D0%B0
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
    Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!

  20. #20
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580


    кстати, e-civ подобный вариант проекта игры под ReFlash можно называть re-civ, для краткости
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 1 из 4 12 ... ПоследняяПоследняя

Похожие темы

  1. Ваши любимые институты власти
    от Azimutal в разделе Цивилизация 4 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 57
    Новое: 12.02.2024, 10:49
  2. Civilization ReFlash
    от renych в разделе Прототипы и готовые игры
    Ответов: 286
    Новое: 13.05.2012, 13:47
  3. Ваши предположения по DLC
    от Arandelix в разделе Civilization 5 - ПОЕХАЛИ!
    Ответов: 37
    Новое: 10.06.2011, 17:05
  4. Первые 20-30 ходов. Ваши мысли?
    от Marten в разделе Civ5 - Игровые вопросы
    Ответов: 33
    Новое: 05.10.2010, 20:11
  5. Поменялись ли ваши процессорные предпочтения?
    от Кот Бегемот в разделе Разговоры обо всём, кроме Цивилизации
    Ответов: 60
    Новое: 24.07.2007, 00:19

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters