+ Ответить в теме
Страница 1 из 3 12 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 20 из 49

Тема: Разработка мода: убрать рабочих

  1. #1
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    Вот такая идея пришла.
    Управление рабочими во всех частях было довольно нудной штукой, занимавшей особенно много времени ближе к концу игры (особенно во второй циве, где было терраформирование). Управлнеие рабочими представляет какой-то интерес разве что в начале игры, потом превращается в тупую рутину.

    Я слыхал в call to power были какие-то public works, было бы интересно услышать поподробнее о них. Что это такое, и возможно ли (и стоит ли) перенести эту концепцию в циву.

    Кастую Йорика в тред
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  2. #2
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    есть идея создания улучшений из экрана города:


    однако не понятно как в таком случае строить дороги в неокультуренном пространстве.
    возможно, сделать покупку дорог прямо на стратегическом экране.

    или, может, покупку вообще любых улучшений?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  3. #3
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 31.10.2010, 9:28) [snapback]361844[/snapback]</div>
    Я слыхал в call to power были какие-то public works, было бы интересно услышать поподробнее о них. Что это такое, и возможно ли (и стоит ли) перенести эту концепцию в циву.
    [/b]
    Для производства там есть еще один ползунок, который регулирует количество молотков, которые идут на постройку. Оставшаяся часть идет в некий мешок, который называется public works.

    Нельзя выставить 0% на общественные нужды. Минимум там 10%.

    Т.е. город производит 10 молотков. При 10% на общественные нужды 1 молоток падает в копилку, 9 идут на текущую постройку.

    Копилка одна для всех городов. Улучшение меряется в молотках, его постройка требует определенного времени. Все улучшения кроме дорог, можно строить только в пределах культурных границ.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(IL2T * 31.10.2010, 11:56) [snapback]361864[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 31.10.2010, 9:28) [snapback]361844[/snapback]
    Я слыхал в call to power были какие-то public works, было бы интересно услышать поподробнее о них. Что это такое, и возможно ли (и стоит ли) перенести эту концепцию в циву.
    [/b]
    Для производства там есть еще один ползунок, который регулирует количество молотков, которые идут на постройку. Оставшаяся часть идет в некий мешок, который называется public works.

    Нельзя выставить 0% на общественные нужды. Минимум там 10%.

    Т.е. город производит 10 молотков. При 10% на общественные нужды 1 молоток падает в копилку, 9 идут на текущую постройку.

    Копилка одна для всех городов. Улучшение меряется в молотках, его постройка требует определенного времени. Все улучшения кроме дорог, можно строить только в пределах культурных границ.
    [/b][/quote]
    спасибо. а как реализован интерфейс? выпадающее меню по клику правой кнопкой мыши на клетке карты?

    и понравилась ли тебе такая система?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  5. #5
    Выигрыша для больших империй от такой системы управления не много. Всё равно проще иметь менее эффективных автоматических рабочих, чем самому следить за каждым тайлом. Единственный плюс, что можно накопить много очков, а затем быстро отстроить только что колонизированную/захваченную территорию. И для ведения войны удобно - строишь дороги быстро и там где надо.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 31.10.2010, 11:05) [snapback]361868[/snapback]</div>
    спасибо. а как реализован интерфейс? выпадающее меню по клику правой кнопкой мыши на клетке карты?
    [/b]
    Там есть окошко, которое висит в углу экрана. По клику на клетке в окошке появляются закладки. Одна из закладок улучшения, в которых показаны доступные на клетке улучшения и эффекты от этих улучшений.
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 31.10.2010, 11:05) [snapback]361868[/snapback]</div>
    и понравилась ли тебе такая система?
    [/b]
    Трудно сказать. Там можно ставить 100% на общественные нужды на определенный ход, останавливая полностью производство, и рядом с новым городом вне зависимости от того где он основан улучшать и терраформить территорию.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(ComInter * 31.10.2010, 12:19) [snapback]361871[/snapback]</div>
    Выигрыша для больших империй от такой системы управления не много. Всё равно проще иметь менее эффективных автоматических рабочих, чем самому следить за каждым тайлом. Единственный плюс, что можно накопить много очков, а затем быстро отстроить только что колонизированную/захваченную территорию. И для ведения войны удобно - строишь дороги быстро и там где надо.
    [/b]
    автоматизировать можно строение улучшений жителями города (как на картинке).
    и добавить возможность покупать улучшения за деньги, если они необходимы немедленно или должны находиться вне радиуса города/культурных границ (дороги например).

    тут 2 выигрыша: рабочие не захламляют карту с одной стороны, с другой автоматизация остается в силе.
    в ручном режиме нужно будет только дороги прокладывать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  8. #8
    А можно ли какнибудь реализовать мою идею ? например после открытия определённой политики содержание рабочих уменьшается в несколько раз но ими больше недьзя будет управлять они будут делать всё по смоему желанию тоесть всё на автомате. и сделать чтото подобное для армии Тоже после открытия определённой политики армией мы больше не управляем но её содержание тоже уменьшается в несколько раз
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Пример успешного управления страной, продемонстрированный "тандемом" Путин-Медведев, сподвигнул белорусскую оппозицию накануне выборов также создать подобную политическую конфигурацию.

  9. #9
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Василий Задов * 31.10.2010, 12:38) [snapback]361875[/snapback]</div>
    А можно ли какнибудь реализовать мою идею ?
    [/b]
    можно будет когда обнародуют исходники. однако лично мне это не интересно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  10. #10
    <div class='quotetop'>Цитата(Василий Задов * 31.10.2010, 12:38) [snapback]361875[/snapback]</div>
    А можно ли какнибудь реализовать мою идею ? например после открытия определённой политики содержание рабочих уменьшается в несколько раз но ими больше недьзя будет управлять они будут делать всё по смоему желанию тоесть всё на автомате. и сделать чтото подобное для армии Тоже после открытия определённой политики армией мы больше не управляем но её содержание тоже уменьшается в несколько раз
    [/b]
    зачем?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #11
    <div class='quotetop'>Цитата(burmistrov * 31.10.2010, 12:53) [snapback]361881[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Василий Задов * 31.10.2010, 12:38) [snapback]361875[/snapback]
    А можно ли какнибудь реализовать мою идею ? например после открытия определённой политики содержание рабочих уменьшается в несколько раз но ими больше недьзя будет управлять они будут делать всё по смоему желанию тоесть всё на автомате. и сделать чтото подобное для армии Тоже после открытия определённой политики армией мы больше не управляем но её содержание тоже уменьшается в несколько раз
    [/b]
    зачем?
    [/b][/quote]
    Это разнообразит игру
    Довольно интересно было бы играть только одними городами
    А для армии можно сделать несколько простеньких команд например *Защита территории* или наооборот *А атака определённого города*
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Пример успешного управления страной, продемонстрированный "тандемом" Путин-Медведев, сподвигнул белорусскую оппозицию накануне выборов также создать подобную политическую конфигурацию.

  12. #12
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    А для армии можно сделать несколько простеньких команд например *Защита территории* или наооборот *А атака определённого города*[/b]
    ага, а потом на форуме читать: чтож вы криворукие/прямоголовые! я вам все так понятно, а вы!!!...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #13
    <div class='quotetop'>Цитата(cc31 * 31.10.2010, 13:21) [snapback]361889[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата
    А для армии можно сделать несколько простеньких команд например *Защита территории* или наооборот *А атака определённого города*[/b]
    ага, а потом на форуме читать: чтож вы криворукие/прямоголовые! я вам все так понятно, а вы!!!...
    [/b][/quote]
    Ну да ;В тупость ИИ компенсируется численностью )
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Пример успешного управления страной, продемонстрированный "тандемом" Путин-Медведев, сподвигнул белорусскую оппозицию накануне выборов также создать подобную политическую конфигурацию.

  14. #14
    <div class='quotetop'>Цитата(Василий Задов * 31.10.2010, 12:54) [snapback]361882[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(burmistrov * 31.10.2010, 12:53) [snapback]361881[/snapback]
    <div class='quotetop'>Цитата(Василий Задов * 31.10.2010, 12:38) [snapback]361875[/snapback]
    А можно ли какнибудь реализовать мою идею ? например после открытия определённой политики содержание рабочих уменьшается в несколько раз но ими больше недьзя будет управлять они будут делать всё по смоему желанию тоесть всё на автомате. и сделать чтото подобное для армии Тоже после открытия определённой политики армией мы больше не управляем но её содержание тоже уменьшается в несколько раз
    [/b]
    зачем?
    [/b][/quote]
    Это разнообразит игру
    Довольно интересно было бы играть только одними городами
    А для армии можно сделать несколько простеньких команд например *Защита территории* или наооборот *А атака определённого города*
    [/b][/quote]
    distant worlds
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  15. #15
    <div class='quotetop'>Цитата(Peter * 31.10.2010, 10:28) [snapback]361844[/snapback]</div>
    Вот такая идея пришла.
    Управление рабочими во всех частях было довольно нудной штукой, занимавшей особенно много времени ближе к концу игры (особенно во второй циве, где было терраформирование). Управлнеие рабочими представляет какой-то интерес разве что в начале игры, потом превращается в тупую рутину.

