Это именно FAQ, не цельный даже не концепт - я уже много раз отвечал, что даже написать концепт просто так, "в воздух", не зная - кто возьмется программировать, и главное - с какими возможностями, а значит - на каком уровне моделирования, - не вижу возможности.
В идеале, если - что увы, реально - совсем поставить крест на возможности написать ИИ уровня игрока-Правителя, близкий по силе к человеку, даже командой профессионалов, я вижу ходопроизводство так:
** чистый мультиплеер, без ИИ уровня Правителя;
** жесткого разделения на ходы нет: приблизительно на какой-то период игрового времени у игроков некий (увы - пока все приблизительно) ограниченный объем приказов - игроки максимально прописывают приказы игровым объектам наперед и выбирают стоп-условия из этого ограниченного объема - чтоб моделирование в игре как можно реже останавливалось
** у игровых объектов - мэров, командиров армий, солдат, может и министров - есть какой-то свой ИИ - типа простейший клеточный автомат, настроенный на общечеловеческие ценности - выжить; разбить врага; награбить бабла ("ничто человеческое нам не чуждо")
** архитектура "клиент-сервер": игроки присылают приказы на сервер - сервер моделирует игру - при наступлении стоп-условия прерывает моделирование для игроков, задействованых в стоп-условии (т.е. при возможности продолжает моделировать остальных игроков, если их ситуация не зависит от "остановленных" игроков - хотя возможно определить, что не зависит от стоп-условия, будет очень сложно) и рассылает только "стоп"-игрокам запрос на дальнейшие приказы
** непрямое управление - т.е. игрок, как и в реале Правитель, не управляет всеми поступками игровых объектов - жителей, рабочих, армий, что не только реалистично, но и позволяет более-менее нормально моделировать одновременные ходы в "отсутствие" игрока
** "действия юнитов по радиусам", подобно авиации в Цив3 - что облегчает и моделирование одновременных движений, и частично выравнивает нереальное соотношение скоростей в Циве: когда пока доползет юнит до врага - уже изменилась обстановка, наука, враг изобрел и сделал новых, качественно более сильных юнитов.
\\я уже много раз отвечал, что даже написать концепт просто так, "в воздух", не зная - кто возьмется программировать
Сколько можно?
Ты сначала напиши, а что и как делать, каую фичу реализовывать, какую выкинуть -- это уже можно решать потом.
ВООБЩЕ... ты до смешного НЕПРАВИЛЬНО представляеш себе процесс разработки
Никто не пишет концепт сначал и в окончательном варианте -- он постоянно дописывается по ходу работы
НО.
Диздок, хотя бы элементарный, в размере концепта -- НЕОБХОДИМ!!!
Так же необходим, как необходим генеральный план при постройке дома!!!
Ты же сам постоянно говоришь, что не программист и вообще не понимаешь в этом деле. Так послушай программистов, которые знают, как разрабатывают программы.
Эта твоя фраза - просто бред. Как раз наоборот, ни один программист, за исключением неопытных, дико амбициозных, которые "все могут", не возмется программировать непонятно что, когда не обозначены ни цели, ни необходимые функции. За концепт программист взяться может. За абстрактные мысли - нет.
Был бы концепт, тогда бы за него можно было бы взяться, заодно выкинув оттуда кучу всего. Часть потому, что это крайне сложно реализовать. Часть потому, что реализовать нельзя вообще.
Есть такие фразы — "Невозможность - слово из словаря глупцов." (Наполеон I), "Невозможное возможно по частям." (В.Борисов).
Но есть так же и ... "Нет ничего невозможного для человека, который не должен делать этого сам." (Уэйлер А.Х.)
Как бы все это к тому, что невозможное бывает невозможным только на первый взгляд. Но сделать невозможное возможным может только человек, который, не знает что это не возможно и решает проблему.
Так в середине девятнадцатого века был курьез в математических кругах, один студент тогда еще неизвестный математик, прогулял лекцию и профессор в качестве наказания задал в качестве домашнего задания нерешаемую задачу. Естественно студент не знал что задача была не решаемой, и приложил все усилия для того чтобы ее решить... он потратил много времени, но принес профессору решение...
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Не надо лирики. Надо понимать общую область проблемы. Есть вещи, которые не решаются вообще, не решаются, учитивая практические ресурсы, или не решаются, не сделав при этом прорыв в науке. Вот захочет автор великого концепта, чтобы игра в рамках какой-то модели находила самый короткий путь между городами игрока так, чтобы путь шел через каждый город по одному разу. Это вариация на тему задачи, которая при поиске точного ответа требует совершенно дикое количество ресурсов. Придется удовлетвориться примерным путем, который теоретически может несколько отличаться от оптимального.
Это нормальный процесс гейм-дизайна. Дизайнер не должен знать все тонкости программирования. Ему укажут, что сделать нереально вообще или нереально, исходя из практических соображений, он это поправит. Итерационный процесс улучшает дизайн. А красивые фразы о том, что нет нерешаемых задач, можно оставить тем, кто не владеет математикой или, в более узком слуаче, компьютерной теорией.
Давно пытаюсь следить за темой, но как-то много схожих тредов развелось, я уже путаюсь.
Соглашусь с предыдущими - диздок должен быть в обязательном порядке. Пусть обобщенный, но это именно тот идейный стержень, на котором будет выстраиваться игра и ее концепция. К тому же, никто не мешает вам вносить коррекции непосредственно в процессе разработки. Продвигайтесь от общего - к частному, не заостряйте излишне много внимания на мелочах.
В любом случае, успехов в проекте.
Ну вот если так как бы рассуждать, то у нас по идее развитие выч. техники остановилось бы на уровне калькуляторов.
Дело то в том, что любой "прорыв" любая новая концепция того или иного, это как раз таки и есть попытки сделать невозможное возможным.
А вот консерваторы, к коим судя по вашим словам относитесь вы, утверждают что то возможно, а это нет. И утверждают это лишь потому, что хорошо изучили и разобрались со старыми методами решения проблем, и знают возможности этих методов, но не думают что новые методы могут разрешить проблемы которые в старых методах были нерешаемы...
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Практические навыки вроде программирования, как правило, основаны на теории. Независимо от того, знает ли ее практик. Прорывы, как правило, происходят намного ближе к теории. Не верю я, что на алгоритмы, которые гораздо эффективней известных, выйдет кто-то в процессе написания игры, а не теорик или такой практик, который именно чем-то таким и занимается.
Кстати, как обычно в математике и есть, в компьютерах тоже теория опережает практику довольно намного. Тридцать лет назад занимались исследованиями алгоритмов, которые практически применять никто и не думал. Вон трассировка лучей есть, позволяет иметь крайне реальную графику, но происходит очень медленно. На практике трассировка лучей в реальном времени все еще невозможна (то есть достаточно бодро для применения в играх), хотя теоречиские исследователи продемонстрировали это более 20 лет назад.
Я большой оптимист в смысле развития большинства технологий, но не верю в прорывы, которые далеко вперед продвинут теорию алгоритмов или ИИ, в процессе разработки игр или других настолько же прикладных вещей. Очень хорошо применить что-то известное, это да. Решить нерешенные теоретически проблемы наподобии той, что упомянул в предыдущем посте - нет.
Я рассуждал образно. В смысле, может кто-то случайно предложит что-то новое (в жанре игр), какое-то новое сочетание, или решение... которое бы упростило многие условности которые были порождены ранее. Вот к примеру цива, была по сути революцией своего рода, в сведении принципов производства от отдачи клеток деньги\еда\молотки... Тоесть по сути упростило многие вещи, которые требовалось бы учитывать при расчете тех или иных процессов (аналог того же времени TTD - ее ранние версии, где сложная экономическая модель, и то реализована лишь частично...).
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Да, я о другом. А именно о том, что автор диздока вполне может предложить такое, что по техническим причинам надо выкинуть. Хотя если дизайн игры в целом хорош, это не должно помешать, заменив невозможное на некое приближение.
В смысле стратегий я бы скорее ожидал игры, которая радикально улучшит то, как соеденить тактику боя и остальную часть игры. И сделает это по современному. В основном мы имеем тактические игры (панцер генералы всякие), масштабные стратегии с практически отсутствием тактики (цивы до пятой), и игры, которые пробуют сочетать, но в них что-то проваливается. Сюда я бы как раз отнес пятую циву - интересная на мой взгляд система боев, весело воевать, но при этом невоенные аспекты игры ужасают.
А то из хороших примеров только старые. Третие Герои с отличной реализацией или икс-ком старый, который я считаю одним из эталонов стратегической игры.
Почему-то все эталоны видеоигр родом из 90-х годовТретие Герои с отличной реализацией или икс-ком старый, который я считаю одним из эталонов стратегической игры.
Кроме названных, можно также упомянуть Master of Orion, C&C, Warcraft, Diablo, Doom, Quake, BG, Fallout и собственно Civilization, конечно. Почему так-вот в чем вопрос.
А представляешь, как путаются другие, сколько всего за много лет наслаивается! - я вот сейчас в паре "попыток" разговоры о концепте веду, так и перепутаю что-нить.
ИМХО обобщенный - это уже не диздок, а концепт.Соглашусь с предыдущими - диздок должен быть в обязательном порядке. Пусть обобщенный, но это именно тот идейный стержень, на котором будет выстраиваться игра и ее концепция.
Спасибо за пожелания, но разработки у меня нет - я уже давно перегорел "проектами вообще", хотя признаЮ, что толком и не выкладывал более-менее цельного концепта, скорее это были гейм-фокусы, может даже больше "набор пожеланий", без особой даже оглядки на возможность их взаимной увязкиК тому же, никто не мешает вам вносить коррекции непосредственно в процессе разработки. Продвигайтесь от общего - к частному, не заостряйте излишне много внимания на мелочах.
В любом случае, успехов в проекте.
Вот именно это я и пытаюсь нащупать - что проваливается. Жаль, что ты игнорируешь Парадоксы, да и вроде вообще одновременные ходы, стратегический реал-тайм.
"Весело воевать" - это не стратегия. Меня в Цив5 военные элементы ужасают не меньше, чем невоенные.Сюда я бы как раз отнес пятую циву - интересная на мой взгляд система боев, весело воевать, но при этом невоенные аспекты игры ужасают.
Сила авторитета и опыта - всегда сила. В твоих словах, Аку, тоже немало сермяжной правды, если я мало признавал это - то вот признаю еще раз
Потому что тогда других вариантов не было -- или интересный геймплей, или ничего.
Всяких фантиков типа поддержки 3Д и шейдеров видеокартами тупо не было.
Плюс. То что ты перечислил -- это то что отсеялось со временем.
А сколько было поделок-однодневок, о которых никто сейчас и не вспомнит?
Про девяностые действительно не все так уж однозначно. Конечно, те игры, о которых хорошие воспоминания через 10-15 лет, это самые удачные. Плохих игр тогда было не меньше. Можно рассуждать на тему, что сейчас не делают так хорошо, как раньше (с), но идеально тогда уж точно не делали. Хотя иногда отдельно обидно, что не остаются некоторые нововведения. Вон в стратегиях реального времени период где-то 1998-2002 был очень важным, многое произошло. Но при этом прочно вошло создание качественной 3Д графики для РТС игр (две крупнейшие игры жанра в 2002), а оригинальная идея из Homeworld (1999) про реально трехмерную карту, на которой ведут бои, так и не стала популярной.
В целом, красота продолжает давить геймплей в списке приоритетов, по крайней мере по бюджету. Скоро после появления на обычных компьютерах двухядерных процессоров в GalCiv2 сделали отличную вещь - добавили ИИ алгоритмы, которые раньше не было удобно использовать по причине вычислительных мощностей. И разрешили ИИ производить эти расчеты во время хода человека. Теперь 2х-ядерные процессоры стандарт, у многих 4х-ядерные, но эту мощь в основном пускают на графику. Хотя многоядерность, пожалуй, одно из самых интересных событий для ИИ стратегических игр, так как в принципе позволяет в играх реализовывать вещи, которые раньше бы убивали всю играбельность.
Да. Идет постоянная гонка вооружений. Новые технологии, новые видеокарты.
Но реально толку-то не много.
ИМХО, просто рынок стал шыре, и соответственно ориентация пошла на более широкую и менее притязательную аудиторию.
Так и получилось, что рынок РС стал все больше смещатся в сторону того, что обычно ожидалось от приставок.
А там, при оритеты какраз такие -- бессмысленные и беспощадные. )