а зачем распылять стек? опыт цивы показывает что незачем
разве что в игре есть линии снабжения..
были гдето реализованы?
скажем так в каждый момент времени человек планирует одну операцию. даже если он попеременно планирует то одну то другую и вновь возвращается к первой
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Я хочу сразу оговориться/напомнить: конечно, я мало во что играл и мало что читал на эту тему, потому понимаю, что мои рассуждения дилетантские и потому мне интересно послушать корифанов в этом вопросе. Но тем не менее, может мне только кажется, но мне очень конкретно кажется , что главная фишка в развитии игры к реализму - это стратегический реалтайм, т.е. такие одновременные процессы, в которые можно спокойно, без суеты играть именно стратегу, а не любителю быстро покликать и пошаркать мышкой.
Это потому что стеки и бои с ними там были нереалистичные. Даже если взять простую (относительно) модель боя из КтП2, то после удара даже меньшего стека по большему, у большего будут заметные НЕВОСПОЛНИМЫЕ потери - тогда как в Циве действительно лупишь-лупишь по супер-стеку, все защитники на ладан дышат, но каждый раз принимает удар самый сильный, и за ход-другой весь стек выздоравливает.
Все это поправимо, если по уму сделать.
В The Ages of Man - моде КтП2.разве что в игре есть линии снабжения..
были гдето реализованы?
в этом ты больше разбираешься т.к. я не являюсь поклонником реализма как и для большинства игроков для меня первична интересность игры и удобное управление, потом художественная ценность и потом уже гдето пресловутый реализм.
и как там они были сделаны?В The Ages of Man - моде КтП2.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Я сейчас на работе, под руками мануалов нет. Но вот мой какой-то перевод описания АоМа на ЦР:
(с концепцией ОР из КтП2 знаком же?)Введено снабжение. Теперь надо иметь Общественные Работы (ОР) для восстановления юнитов. Атака без ОР (Снабжения) вызовет большие проблемы. Чтобы использовать Снабжение, юниты д.б. в городе или в стеке с обозом или Королем в начале тура. Юниты в укреплениях и крепостях лечатся как обычно без ОР.
Блин, большинство ссылок о снабжении в Сети - это мое расхваливание АоМа на разных сайтах, даже на Кинопоиске
Вспомнилась еще идея из "Steph Strategic Simulator" - загнувшегося проекта с ИхФанатиков: считать "подключенными" к снабжению юниты, стоящие на сетке дорог.
а эти обозы расходовались или нужно было чтобы просто обоз был в стеке?
чтобы снабжение влияло на стратегию, к армии все время должны идти припасы из страны игрока или с какихто баз, чтобы эти маршруты могли быть нарушены и армия начала от этого страдать.
я тоже хотел делать мод для цив4 но не нашлось достаточно времени для этого:
http://forums.civfanatics.com/showpo...68&postcount=6
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Я толком не поиграл, потому боюсь сбить тебя с толку. В мануале эти детали тоже не особо расписаны, разве что нашел что разделяется обоз и обоз-колонна (после массовой продукции).
На сайте, где был АоМ, увы теперь промреклама какая-то. Но у меня сохранилась и сама игра, и мануалы - если хочешь, бери и разбирайся.
Да, все это нужно. В ЕУ4 торговые линии из КтП2 наконец стырили, парадоксерам будет интереснее.чтобы снабжение влияло на стратегию, к армии все время должны идти припасы из страны игрока или с какихто баз, чтобы эти маршруты могли быть нарушены и армия начала от этого страдать.
Я почитал - действительно, эти идеи крайне было бы интересно увидеть в Циве. Ты следил за веткой Stepha? Там была тоже куча интересных идей, я их собрал (на какой-то отрезок, не все наверняка), кое-как перевел, раздавал всем кому было интересно; многое перекликается с твоими идеями.я тоже хотел делать мод для цив4 но не нашлось достаточно времени для этого:
http://forums.civfanatics.com/showpo...68&postcount=6
Например, там о пропускной способности дорог, мгновенные открытия, изучение военных достижений того с кем воюешь...
А, вот от Dom Pedro II Date : Jul 29, 2003
Это 2003й, Карпински и Ко делали АоМ вроде в 2005-2006, может что и почерпнули.линии снабжения: без еды отряды умирают, м. кончиться патроны; напр. отряд выживает на 3 квадрата от базы;
захватил город – переместил туда базу – переместил 5 отрядов – город д. мочь прокормить эти отряды; 2 осталось, 3 ушли вперед: на 3 клетки от базы нет проблем снабжения; шагнули на 4ю клетку, напр. величина 5, - питаемся с клетки, величина еды на клетке уменьш. на 3., остались еще на ход – 1 отряд потерял здоровье, на след. клетку, напр. с 2 еды, еще 1 отряд потерял здоровье;
2 пример: если враг перекрыл дорогу к базе, питаемся с клетки – либо разворачиваемся и воюем, либо сидим и дохнем;
в современной эре нет питания с клетки; требуется четкие линии снабжения или бонусы защиты-атаки резко снижаются;
технологии расширяют линии снабжения, поезда и автомобили; вертолет делает снабжение почти неограниченным;
д.б. отряды снабжения, поезда, повозки, грузовики, грузовые лошади, они не д.б. физическими частями карты, а величинами, определ. как эффективно работает снабжение; в вашем обществе эти элементы доступны, чем более развито, индустриализовано и коммерциализовано общество, тем больший их запас; если вам не хватает, вы можете купить их у общества, или реквизировать, но это м. вызвать беспокойство, особенно если делать чрезмерно;
вы м. через Военного советника получить список требуемого – еда, мечи, щиты, винтовки, патроны, обувь и т.д. и покупать каждый ход или автоматически выделять нужную сумму из казны каждый ход;
А вот там же о бое:
Вообще жаркая была ветка - народ горел, фонтанировал идеями, как мы в свое время в Мозгоштурме.БОЙ. Отряды не могут восстанавливать здоровье «отдыхая», если нет линий снабжения -> каждый отнятый пункт здоровья – погибшие и со временем отряды нужно объединять для восстановления;
** неполный отряд против полного несет большие потери!
берем из КтП2 но на след. ступень: в армии д.б. комбинированы отряды, расположение отрядов зависит от тех. эры: кавалерия в Древний век и Век пороха атакует с боков, в Средневековье – во главе; лучникам – эскорт из копейщиков;
битву графически показывает компьютер; в отличие от Цив3, отряды атакуют разом; атакующий решает, сколько отрядов кинуть в бой, защитник – нет;
есть легкая/тяжелая кавалерия/пехота, они получают бонусы при сражении с соответств. противником;
м. захватить враж. солдат; нет необходимости сражаться двум армиям, пока одна не б. уничтожена, м. отступить, б. захваченной, раненой; пленных м. отослать на базу и держать там; правда нет реальных целей для этого, за искл. обмена; отпустить их – жест доброй воли для оккупированных, дает бонус к умиротворению их;
кроме морали добавить бонус за привычный климат и знакомство с территорией
- (Incubus0223, Date : Jul 29, 2003) корабли не м. жить за счет моря, имеют типа «50 еды» в завис. от размера и теряют 1 еду за ход, м. выгрузить еду армии и загрузить ее в порту, временно отняв ее от снабжения города$
И вот таких мозгоштурмов - в разных местах и разное время - было наверное немало, но все ничем не закончились, отошел от альтер-дел и Стеф. Не нашлось Избранного
этих идей можно напридумывать всегда сколько угодно в режиме потока сознания.
идеи имеют ценность только в формализованном виде, применительно к какой-либо игровой механике.
потому что одно дело придумать что должно происходить или даже каким образом оно будет происходить (летать в космос, на ракете)
а совсем другое разработать эту ракету, ее узлы, связи между ними, а потом еще сделать из того что есть и теми средствами какие есть, и запустить.
мануал выложи пожалуйста, можно прямо в эту тему
Последний раз редактировалось Peter; 15.01.2013 в 17:12.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Еще раз спасибо за ссылку, прочитал, насколько смог понять и перевести, ес-но. (хотел поискать на русском такие материалы, но что-то не попалось - может неправильно искал? неправильно переводил "time-keeping systems" - "системы хронометража, моделирования/течения времени"?)
И что-то не нашел варианта типа моего. Ну то есть базовые вещи сходятся - и "we-go", и случайный перескок очереди хода, и интеллектуальная пауза уже были; но вот совместить все это вместе, + асинхронный тур + относительно медленные движения армий и моментальные их действия в пределах радиуса действий + ограничение объема приказов игрока + ...
Увы, я понимаю, что это с моей стороны действительно больше пожелания, чем глубоко продуманная система. Но большинство из обсужденных по той ссылке временнЫх режимов - это костыли, попытка обойти нереализм искусственными решениями, а хочется принципиально решить, так сказать разрубить гордиев узел. И я думаю, что я один не потяну, но мы вместе могли бы придумать более-менее реалистичный, но при этом стратегический режим игры.
Nota bene:
1. Надо больше учитывать массовую психологию, особенно во время войны: вот напр. те же постоянные бомбардировки городов, особенно столиц. Взять Мадрид во 2МВ - защищаться было нечем, народ от этого в расстройство приходил, падала обороноспособность. Лондон - немного другая история: было чем защищаться, но на народную психику все равно давило.
Доктрина Дуэ наверное ж и это учитывала - не только разрушения, а и подавление духа противника. В Циве вроде какие-то зачатки психологии были: бывало, нападут на тебя - начинаются "мы любим короля"; но это слишком линейно - в разных ситуациях народ по-разному наверное ж сплачивается вокруг Правителя, а может и не сплачивается. (Вот в так называемой Великой отечественной: нам брехали, что народ проявлял массовый героизм, а потом оказалось что в первый период куча народа разбегалось; а уже потом, когда немцы натворили делов на оккупированной терре - народ понял, что надо по-настоящему защищаться: своя власть паршивая, но оккупанты еще хуже).
И если война затяжная - накапливается усталость от войны. Но то как бы общая тенденция - а хочется дополнительных рычагов - напр. применил новое оружие (те же танки) - какие они не были неуклюжие, а психологическое давление было.
2. Совсем уж хотелка, тем не менее: уже не раз говорил, но повторю - хочется, чтоб закономерности, взаимосвязи каждую новую игру случайно и неизвестно для игрока менялись в разумных пределах. Чтоб наработанные приемы в следующей инкарнации твоей Империи уже могли как минимум не так работать - чтоб действительно, как наши предки, мы КАЖДУЮ НОВУЮ ИГРУ ощущали весь кайф познания, нащупывания эффективных дорог (тока не надо мне в 100500й раз повторять как это нереально трудно - сам знаю, сказал же - хотелка ).
Идея: хотя возможность в Циве думать за Правителя и одновременно за командира подразделения где-то в дальнем уголке планеты, причем до изобретения радио - грубое нарушение реализма, многим циверам такое "смешение жанров" нравится, оно как бы увеличивает вовлеченность в игру.
Т.к. я теперь сторонник СТРОГО одновременных ходов, то может (?) пойти на компромисс - задавать общие команды Правителя в начале тура, но все же разрешить игроку принимать какие-то решения за командира юнита? Например, получил приказ маленький отряд пехоты приказ идти в точку Н, по дороге встречает огромную армию врага. Если идти по модели e-civ - тут же случается автобой, и маленькому юниту хана. Если идти по моему варианту: игрок должен ЗАРАНЕЕ прописывать скрипт - что делать при встрече с врагом; причем если идти по моему более жесткому подварианту - то юнит не может знать всей обстановки, известной Правителю.
Все это действительно непросто, и многие события будут неявными. Конечно, обязательно должна быть возможность пост-фактум просмотреть события, как это делает тот же Peter в EC2 - но многие ли станут просматривать пост-фактум?
Все же ИИ живого человека во внезапно возникшем конфликте и мощнее, и игрока будет "вбрасывать в гущу событий". И в упомянутом случае игрок может более адекватно решить, вступать ли в бой; если отступать - то куда; возможно, дать ему возможность объединять командование над несколькими юнитами и атаковать одновременно группой - или несколькими юнитами с разных сторон, но тогда и противнику дать такую возможность?
Что скажете?
NB: чтоб заинтересовать игроков доигрывать даже слабые позиции в мультиплеере, вклад каждого хода в рейтинг должен возрастать с течением игры.
В е-цив было не все так просто. В описанном случае при встрече в дороге бой мог быть только в том случае, если два вражьих юнита находились в одной клетке в один и тот же квант хода (таких квантов было 20, вроде). Если же какой-то из юнитов проходил через эту клетку раньше или позже другого, то боя не было.