    Я слыхал в call to power были какие-то public works, было бы интересно услышать поподробнее о них. Что это такое, и возможно ли (и стоит ли) перенести эту концепцию в циву.

    Кастую Йорика в тред
    [/b]
    вот такая идея пришла.
    Управление юнитами тоже превращается в рутину ближе к концу игры, особенно если ведешь войну. также города и постоянный выбор очередной постройки тоже довольно занудны.
    предлагается автоматизировать все юниты в цив5, и управление городами, чтобы можно было просто сидеть рядом и смотреть как игра сама играет.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #16
    Такой мод уже есть ;В но для CiV 4 называется AI autoplay Остаётся только сидеть и смотреть
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Пример успешного управления страной, продемонстрированный "тандемом" Путин-Медведев, сподвигнул белорусскую оппозицию накануне выборов также создать подобную политическую конфигурацию.

  17. #17
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    прошу высказываться по теме или не высказываться.
    я ценю то что все вы очень остроумные люди но мне не приятно что вы засоряете мой тред
    надеюсь на понимание.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  18. #18
    Ненавистница мейнстрима


    Регистрация
    02.02.2010
    Адрес
    Green Ukraine
    Сообщений
    389
    Ну в принципе, можно обойтись и без рабочих.
    Например, выбираешь тайл, кликаешь по нему правой кнопкой мыши и в выпадающем меню выбираешь пункт "Терраформинг". Далее в открывшемся окне выбираешь, какие улучшения строить на этом тайле. Улучшения строятся за счет денег из казны.
    Ну а дальше идут детали - заказывать ли несколько улучшений за раз, надо ли сразу выложить всю сумму или же можно строить улучшение постепенно, платя понемногу из казны каждый ход.
    Так, например, построить дорогу стоит 100 монет, шахту - 240. Я заказываю дорогу за 5 ходов (плачу 20 за ход) и шахту за 20 ходов (плачу еще 12 за ход). И если я передумала строить шахту и хочу вместо нее, например, коттедж, то вложенные в шахту деньги на коттедж не переходят, они снова станут актуальны (возможно "усыхание" этих вложенных денег со временем), если я снова захочу на этом тайле шахту.

    В общем, основная суть моей идеи - строительство улучшений местности за деньги.
    А детали можно решить и в "рабочем порядке", самое главное - как обучить такому "терраформингу" ИИ
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

    Цива не мультиплеерная игра, и роль сильного ИИ в ней очень сильна

  19. #19
    Варвар

    Аватар для Peter

    Steam
    Mk Z

    Регистрация
    15.10.2005
    Адрес
    Россия, Самара
    Сообщений
    2,580
    <div class='quotetop'>Цитата(Sungirl * 31.10.2010, 20:30) [snapback]361957[/snapback]</div>
    самое главное - как обучить такому "терраформингу" ИИ
    [/b]
    тут как раз проблем нет. определение порядка строительства улучшений для отдельно взятого города это довольно простая задача на оптимизацию. в отличие от передвижения юнитов-рабочих по карте между несколькими городами, с угрозой их захвата врагами и возможностью где-нибудь застрять.

    с деньгами дело такое.. я подумал почему бы за деньги не покупать просто улучшения, если они нужны быстро. а если спешить некуда особо - строить из экрана города. берем просто жителя назначаем на какойто тайл и говорим мол будешь строить улучшение (см. картинку). и он его строит типа бесплатно (за свое рабочее время, которое как минимум равно молотку в ход если бы он был спецом-горожанином).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    EC2 - разработка игры
    Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
    Last Citadel - сайт игроков Warlords III

  20. #20


    Peter - а почему бы не оставить дороги рабочим, а улучшения вывести в обычное строительство в экране города? Т.е. хочешь - строишь молотками, а хочешь - покупаешь?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 1 из 3 12 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters