\\ А что новое, не "стандартное", можно придумать ?
Ну, в качестве стандартного я имел прежде всего стандартные особенности 4Х игр: бесконечная экспансия, безостановочное пложение юнитов.
По моей идее, валовый объем возможного призыва в армию должен быть ограничен количеством населения в стране.
А интересность и разнообразие боевки чтобы происходило какраз от модификаторов: обученность солдат, их оснащенности, морального состояния и т.п.
Но, как я понимаю, такие мои идеи никому на самом деле не интересны...
Думаю создавать темы, о том что еще готово только в виде схем и расчетов глупо.
Когда будет рабочая модель, пусть и с квадратиками, тогда будет что обсудить, я так думаю...
Ну почему ?Сообщение от Aku_Aku
Пока как пример могу перечислить модификаторы которые так или иначе затрагивают боевку.
1.Население и ресурсы
-армия набирается из прослоек населения, и какие прослойки затрагиваются зависит от типа и формы правления в стране.
-Армия не может превышать населения (исключения, когда есть нейтральные или дружественные страны у которых можно набирать наемников, это по факту не ранние этапы игры)
-армия зависит от ресурсов (провизия, и текущие расходные на снаряжение, +жалование при соответствующих формах правления)
2.Культурное и научное наследие
-армия формируется на основе исторически сложившихся традиций (тут сложно пояснить словами без пояснения остальных компонентов, но общий смысл таков, приходится считаться с тем культурным курсом который был ранее, допустим было мирное развитие аля Античная Греция, значит армия будет набираться медленно, и профессиональных солдат может не быть совсем, это один из случаев)
-армия зависит от научных достижения (т.к. древо науки динамическое и зависит от многих факторов, то сложно получить одну и ту же ветвь развития). По сути наука влияет на общее развитие военного контингента, но в месте с тем и определяет возможности создания того или иного подразделения. Тоесть если не были созданы условия для появления той или иной науки, то соответственно ее либо нет, либо есть другой ее аналог. Яркий пример ветвления начальных тех (я все о начале, потому как данные для начала игры уже накоплены, требуется дальнейшее наполнение для движения далее) - технология "добыча". Добыча может быть добыча природных ресурсов, или же добыча полезных ископаемых. Разница заключается в том, что в первом случае у нас ветка скорее всего пойдет к возделыванию земли и использованию особенностей местности, а во втором к горным работам и работам по кузнечному делу. Это так же упрощенный пример.
3.Боевая подготовка и условия местности
- соответственно наличие и количество ветеранов (еще ветераны в игре смертны, потому армия постепенно теряет опыт, если бездействует. Для избежания потерь (в боях тоже идут потери, но там же и накапливается опыт), нужно развиваться в сторону военных традиций, и тогда появится возможность создавать военные объекты (естественно на них идут расходы), куда можно отправлять ветеранов, для обучения новобранцев. Так закрепляется опыт, но опять таки ветеранов требуется периодично отправлять в такие объекты, потому как опять же времяс течеть... )
- наличие и характеристики персоналий, тоесть великих людей возглавляющих армии. (В самом начале игры у нас управление почти по одиночному юниту, но очень скоро мы получаем нечто, наподобие отряда, и у такого отряда уже есть лидер, либо его может не быть и тогда характеристики отряда стандартны без бонусов)
- оснащенность армии и местонахождение относительно родных земель. Тактика измора, будет работать на ура, если вовремя не позаботиться о поставке провизии. В ручную этого делать не нужно, нужно лишь контролировать определенные точки на карте (а так же иметь необходимое количество тех или иных ресурсов для снабжения), которые создадут цепочку (путь) до армии которая ушла.
Так же имеет смысл обороняющемуся противнику, останавливать производство и вывозить ресурсы из той или иной местности, дабы усилить потребность армии завоевателя в провизии. (ну тут куча условностей касаемо других аспектов игры, потому может удастся вывезти провизию, может удастся но только частично, а может и вовсе население еще и бунт поднимет...). При такой системе, дальние а так же длительные завоевания на начальных этапах игры могут оказаться могилой для нации их ведущей.
- условия местности. Тут уже проще, климат, сам тип местности (у меня местность типизируется по климату, высоте относительно уровня моря, далее... (можно пропустить часть, на военную составляющую не влияет), и уникальные природные особенности), приспособленность армии к этому типу местности (естественно что солдаты привыкшие воевать в песках, в лесах будут просто добычей для опытной армии лесных краев (при прочих равных).
К вопросу о местности, есть еще идея добавить погодные условия и времена года, но это пока идея, ее разработка не идет.
Это только краткий обзор модификаторов... как бы.
Последний раз редактировалось Gesse; 01.02.2011 в 14:28.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Ну не совсем так, я же модель имею ввиду просто модель которая при заданных данных может смоделировать выходящий результат, это не сложно, просто пока не возможно создать с силу того, что наполнение контента базы данных игры еще мало, и неизвестно требуется ли править модификаторы и требуется ли менять там алгоритмы сражений добавляя новые переменные или убирая лишние.
Проблема в данный момент состоит в том, что игра очень сильно зависит от древа науки (там просто закладываются основы всего, в том числе и возможных путей развития нации), а данные для древа науки, копятся у меня чрезвычайно медленно... Без древа не понятно будет какие исходные задавать в данную модель.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
+1.
Вот дальше у тебя интересное начало:
Под многими вещами я готов подписаться. Но этот твой пост утонет в ворохе других - мало кто снова будет его перечитывать, особенно новайсы.
А те из учаснегов, кто добросовестно заглянет по твоей ссылке на Модики, что увидят? Лабу... ну в смысле беллетристику, бла-бла-бла, вместо вот этого твоего более-менее четкого пусть и прото-, но концепта, пусть и не всей игры - но боёвки.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
не вижу нафига вообще какие-то базы данных для тестирования битвы.
задай примерные значения и пробуй сыграть несколько битв хоть в програмке хоть в тетрадке. увидишь слабые и сильные места. а конкретные параметры ты все равно перепишешь потом 20 раз когда баланс будешь выправлять.
Ну так в том и дело, что модель битвы меняется. Проблема заключается в том, что параметры заданные от фонаря выдают такие же результаты от фонаря. База данных нужна мне для того, чтоб знать сколько значений параметров будет вообще, и какие именно величины у них должны быть. Например у меня из-за динамики древа науки и зависимости развития науки исходя из типа местности, наличия ресурсов, условий внутри страны, могут получится уже на старте различия в войсках. Так например у одной нации могут быть лучники основной силой (допустим конные лучники), у других же могут быть копейщики. Как мне знать какие параметры задать, если древо наук не имеет всех ветвей еще ? И часть ветвей возможно еще умрет, потому как не будет достаточно данных для ее образования.
Ато знаешь это как с генератором карты, мучился ровно до той поры пока не типизировал вообще все (местность, ресурсы, условия). Вот тогда только вышла уже готовая модель, которую позже надо будет привязывать к остальному. А до этого всегда было непонятно что, из-за того что входные параметры задавались исходя из 1, 2, 3, 4, 5 и т.д. (или а, b, c, d, e...) просто чтобы отметить что это другой параметр и он имеет другое значение...
Вообщем четкого результата не получается. И не понятно толком что выйдет в оконцовке.
Единственные параметры которые константы, это численность и тип тактики. Тут можно задавать пробные значения, остальные пока висят в подвешенном состоянии.
Сейчас просто общая схема проведения боя, а все воздействия параметров которые должны быть там, пока у меня в голове. Тоесть я знаю как они должны влиять, но численное изменение их влияния, я еще не определил.
Думаю, что выложи я урезанную версию того, что должно быть, все сразу зададутся вопросом "А что тут особенного то ?".
Потому прошу пока подождать. А общий концепт в ближайшее время выложу на страничке на модиках.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Вдруг интересно: на форуме EvoluNation как раз Антон начал вырабатывать концепт юнита: http://www.evolunation.org/phpBB/vie...=10&p=100#p100
Мне казалось, что так легко придти со своими выстраданными идеями, да и выложить их рядочком - умные, блестящие... Ан нет - не так просто собраться с мыслями, понять "систему координат", категории другого человека, попытаться выложить/приспособить/отобрать свои идеи в чужой системе координат.
Начал описание боевки на модиках, сейчас хватит времени изложить только до момента начала боя. Но думаю сегодня ночью еще будет время описать сам бой.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Сейчас пока изложил что успел. Остальное уже немножко позже будет.
Не важно... что было сказано или написано... все это от незнания и неумения выбрать верное среди многого...
Мои взгляды на то какой должна быть глобальная стратегия
Что нам мешает? То, что мы мечимся из стороны в сторону. Я вот хочу заняться sql на qt, потому что знаю, что знания opengl вряд ли скоро будут востребованы у нас в глубинке. Вот и выходит, что из всех, кто здесь пишет - в действительности никто не хочет тратить время на разработку игры - т.к. это бесполезное занятие. Пора убрать эту пелену с глаз, что немного пообсудив (пообсудив?) мы напишем какую-то игру. Все разговоры превратились либо в клуб мечтатилей, либо в обоюдные обвинения. Мы сидим и ждем, пока кто-то придет, все это прочтет и создаст суперпуперигру. Никто не придет. "Никто не приедит спасать нас со льдины". Не надо обманывать наши ожидания. Что мы теряем? Нет, вопрос в том, что мы преобретаем? Еще одно разочарование.