<blockquote>Бог всегда на стороне больших батальонов
Жак д'Эстамп дела Ферте
В решающий момент в схватку должно вступить максимально возможное число боевых частей
Карл фон Клаузевиц
</blockquote>
В отказе от системы стеков ничего странного нет. Раз авторы решили ввести в игру [topic=11367]уровень оперативного планирования[/topic], то тут уже без вариантов: никаких квадратов и никаких стеков. Иначе вместо боевых операций получится цирк с конями (помните, как выглядели бои в Settlers 2? ). Но отказ от стеков даст нам гораздо больше преимуществ, чем кажется на первый взгляд...
Из-за чего одни игры кажутся нам более реалистичными, чем другие? Потому что в одних играх танки и кавалерия, а в других драконы и магия? Разумеется, нет. Чувство реалистичности возникает у нас в тот момент, когда мы чувствуем, что законы и принципы, которые действуют в настоящем мире, так же реализованы в мире игровом.
Даже в стратегиях с высоким уровнем абстрагирования, таких как шашки и шахматы прослеживаются многие военные принципы реального мира. Поэтому даже играя в шахматы, мы ощущаем себя немного "полководцами". К примеру, в реальном бою при прочих равных преимущество на стороне того, у кого больше бойцов. Это справедливо и для шашек и для шахмат. В армии есть лёгкие подразделения, и есть тяжёлая техника. В шахматах тоже в наличии фигуры разной силы. Причём, сильных фигур у игрока гораздо меньше, чем рядовых (пешек), как и в жизни. На войне ветераны с большим боевым опытом (дамки) получают преимущество перед новичками.
Полагаю, идея ясна. Чем больше законов реального мира продолжают работать в игре, тем более реалистичной кажется нам игра. И неважно, что бойцы выглядят как драконы или пешки, а оружие - как магия или гравитационная бомба.
Есть ещё один очень важный боевой принцип. Его знют и маршалы и полевые команиры. И защитники осаждённой крепости и те, кто эту крепость штурмует. Этот закон важен ничуть не меньше, чем те, что были перечислены выше. Пренебрежение этим законом в бою грозит неоправданными потерями, а в игре - проваленными миссиями. Я говорю о принципе "подвляющей массы".
Поясню на простом примере. В бой вступают два отряда бойцов. В одном - десять человек, в другом - двадцать. Второй отряд вдвое больше, вероятно он победит. А какие шансы на победу у первого отряда? Может быть 33%? Или 25? К сожалению, всё гораздо хуже. У первого отряда шансов практически нет никаких. Давайте абстрагируемся от всех факторов, кроме численности. В обоих отрядах абсолютно одинаковые бойцы, местность равнинная, укрытий нет, ветеранов и новичков нет, бонусов защиты для обороняющегося тоже нет. И здоровье бойцов квантуется ровно на одно деление - либо жив, либо мёртв, никаких промежуточных состояний (легко раненый, тяжело раненый) нет. Вот, вышли эти два отряда в чисто поле, встали друг напротив друга и прицелились. Считаем, что вероятность попадания в цель для всех бойцов одинакова и равна, к примеру, 25% (само значение вероятности здесь особой роли не играет). То есть, в среднем каждый четвёртый выстрел попадает в цель и убивает одного противника.
Итак, десять против двадцати. И вот, первый залп! Из 10 выстрелов первого отряда в цель попало 2 пули. А Второй отряд уложил пятерых.
Теперь пятеро против восемнадцати (перевес уже более чем втрое). После второго залпа первый отряд потерял ещё четверых, а второй всего одного. Теперь один против семнадцати.
Чувствуете, как быстро тает меньший отряд? Вот это и есть принцип подавляющей массы. Для успешного боя силы всегда нужно стараться сконцентрировать в подавляющую массу. И чем больше будет численный перевес, тем быстрее вы уничтожите врага и тем меньше потеряете бойцов. И с набором численного превосходства соотношение шансов на победу растёт очень стремительно, а не линейно, как это пытаются представить многие стратегии. Одной удачей скомпенсировать заметный перевес в силе нельзя. Для этого понадобится что-то другое: опытные ветераны, выгодный рельеф местности, бонус обороны, превосходящее вооружение...
Недостаточно убедительно? Вот парочка иллюстраций:
<blockquote>
Не похоже на то, к чему мы привыкли в Civilization, не правда ли?"
</blockquote>
<blockquote>
В какой стратегии вы видели что-нибудь подобное? Уж точно не в Civilization.
</blockquote>
Всё ещё сомневаетесь? Вот эталонные таблицы для оценки так называемых "шансов на победу" (ха-ха!)
У второго отряда двукратное преимущество. Шансы попадания в цель - 25% (каждый четвёртый выстрел убивает одного врага)
<blockquote>
Принцип "подавляющей массы" в действии. Двукратного перевеса более чем достаточно для "подавления"
</blockquote>
Как видите, после третьего залпа второй отряд гарантированно побеждает. Обратите внимание на соотношение потерь. Потери второго отряда всегда меньше (в три раза!), чем первого. Выглядит непривычно? А что если численное превосходство ещё больше? Теперь второй отряд втрое превосходит первый (шансы попадания по-прежнему 25%).
<blockquote>
Начиная с некоторого порога, численное преимущество доводит шансы на победу до 100%. Каким же талантом должен обладать военачальник, чтобы скомпенсировать такой перевес в силе? Явно не в везении дело.
</blockquote>
Вы всё ещё верите, что у первого отряда есть какие-то шансы на победу? А если вероятность попадания увеличить с 25% до 30%?
<blockquote>
Вот это - настоящая, суровая и бескомпромиссная реальность. В компьютерных играх должно быть также!
</blockquote>
Ещё примеров? Пожалуйста. Представьте лобовое столкновение двух легковых автомобилей по тонне весом каждый. Эти автомобили получат примерно одинаковые повреждения и у обоих водителей одинаковые шансы на выживание. А теперь столкнём легковой автомобиль с "Газелью", которая в 2-3 раза массивнее. Авто, уступающее по массе получит заметно большие повреждения. А теперь сделаем преимущество в массе подавляющим. Сталкиваем однотонную легковушку с танком (30 тонн). Авто отправляется в утиль, его водитель - в морг. А танк? Повреждения незначительны, потерь среди экипажа нет.
Убедились? Теперь вернёмся к делу. При чём тут стеки и принцип "один-юнит-на-тайл"? Дело в том, что использование стековой системы никаким образом не даёт проявиться в игре принципу подавляющей массы. Солдаты из двух стеков сражаются один-на-один. А все остальные бойцы в стеке ждут своей очереди. Конечно, при такой битве получится, что шансы на победу равны простому соотношению сил двух стеков. Стек против стека - это всё равно, что два автоматчика стреляющие друг в друга. У одного в магзине 10 патронов, а у другого - 20. Ну ладно, давайте усложним, чтобы совсем уж по-дурацки не выглядело: пусть у обоих автоматчиков магазины снаряжены патронами разных типов. Есть осколочные, фугасные, со смещённым центром тяжести, дымовые... и этими патронами вперемешку набиваем два магазина. Даём их двум бойцам и говорим: "Сходитесь!" Вот она - реальность стековой системы. Устраивает?
Живой бог, выступая на GDC-2010, в качестве примера неадекватного восприятия игроком математики приводит следующий диалог:
<blockquote>(игрок) - Битвы 2:1 –это нормально, я буду выигрывать в большинстве случаев, но я знаю что могу и проиграть.
(Сид) - Окей, так в чём проблема?,
(игрок) - Ну, у меня была битва 20 к 10. И я ПРОИГРАЛ! 20 к 10.
(Сид) - Да,
(игрок) - 20 к 10. У меня на десять больше чем его десять. У меня двадцать!
(Сид) - А разве это не то же, что и 2 к 1?
(игрок) - Нет, это 20:10! Это совершенно другие шансы по сравнению с 2:1!
(Сид) - Окей, ясно. (Поднастроили игру, возвращаем.) Теперь довольны?
(игрок) - Ну... в некотором роде. Но позвольте мне сказать, что произошло. У меня была эта битва 2:1, и я проиграл, что нормально, я понимаю, мы об этом говорили, я иногда проигрываю битвы 2:1. Но сразу после этого у меня была ещё одна битва 2:1, и я снова проиграл. Как такое может быть? Как я мог проиграть две битвы 2:1? Я имею ввиду, что одну могу ещё понять, компьютер достаёт меня.
</blockquote>
Чувствуете, что Сид и игрок говорят о разных вещах? Сид предлагает игроку ориентироваться на соотношение сил перед боем (2/1 = 20/10). Но игрока не обманешь! Игрок интуитивно чувствует принцип подавляющей массы и не верит, что при возрастающем преимуществе в численности его шансы на победу не увеличиваются. И правильно не верит! Соотношение сил перед боем и соотношение шансов на победу - это совершенно разные вещи (см. эталонные таблицы выше). Возможно, если бы тот игрок смог объяснить Сиду закон подавляющей массы, мы бы ещё в Четвёрке забыли про эти бестолковые стеки.
И давно бы избавились от проблемы копейщика, закалывающего танк. Да, наша любимая древняя проблема вроде бы не имеет никакого отношения к стекам, но она также проистекает из пренебрежения этим важным принципом. Если бы бои рассчитывались с учётом подавляющей массы, то у копейщика не было бы шансов против танка вообще никаких. Какое соотношение сил копейщика против танка? Один к десяти? Один к двадцати? Не важно, и в том и в другом случае его шансы на победу не одна десятая, и не одна двадцатая, а просто ноль (см. эталонные таблицы выше).
Подведём итоги.
Для стратегии в глобальном масштабе (пространства и времени) стеки являются приемлемой абстракцией боя. Чтобы не отвлекать игрока на управление сражением, можно дать ему стеки и показать упрощённую картину битвы. После грубой обработки напильником это даже будет казаться реалистичным.
Но для тактики стеки из боевых единиц - противоестественное явление, лишающее нас ощущения реальности боя. Когда моему кавалеристу предлагают обналичить боевой опыт квалификацией "фланговая атака", мне всегда смешно! Покажите, где у стека фланг? Напротив моего кавалериста стоит стек, в котором есть катапульта. Я хочу её атаковать, но на вершину стека вылезает копейщик (наверное, это специальный такой копейщик, который приставлен охранять катапульту). Ладно, убью его мечником, потом займусь катапультой. Посылаю в атаку мечника, но вместо копейщика меня встречает секироносец.
Игроделы ещё не раз будут нас убеждать, что в древности, античности и средневековье не было фронтов (по крайней мере, в современном понимании) и армии передвигались кучками. Может быть и так, но кучка бойцов - это не "стек" и не "очередь". Идёт ли бой между двумя группами бойцов, или между двумя широкими фронтами - в любом случае всё решает принцип подавляющей массы. На стеках он не работает. Будет ли работать в Пятой Цивилизации (ведь бои останутся пошаговыми) - зависит от того, как авторы построят механику боя. Но при любом раскладе дюжина тяжелораненых бойцов уже не сможет прятаться за спиной одного пулемётчика. И даже если разработчики реализуют самое худшее решение по боевой механике, соотношение сил перед боем будет значить куда больше, чем при использовании стеков, так как игрок будет сам выбирать, какой юнит атаковать следующим ходом.
Играть станет сложнее. Играть станет интереснее!
P.S.
А Сид-то какой молодец! Сумел так всех запутать со своими стеками, что перехитрил не только игроков, но и разработчиков! И даже самого себя!
Обычно у нас возникает ощущение, что где-то в игре нарушен баланс, из-за чего мы жалуемся на расхождения с реальностью. Но когда наоборот, после игры кажется, что нужно где-то в реальном мире баланс подправить...
Вот это, я понимаю, высший пилотаж в геймдизайне! Аплодируем стоя.
Тоже не анализировал еще, на первый взгяд кажется правильным. А вопрос собственно такой: а почему бы не сделать битву одна куча юнитов на другую кучу юнитов одновременно, без очереди. Если есть артиллерия неподалеку, то она прикрывает, дает дополнительные потери врагу.
Может быть, имеет смысл рассмотреть, как менялась стратегия и тактика войн в порядке изобретения новых вооружений?
Аксиома: бой - единственное средство достижения победы в бою. (Шутка). Наступление - единственный способ выполнения боевой задачи (почти не шутка).
Дуболомы не прятались в окопах, потому что для выполнения боевой задачи им требовался физический контакт с противником.
Строй давал преимущество перед неорганизованной толпой. До поры до времени.
Окопы появились как средство защиты от артиллерии. Как результат, первая мировая была окопной, до появления танков. Танки ломают оборону. Противотанковые орудия сдерживают танки; но те становятся более скоростными. В быстро движущийся танк попасть труднее - но тогда отстает пехота. Пехоту садим на автомобили. А в связи с появлением ядерного оружия линия фронта также теряет свой смысл - она во многих местах имеет дыры от тактических ядерных зарядов. Следующий шаг (почти будущее): повсеместное применение беспилотных летательных аппаратов, и не только для разведки и как одноразовые боевые части, а как истребители и бомбардировщики с дистанционным управлением. Это выгодно: инфраструктуру, требуемую пилоту, включая объем, системы жизнеобеспечения, <strike>системы управления</strike>антропоморфный интерфейс можно выкинуть, и заполнить увеличением мощности двигателя, дальности или огневой силы. Аналогичные технологии можно применить и на земле/воде/под водой. Выведение из строя коммуникаций противника, возможно, станет более актуальной задачей, чем выведение из строя военных заводов.
Немецкие блицкриги проходили за недели и месяцы, современная война может окончиться за час.
Теперь попробуйте спроецировать эту реальность в ее историческом развитии на обе парадигмы - стеки и 1u/1t. Что лучше отображает реальность?
Нечто подобное помнится я встречал в "Космической Федерации".
Там допустим объёденяем 3 Фрегата 10/20 (где 10 нападения и 20 защита)
во Флот.(Стек)
Флот имеет параметры 20 (10+10*0,5+10*0,5)/40 (20+20*0,5+20*0,5) (точную формулу не знаю, привел самую простую)
Итого у Флота 20 нападения/40 защита.
При атаке каждый раунд стреялет одновременно каждый Фрегат (залпом).
Т.е. если ты атакуешь одиночный корабыль противника то он получает в раунде 3 удара, а отвечает токо одним. (Соответственно у защитника мало шансов на победу даже если он суперпупер навореченный)
И в свою очередь при одном раунде в твоём флоте повреждается токо 1 Фрегат.
А ещё и есть возможность промахнуться как у тебя так и у соперника.
Да ещё и Флот имеет один параметр - Содержание, который зависит от нескольких Технологий.
И соответственно чем более я развит технологически тем больше Флот я могу собрать.
Т.е. на начальном этапе я могу соеденить во Флот или 3 Фрегата или 5 Истребителей или 2 Линкора. (всё зависит от размера корпусов у кораблей, чем больше корпус тем мощьнее корабль и тем меньше едениц можно ввести в Флот). А к концу игры я их всех могу затолкать в 1 Флот.
При такой системе становится выгодно иметь во Флоте 1 крупный корабль с максимальной защитой, т.к. огонь ведется в основном по нему (вероятность промазать меньше) и несколько мелких кораблей но с мощьными орудиями (которые и будут наносить урон противнику).
<div class='quotetop'>Цитата(Штурман * 5.4.2010, 5:29) [snapback]331570[/snapback]</div>Но вроде же в КтП2 со стеками вполне справились.В отказе от системы стеков ничего странного нет. Раз авторы решили ввести в игру [topic=11367]уровень оперативного планирования[/topic], то тут уже без вариантов: никаких квадратов и никаких стеков. Иначе вместо боевых операций получится цирк с конями (помните, как выглядели бои в Settlers 2? ). Но отказ от стеков даст нам гораздо больше преимуществ, чем кажется на первый взгляд...
[/b]
Извините, "принцип подавляющей массы" - полная <автоцензор>я. соответственно, несмотря на возрастающую популярность автора в среде, данную статью нельзя отнести к рекомендуемым к прочтению. Ибо базируется она на ложном основании и рассматривает сферического коня в вакууме.
Автор видимо в детстве никогда не играл в шахматы "без ладьи", "без слона"<div class='quotetop'>Цитата</div>нет. от пулеметов. учите историю. не будете допускать таких ляпов.Окопы появились как средство защиты от артиллерии[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(SPARC * 5.4.2010, 12:23) [snapback]331608[/snapback]</div>На этот раз ты промазал. Принцип подавляющей массы вполне работает (если только охотники друг-друга не перестреляют ), а вот твой пример про игру без одной фигуры как раз не имеет отношения к теме, т.к. не оказывает влияние на рассматриваемый принцип массового превосходства.Извините, "принцип подавляющей массы" - полная <автоцензор>я. соответственно, несмотря на возрастающую популярность автора в среде, данную статью нельзя отнести к рекомендуемым к прочтению. Ибо базируется она на ложном основании и рассматривает сферического коня в вакууме.
Автор видимо в детстве никогда не играл в шахматы "без ладьи", "без слона"
[/b]
Да, Штурман, ты таки писатель - столько наворочено, и лаконичным это не назовешь. Но тема очень интересная и важная, попробую разгрести.
<div class='quotetop'>Цитата(Штурман * 5.4.2010, 4:29) [snapback]331570[/snapback]</div>Сразу 2 передергивания: про оперативный уровень - твоя же выкладка, не говорю что совсем неправильная, но опираться на нее?..В отказе от системы стеков ничего странного нет. Раз авторы решили ввести в игру [topic=11367]уровень оперативного планирования[/topic], то тут уже без вариантов: никаких квадратов и никаких стеков. Иначе вместо боевых операций получится цирк с конями (помните, как выглядели бои в Settlers 2? ). Но отказ от стеков даст нам гораздо больше преимуществ, чем кажется на первый взгляд...
[/b]
Цирк с конями - это еще как посмотреть. Например то что я знаю про Цив5 мне кажется бОльшим цирком.
Говорить "отказ от стеков даст нам гораздо больше преимуществ, чем кажется" - это передергивание называется "высказать спорное утверждение как аксиому и быстренько побежать дальше, пока оппонент не успел засомневаться"
<div class='quotetop'>Цитата</div>дальше идет дли-инный рассказ о простой вещи - что такое реализм. ИМХО это и так понятно.Из-за чего одни игры кажутся нам более реалистичными, чем другие? ... Чувство реалистичности возникает у нас в тот момент, когда мы чувствуем, что законы и принципы, которые действуют в настоящем мире, так же реализованы в мире игровом.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>тут внутреннее противоречие: если мы хотим, чтоб наши знания из реала помогали нам в игре - вряд ли магия и грави-бомба подходят.Чем больше законов реального мира продолжают работать в игре, тем более реалистичной кажется нам игра. И неважно, что бойцы выглядят как драконы или пешки, а оружие - как магия или гравитационная бомба.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Абсолютно верно, и я давно призываю его внедрить в игру.Я говорю о принципе "подвляющей массы".
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Мне казалось, что это и так понятно, но может ты и прав - твоя беллетристика+математика как минимум дает время задуматься тем, кто сразу отмахивался. Надысь я здесь спорил о боевом алгоритме Цив4, мне сказали "читайте матчасть", я почитал - и огорчился-поразился еще больше: в Циве в каждом раунде боя сила юнита остается та же! Да еще чем-то там пытались аргументировать этот бред! Да просто убрать эту чушь - вот тебе и ПРОСТЕЙШАЯ реализация этого твоего принципа, назовем его ППМПоясню на простом примере
[/b]
А ведь в реале например в рукопашной ускорение перевеса при потерях должна быть еще круче: когда часть бойцов (снова - при прочих равных) выходят 2 на 1го, то шансы меньше, чем 1:2, т.к. вероятность попадания уже не равная, как в твоем примере с пулями - бойцу приходится крутится, и стОит повернуться к одному противнику - тебя тут же колет в бок другой.
Это не дешевый китайский фильм, когда часто второй противник спокойно ждет, пока ты расправишься с первым
<div class='quotetop'>Цитата</div>Что-то хоть немного лучшее "мы" могли видеть в Call to Power II там бой стенка-на-стенку + есть фланговые и дальнобойные юниты, как раз и реализующие (частично) ППМ.В какой стратегии вы видели что-нибудь подобное? Уж точно не в Civilization.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>тут вообще некорректно сравнивать - ИМХО другие принципы.Ещё примеров? Пожалуйста. Представьте лобовое столкновение двух легковых автомобилей
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>О! Наконец-тва!Убедились? Теперь вернёмся к делу. При чём тут стеки и принцип "один-юнит-на-тайл"?
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это я уже коментил: как минимум берем бой из КтП2 - вопрос частично решен. В любом случае, лучше чем в Цив5. И даже чуть поменять алгоритм в старых Цивах - и снова решен, просто более уродливо, но снова - лучше чем в Цив5.Дело в том, что использование стековой системы никаким образом не даёт проявиться в игре принципу подавляющей массы. Солдаты из двух стеков сражаются один-на-один. А все остальные бойцы в стеке ждут своей очереди.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Живой бог просто передергивает: я допускаю, что такие дурачки бывают, но ИМХО их подавляющее меньшинство, а Сид представляет таких как типичного цивера.Живой бог, выступая на GDC-2010, в качестве примера неадекватного восприятия игроком математики приводит следующий диалог:[indent](игрок) - Битвы 2:1 –это нормально, я буду выигрывать в большинстве случаев, но я знаю что могу и проиграть.
(Сид) - Окей, так в чём проблема?,
(игрок) - Ну, у меня была битва 20 к 10. И я ПРОИГРАЛ! 20 к 10.
(Сид) - Да,
(игрок) - 20 к 10. У меня на десять больше чем его десять. У меня двадцать!
(Сид) - А разве это не то же, что и 2 к 1?
(игрок) - Нет, это 20:10! Это совершенно другие шансы по сравнению с 2:1!
[/b]
Другое дело - что у многих, в т.ч. и у меня, есть подозрения, что действительно рандом в Цив3 ПКМ не такой уж честный. Чтоб это проверить, надо бы собрать статистику - запустить игру без сохранения зерна, и В РАЗНЫХ СИТУАЦИЯХ посчитать вероятности победы через релоады. Например, меня приятно удивила такая статья на на НашФанатиках об увеличении авиазащиты пачки крейсеров на клетке - очень подробно и математически верно и интересно.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Что ж, возможно тот игрок, что возражал Сиду, имел в виду именно это. Возможны варианты Но скорее всего Сид подчеркивал, что когда к 2ке и 1ке пририсовать нолики, что математически ничего не меняет, игрок забывает о пропорциональности и меряет перевес в людях - не на 1 человека перевес, а на 10.Чувствуете, что Сид и игрок говорят о разных вещах? Сид предлагает игроку ориентироваться на соотношение сил перед боем (2/1 = 20/10). Но игрока не обманешь! Игрок интуитивно чувствует принцип подавляющей массы и не верит, что при возрастающем преимуществе в численности его шансы на победу не увеличиваются. И правильно не верит! Соотношение сил перед боем и соотношение шансов на победу - это совершенно разные вещи
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>ИМХО проблема "копейщик-танк" глубже: ты ведь рассматривал идеальный случай - одномоментный бой при равных условиях. Но ведь копейщиков может быть туева хуча, опытных, против салаг в последнем подбитом танке из танкового полка, без горючки и снарядов.И давно бы избавились от проблемы копейщика, закалывающего танк. Да, наша любимая древняя проблема вроде бы не имеет никакого отношения к стекам, но она также проистекает из пренебрежения этим важным принципом. Если бы бои рассчитывались с учётом подавляющей массы, то у копейщика не было бы шансов против танка вообще никаких. Какое соотношение сил копейщика против танка? Один к десяти? Один к двадцати? Не важно, и в том и в другом случае его шансы на победу не одна десятая, и не одна двадцатая, а просто ноль (см. эталонные таблицы выше).
[/b]
Когда-то меня возмутило, что в Цив1 самый мощный мой линкор разбился о полностью беззащитного вражеского шпиона. Конечно это был перебор, но если юнит боевой - то какой-то шанс должен быть, но для этого шанса нужно стечение кучи параметров - раненость, усталость, моральный дух, внезапность нападения (в Панцере была "инициатива"), рельеф и т.д.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Не только чтоб не отвлекать, даже не столько - а как раз для столько упоминавшегося тобой реализма: Правитель ФИЗИЧЕСКИ не может поспеть управлять всеми боями. И также физически не может - до изобретения радио - узнать результат боя. А часто знание результата резко меняет дальнейшее поведение: совершенно нереально идет игра в Циве - полупоходил одним юнитом, типа разведка, ударил другим, в зависимости от результата выбрал третий и т.д. - т.е. уже в Циве было далеко до реализма, именно из-за пошагового режима.Для стратегии в глобальном масштабе (пространства и времени) стеки являются приемлемой абстракцией боя. Чтобы не отвлекать игрока на управление сражением, можно дать ему стеки и показать упрощённую картину битвы. После грубой обработки напильником это даже будет казаться реалистичным.
[/b]
ИСКУССТВЕННО заставляя игрока размазывать юниты по карте, Цив5 вроде немного, и уродливо, пытается решить проблему пошаговости (заложенную в самом жанре!) - но и категорически не дает применить принцип подавления массой.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Ну брат, ты в одном абзаце зацепил кучу РАЗНЫХ вопросовНо для тактики стеки из боевых единиц - противоестественное явление, лишающее нас ощущения реальности боя. Когда моему кавалеристу предлагают обналичить боевой опыт квалификацией "фланговая атака", мне всегда смешно! Покажите, где у стека фланг? Напротив моего кавалериста стоит стек, в котором есть катапульта. Я хочу её атаковать, но на вершину стека вылезает копейщик (наверное, это специальный такой копейщик, который приставлен охранять катапульту). Ладно, убью его мечником, потом займусь катапультой. Посылаю в атаку мечника, но вместо копейщика меня встречает секироносец.
[/b]
Для тактики - да, стек противоестественен. И кому нравится смешанная - стратегически-тактическая игра - тому подходит Тотал Вар. Мне такие игры не нравятся - думать за Правителя-маршала и бегать по холмам за комбата - и замахаешься играть (масштаб-то глобальный), и совершенно разные знания-навыки-интересы нужны.
Отстутствие флангов у юнитов в тактической игре минус, в стратегической игре скорее тоже минус, но это уже зависит от модели - если в ней не только фронты-тылы-фланги, но и штабы, склады, рокады и т.д.
Насчет выбора юнита для атаки игроком: да, в Циве принцип что всегда защищается самый сильный - немного туповат, и такой стек выглядит не очень. Но все же стек хоть немного реализует принцип численного превосходства - ИМХО лучше, чем размазывание юнитов по карте.
Стенка-на-стенку в КтП2 лучше это реализует: там дальнобойщики и фланкеры становятся во 2й ряд и бьют через голову рукопашников - но не получая ответки (да вообще есть претензии и к КтП2, но в сумме КтП2 лучше).
Есть еще вариант e-civ, когда различаются фазы наступления, в которой отряды обстреливают друг друга; собственно рукопашной; отступления и т.д. (детали не помню, это Др.Гоббельс лучше расскажет).
Было бы еще интереснее и реалистичнее учесть тактику и случай: напр. кавалеристы при своей атаке стараются наброситься не на копейщиков, а на другие юниты, но если не успевают - то атакуют, особенно если есть твердый приказ атаковать именно копейщиков (а это уже предполагает наличие ИИ командира юнита или армии), но уже с меньшим боевым духом, т.к. понимают что им хана; при атаке ПО кавалерии она в зависимости от того кто атакует, с каким перевесом - либо контратакует, либо отступает и прячется за кого-то (если есть за кого), либо спешивается и отстреливается - если есть где залечь и чем стрелять...
Ну и т.д. - я тоже целый роман могу написать , но пока он разрабам не нужен
<div class='quotetop'>Цитата</div>Но ведь в реале - за который ты тоже (вроде?) выступаешь, часто так и бывает? Но в Циве так было ПРИ ЛЮБОЙ АТАКЕ, истина же должна быть посредине - когда раненые успевают спрятаться, когда нет. ИМХО это тоже реально было поправить и в стековом бое, не переходя к "размазне".Но при любом раскладе дюжина тяжелораненых бойцов уже не сможет прятаться за спиной одного пулемётчика.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Проблема ИМХО здесь в другом: в том, что критично/дискретно выживание юнита - если он выжил, то быстро или мгновенно, и бесплатно (!) восстанавливается. Если бы потери не восстанавливались легко + алгоритм боя был бы умнее, то каждый потерянный хит-пойнт обозначал бы потерю части бойцов... ну пропущу повторы, но тогда я бы согласился с тобой, что <div class='quotetop'>Цитата</div>И даже если разработчики реализуют самое худшее решение по боевой механике, соотношение сил перед боем будет значить куда больше, чем при использовании стеков, так как игрок будет сам выбирать, какой юнит атаковать следующим ходом.
[/b]<div class='quotetop'>Цитата</div>Играть станет сложнее. Играть станет интереснее![/b]Сид молодец что создал Циву, ну или если правда что это была не его идея - все равно молодец что подхватил идею, продвигал ее.А Сид-то какой молодец! Сумел так всех запутать со своими стеками, что перехитрил не только игроков, но и разработчиков! И даже самого себя!
[/b]
Сейчас же Сид тормозит развитие Цивы (ИМХО), завел ее в тупик. С другой стороны - т.к. не видно толпы желающих делать умную стратегию - спасибо Сиду и за это.
<div class='quotetop'>Цитата(Dynamic * 5.4.2010, 12:29) [snapback]331612[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(SPARC * 5.4.2010, 12:23) [snapback]331608[/snapback]На этот раз ты промазал. Принцип подавляющей массы вполне работает (если только охотники друг-друга не перестреляют ), а вот твой пример про игру без одной фигуры как раз не имеет отношения к теме, т.к. не оказывает влияние на рассматриваемый принцип массового превосходства.Извините, "принцип подавляющей массы" - полная <автоцензор>я. соответственно, несмотря на возрастающую популярность автора в среде, данную статью нельзя отнести к рекомендуемым к прочтению. Ибо базируется она на ложном основании и рассматривает сферического коня в вакууме.
Автор видимо в детстве никогда не играл в шахматы "без ладьи", "без слона"
[/b]
[/b][/quote]
+2.
Основная мысль здравая, а вот аксиома, положенная в основу статьи - неправильная.
При качественном равенстве войск, вероятность попадания не будет величиной постоянной. Возьмем два отряда, считая, что все юниты стреляют одинаково (вероятность попадания в "яблочко" = 25%). В одном отряде - 50 человек и расстояние между стрелками полметра, в другом - 100 человек, и стоят они плотной стеной. По такой цели промахнуться практически невозможно, поэтому вероятность попадания в них противника близка к 100%.
Все цифры условны, но думаю, идея понятна, также как и все вытекающие из нее последствия.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Почему же? Очень даже работает."принцип подавляющей массы" - полная <автоцензор>я[/b]
10 против 20 с вероятностью 25% поражения противника.
1-ый ход:
-5 у первого, -2.5 у второго
итого: 5 против 17.5
округляем: 5 против 17
2-ой ход:
-4.25 у первого, -1.25 у второго
итого: 0.75 против 16.25
округляем: 0 против 16
Только вопрос собственно в другом: в игре и намека нет про численность войск, есть только условно-абстрактная характеристика "сила", что она означает лично мне неизвестно.
Лично я соглашусь с Послом. Берешь юниты, объединяешь в какую хочешь армию, секирщиков для нападения-рубилова, копейщиков для защиты флангов, кавалерию, чтобы молниеносно ударить во фланг или еще куда-нибудь, лучников для предобстрела. И пусть себе компьютер рассчитывает на здоровье, чай это не молекула белка.
<div class='quotetop'>Цитата(Monster * 5.4.2010, 13:02) [snapback]331619[/snapback]</div>Это не аксиома - человек же сказал <div class='quotetop'>Цитата</div>Основная мысль здравая, а вот аксиома, положенная в основу статьи - неправильная.
[/b], т.е. для простоты рассмотрения.Давайте абстрагируемся от всех факторов, кроме численности[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Понятно, что если речь идет о рубаках - оставшуюся кучку переколят или возьмут в плен; если о стрелкАх - то в зависимости от тактики проигрывающих: если они смыкают строй - вероятность попасть в них практически та же, если не смыкают - уменьшается, если залегли-окопались - еще меньше, если убежали - нольПри качественном равенстве войск, вероятность попадания не будет величиной постоянной. Возьмем два отряда, считая, что все юниты стреляют одинаково (вероятность попадания в "яблочко" = 25%). В одном отряде - 50 человек и расстояние между стрелками полметра, в другом - 100 человек, и стоят они плотной стеной. По такой цели промахнуться практически невозможно, поэтому вероятность попадания в них противника близка к 100%.
Все цифры условны, но думаю, идея понятна, также как и все вытекающие из нее последствия.
[/b]
О, Йориковская тема, ответ столь же многословный, сколь и заголовок.
Жаль, я в Call to Power 2 не играл, потому не могу ни подтверждать ни опровергать факты, приводимые по ней.
Я пробовал только первый Call to Power - сыграл только 1 игру и стер, не зацепило и с багами.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Александр Васильевич нервно курит трубку где он сейчас находится. Не надо путать принцип "концентрации превосходящих сил на узком участке фронта" со Штурмановским - "мясом закидали".Принцип подавляющей массы вполне работает (если только охотники друг-друга не перестреляют smile.gif ),[/b]
Ни одна война не была выиграна за счет численного превосходства.
Воевать надо не числом, а умением. Быстрота, натиск, маневр.
Пуля - дура, штык молодец
<div class='quotetop'>Цитата(SPARC * 5.4.2010, 14:50) [snapback]331630[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаАлександр Васильевич нервно курит трубку где он сейчас находится. Не надо путать принцип "концентрации превосходящих сил на узком участке фронта" со Штурмановским - "мясом закидали".Принцип подавляющей массы вполне работает (если только охотники друг-друга не перестреляют smile.gif ),[/b]
[/b][/quote]
Александр Васильевич знал толк в теме и никогда не отказался бы от численного превосходства. Смотрим на последний столбец в таблице (на красном фоне). Насколько я в курсе, Суворов берёг своих солдат и не стал бы посылать их на смерть ради того, чтобы "мясом закидать".
<div class='quotetop'>Цитата(SPARC * 5.4.2010, 14:50) [snapback]331630[/snapback]</div>Категорически не согласен!Ни одна война не была выиграна за счет численного превосходства.
[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Штурман * 5.4.2010, 14:00) [snapback]331632[/snapback]</div>О Суворове столько мифов официальная пропаганда понапридумывала, что уже трудно отделить реал. Вспомните картину, где на круче, где люди вниз летят, художник белого коня почему-то только под Суворовым к скале пришпилил - наверное, Пегас был.Александр Васильевич знал толк в теме и никогда не отказался бы от численного превосходства. Смотрим на последний столбец в таблице (на красном фоне). Насколько я в курсе, Суворов берёг своих солдат и не стал бы посылать их на смерть ради того, чтобы "мясом закидать".
[/b]
А над шуткой про умный штык русские солдаты кровавыми слезами наверное плакали, когда их европейцы из нарезных штуцеров расстреливали, а российские гладкоствольные ружья, да еще с протертыми кирпичом стволами, просто не добивали до врага.
А насчет Цивы, вернее - "Своей игры" - так конечно "боевой дух" добавлять надо. Чтоб заметно влиял на результат, и зависел от многих факторов - предыдущих побед, на чьей земле война, кто напал, на чьей стороне перевес и т.д.
<div class='quotetop'>Цитата</div>ну да. а заявил, что "воевать надо не числом, а умением" - это он наверное с перепоюАлександр Васильевич знал толк в теме и никогда не отказался бы от численного превосходства.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Надо быть "в курсе сильнее"Насколько я в курсе[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>потому что солдат у него МАЛО было. В русской армии солдат МНОГО никогда не было. Что за мифы.Суворов берёг своих солдат[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>ога. именно. потому у него в армии куча ветеранов была. которая "умением воевала".<div class='quotetop'>Цитата</div>и не стал бы посылать их на смерть ради того[/b]вся статья построена на этом - чем больше тем лучше.чтобы "мясом закидать".[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>да ну?! примеры приведи? или "курсов не хватает"?!Категорически не согласен! [/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Дружок. К тому времени Александр Васильевич уж 60 лет как умер. Кроме того - меняются технические средства, меняется тактика. Но для тебя видать невдомек сей факт.А над шуткой про умный штык русские солдаты кровавыми слезами наверное плакали, когда их европейцы из нарезных штуцеров расстреливали, а российские гладкоствольные ружья, да еще с протертыми кирпичом стволами, просто не добивали до врага.[/b]
Что касается Крымской войны, так там по сути от русской армии один экспедиционный корпус участвовал, да гарнизон Севастополя. И проиграна война была политически и дипломатически, а не на поле боя. Но гражданам страны без государственности это сложно понять
<div class='quotetop'>Цитата(Yorick * 5.4.2010, 15:14) [snapback]331634[/snapback]</div>Вот только А.В.Суворова трогать не надо!О Суворове столько мифов [/b]
...И мифов добавлять/сочинять.