Может быть не совсем этично приглашать в свою разработку других разработчиков, у которых есть собственные проекты
Но ведь заглядывают сюда, наверное, сочувствующие, которым тоже хотелось в чём-нить таком поучаствовать, но за недостатком специфических навыков или просто времени не могут заниматься своим проектом.
В общем, мне позарез нужны руки, ибо чую, что в одиночку делать буду очень нереальное время.
В основном руки нужны на написание статей Цивилопедии и всяких внятных подсказок-описалок, а так же на рисование, перерисование, или просто поиск и тыренье моделек, картинок, иконок, мувиков и всякого прочего графического материала.
В кратце опишу, чего я пытаюсь сделать в этом моде:
1. Всякие обычные плюшки, типа переработанного дерева технологий с добавлением кучи новых, юниты, здания, религии, институты власти, ресурсы и прочее в том же духе.
2. Две новых эпохи - Первобытная и Космическая со своим развитием, своими плюшками и прочим. В частности в первобытной эпохе открывается возможность использования производства и коммерции, освоения городов, общения с другими державами и прочее.
3. Державы кочевников (Исторически монголы, скифы, киммерийцы и д.р). То есть, от первобытной миграции одни державы могут перейти к осёдлому образу жизни, а другие гонять стада по бескрайним просторам. У обоих способов развития будут как свои преимущества, так и свои недостатки.
4. Морские державы (Исторически амореи и д.р.) с собственным путём развития.
5. Новые игровые размеры, климатические условия, региональные различия и прочее, касающееся самого мира.
6. Грабежи и набеги до освоения государственных границ без объявления войны.
7. Различия культурного влияния (ужасающее или восхищающее, жители будут просить войны или мира с другими державами).
8. Увеличение значимости этноса. Разные национальные политики, от самых мягких до самых жёстких, вызывающих различную реакцию в своей державе и в мире.
9. Общественные организации державного и мирового уровня, имеющие вес в политике.
10. Разные способы контроля населения, от ублажения и уважения до запугивания и террора.
11. Увеличение значимости тепловой и электрической энергии. Ряд вырабатывающих и транспортных разработок для энергии. Количественная и коммерческая значимость.
12. Различия военных организаций. Дисциплина, армейские бунты, восстания.
13. Политическая роль корпораций.
14. Вымышленные народы, введённые, как потомки отдельных первобытных видов. Орки (неандертальцы), атлантическая ветка людей (включая эльфов), лемурийская группа (куда входят и диери и амореи).
15. Магия (опционально. Пока только планируется).
И много всякого другого.
В общем, если есть свободные руки, заинтересовавшиеся проектом, милости прошу. Пишите в личку.
С уважением, Волод.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Этично.Может быть не совсем этично приглашать в свою разработку других разработчиков[/b]
---
Есть любопытные идеи.
Желаю успехов!
Наполеоновские планы.
Сначала доведи до ума пару основных идей, а потом постепенно добавляй новое. Сразу все сделать врядли получится. Я только дерево технологий 2 месяца делал
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
<div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 1.2.2010, 22:28) [snapback]323794[/snapback]</div>Миграцию и кочевников сделал уже, заканчиваю первобытную эпоху.Наполеоновские планы.
Сначала доведи до ума пару основных идей, а потом постепенно добавляй новое. Сразу все сделать врядли получится. Я только дерево технологий 2 месяца делал
[/b]
Но вы правы - делать очень много. Хотя всё придумано и сведено очень давно, ещё с начала 3-ей цивилизации, средства для реализации в какое-то реальное время появились только сейчас
Поэтому основная масса работы тут рутинное забивание XML-ек и правка кода по уже готовым алгоритмам.
С уважением, Волод.
Пункты 1,2, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 13, 15.
Эти идеи почти полностью совпадают с моими идеями по отношению к моду.
Так что и в этом коллегами будем. Я кстати посоветую ещё добавить трофеи и охоту. В смыле за уничтожения юнита, цива что его уничтожила получает ресурсы. На это кстати готовый компонент есть. Я его и использовал в LIT-моде.
<div class='quotetop'>Цитата</div>А вот насчет этого, у меня есть сомнения в целесообразности. Эльфы как-то плохо сочетаются с танками. Я в данном вопросе вообще склоняюсь к концепции скрытости для мира. В том плане, что люди постепенно привыкают, к тому, что магии нет и мир вокруг них обычный. Но власти и некоторые организации, что скрывают эти тайны обо всем в курсе. Они то и используют и магию, и в курсе насчет древних чудовищ и т.п.14. Вымышленные народы, введённые, как потомки отдельных первобытных видов. Орки (неандертальцы), атлантическая ветка людей (включая эльфов), лемурийская группа (куда входят и диери и амореи).[/b]
Мне хочеться видеть в моде нечто, наподобие сеттинга World of Darkness.
P.S. Пост сумел отправить только почти день спустя. Прямо во время его написания отрубился инет. Судьба типа.
идеи интересные...
а вот на счет помощников... думаю не дождетесь.... те кто не хочет делать, делать и не будет, а у кого есть возможность начинают сразу (или почти сразу) делать свой... здесь я думаю и эгоизм влияет... или быть кому то помощником или делать СВОЙ мод...
объявления подобные видел здесь не раз, даже как то сам подобное писал, но не разу не видел чтобы из этого что-то получилось...
вот как то так...
<div class='quotetop'>Цитата(Snake_B * 2.2.2010, 20:07) [snapback]323849[/snapback]</div>Абсолютно согласен.идеи интересные...
а вот на счет помощников... думаю не дождетесь.... те кто не хочет делать, делать и не будет, а у кого есть возможность начинают сразу (или почти сразу) делать свой... здесь я думаю и эгоизм влияет... или быть кому то помощником или делать СВОЙ мод...
объявления подобные видел здесь не раз, даже как то сам подобное писал, но не разу не видел чтобы из этого что-то получилось...
вот как то так...
[/b]
Я просто начал сам делать потихонечку. Спрашивал на форуме, как что переделать.
А потом люди, которым очень понравился мод, но сами они модить не умеют, самые благодарные помощники. Нужно только им помочь, рассказать как что делается и на первых порах у вас будет хороший помощник. Как только он немного освоится, уйдёт делать свой мод.
Я думаю дело не столько в эгоизме, хотя и это в какой-то мере играет свою роль, сколько в разном видении конечного продукта. Просто на какой-то стадии человек способен сказать себе, "Я уже достаточно знаю, чтобы делать мод самому". Тогда он устремляет свои усилия в другое русло.
Я например безмерно благодарен всем кто когда-либо помогал мне в создании мода, и они навсегда останутся в списке людей работавших над модом и моём сердце.
Васяка.
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 3.2.2010, 16:17) [snapback]323897[/snapback]</div>я бы может и согласился... но.. нет... точно нет... у меня мод построен принципиально по другому... всё можно настроить через отдельную программу, любая добавленная в мод возможность может быть включена/отключена... соответственно каким бы не было видение конечного продукта, его можно было бы настроить... так что всё таки эгоизм... =)Я думаю дело не столько в эгоизме, хотя и это в какой-то мере играет свою роль, сколько в разном видении конечного продукта.
[/b]
Буду вести в этой ветке хронологию разработки
Не то, что бы это кому-то было нужно, но полезные замечания будут всегда кстати. Да и оценить по окончанию ёмкость и временные затраты работы будет проще.
Так шо, если модераторы не против, отчёт на текущее состояние.
1. Сделана первобытная эпоха. Баланс удалось свести на 25 технологиях. Выход в следующую эпоху по четырём веткам.
2. Сделана миграция. Вместо постройки городов (будет в следующей эпохе), сеттлер-отряд (Род) разбивает стоянку. Стоянка функционирует и производит отряды и проекты, пока на ней находится сеттлер. Покинутые стоянки ничего не делают, население обнуляется, культура устаревает с каждым ходом вплоть до исчезновения стоянки. Отряд игрока или союзника может вернуться на разбитую ранее стоянку и временно поселиться на ней. Производство стоянки переносится на новую стоянку сеттлером. Мотивацией для миграции служит постоянное нарушение пищевого баланса (выедание пищи). Рост населения хранится на сеттлере и переносится им на стоянки. Культурные границы державы поддерживаются стоянками и сокращаются за счёт устаревания культуры. Группа стояночных построек не производится, а ставится на неё при основании или разработке нужного проекта/нужного открытия. Ресурсы и торговые пути участвуют только в активных стоянках. Съеденная пища восстанавливается со временем.
3. Добывающие ресурсы улучшение (тесальня, заимка) строятся и за пределами культурных границ.
4. Некоторые открытия и проекты приносят культуру и науку.
5. Добавлены ландшафты: Болото, Пески (оригинальная Пустыня подразумевает каменистую), Пустошь, Мёртвая земля (в дальнейшем будет образовываться при ядерном загрязнении вместо Путыни).
6. Добавлен путь сообщения Тропа, простейший до Дороги (появится в следующей эпохе).
7. Контакт с другими державами возможен только при открытии (Речь).
8. Создание нового сеттлера возможно только при открытии (Родство).
9. Производство возможно только при открытии (Орудия труда).
10. Коммерция (использование отдачи тейлов, торговые пути, любые другие источники увеличения золота) доступна только при открытии (Обмен).
11. Объявление войны доступно только при открытии (Война).
12. Торговля с другими державами чем бы то ни было доступно только при открытии (Торговля).
13. Доставка ресурсов на стоянки при институтах Миграция, Кочевье и Пиратство не требует путей сообщения.
14. Перебалансированы институты власти (13 категорий: Правительство, Элита, Образ жизни, Легитимность власти, Полномочия власти, Управление Регионами, Общество, Идеология, Строй, Экономика, Здравоохранение, Военная организация, Религия).
15. Добавлены новые ресурсы. Переделаны условия открытия и добычи оригинальных.
16. Добавлены новые державы и лидеры.
17. АИ обучен развития в условиях миграции.
18. Проекты могут выдавать здоровье, счастья и бонусы защиты. Как без условий, так и при условии нахождения города или стоянки на определённой высоте. Так же могут изменять скорость израсходования пищи тайла и, соответственно, времени жизни стоянки.
19. Институт власти может ограничить развитие только одним городом (Одна семья из категории Управление Регионами).
20. Климатические условия расширены понятиями сейсмической активности (будет использоваться в дальнейшем для событий катастроф), плотности атмосферы (будет влиять на загрязнение воздуха, влияет на генерацию "жарких" ландшафтов), влажности (влияет на генерацию "влажных" ландшафтов, в том числе болот).
21.Здания имеют определитель "Постройка только на стоянке", блокирующий возможность постройки на стоянке городских зданий и наоборот.
22. Для постройки зданий может быть нужна разработка определённого проекта командой.
23.Ресурсы могут требовать разработки проекта для получения в торговую сеть.
24.Сделана ветка технологий для Древней Эпохи и Античности (соответственно, 30 и 33). Идёт балансировка.
25. Введён первый "магический" отряд (Шаман). Пока ничего не кастует, только мощно лечит сгруппированные с ним отряды и неплохо сражается в рукопашной.
26. Улучшения для добычи животных ресурсов (Заимка, Лагерь, Охотничье угодье) строятся отрядами класса "Скаут".
27.Каждая держава имеет свой уникальный стартовый отряд, заменяющий Род.
28.Для первого рабочего отряда (Мужик) введены уникальные замены со своими особенностями для нескольких держав. Валузианская группа держав имеет особенностью возможность нападать, что даёт им возможность уничтожить соперников на начальных этапах и делает их опасными противниками (Вкупе с очень агрессивными настройками интеллекта).
29. Схватки между отрядами до открытия Война не приводят к состоянию войны между державами.
30.Звери генерятся в больших количествах с пятого хода не зависимо от развития держав.
31.Все отряды первобытной эпохи имеют возможность обороняться (включая сеттлера).
32.Поселенец (появляется в Древней эпохе) не может разведывать территорию.
33.Добавлены новые факторы, понижающие здоровье населения (холод, сырость, жара, грязь и т.п.), перекрывающиеся бонусами от соответствующих открытий и проектов (Огонь, Одежда, Приготовление пищи и т.п.).
34. Добавлены четыре религии (Почитание предков, Почитание природы, Почитание духов и Великая Тьма).
35. Мод делается на базе мода "Древние Боги" и содержит все его фишки, кроме исключённых из-за противоречий с идеями этого мода.
С уважением, Волод.
p.S. Идёт активная работа над кочевниками и пиратами.
Интересная идея для заработка
<div class='quotetop'>Цитата</div>Вот это примерно то, о чем я строил планы ещё с начала 2006 года. Примерный идеал того мода, в который я хотел бы поиграть.Буду вести в этой ветке хронологию разработки Не то, что бы это кому-то было нужно, но полезные замечания будут всегда кстати. Да и оценить по окончанию ёмкость и временные затраты работы будет проще.[/b]
А уж если это реализовано уже, так вообще круто.
Раз так, то кину идейку из моей старой концепции. Сделать не то что нечеловеческую, а нетелесную цивилизацию. Энергетическая форма жизни так сказать.
Невозможно строить юниты, только подчинять себе или же создавать монстров из кошмаров смертных.
Основа силы - размер контролируемой территории, чем её больше, тем больше возможности, развитие идет не столько технологическое, сколько саморазвитие "Великого духа" так сказать. Строения строить можно, но достаточно своеобразные, вроде порталов в иные миры из которых периодически выходит кто-то. При этом можно использовать юнитов других цивилизаций, "искушая" их и переманивая на свою сторону. Защита территории будет вестись прежде всего за счет потери врагами здоровья на территории этой "цивы", ну и за счет чудовищ, что бродят на этой территории, но не могут выйти с неё.
Как идея?
<div class='quotetop'>Цитата(czp * 27.2.2010, 17:09) [snapback]326964[/snapback]</div>Согласен.хэ)идеи клевые но вот ,что про орков шаманов магов, это полная лажа ни в какие рамки не лепится совмешение стилей идет фэнтази с простым, тупо как то, как было написано раньше эльфы к танкам не вяжутся, а остальное на высоте
[/b]
Не соглашусь.
Давняя моя мысль, не конкретно в этом проекте, а вообще (в том числе в литературном творчестве), преподнести обществу явление магии, как нормальную составляющую окружающего мира, подчиняющуюся естественным законам физики. По той простой убеждённости, что такие привычные нам сегодня вещи, как телекинез, не являются чем-то невозможным и вполне объясняются наукой. Почему бы другим мифическим проявлениям магии не оказаться такими же вполне реальными вещами?
И касательно т.н. "вымышленных" народов можно заметить тоже самое. Ведь орков и эльфов выдумал не Толкиен. Они существовали в мифологии с очень древних времён. Поздние мифы уже отдаляют эти существа от человека, но в ранних они мало отличны от него и вполне могут являться просто какими-то исчезнувшими народами. К примеру, сказания об орках могли родиться ещё во времена борбы за выживание между неандертальцами и кроманьонцами. Может быть, орки и есть эти неандертальцы?
В общем, идея не в том, чтобы совместить науку и магию, вымышленные народы с реальными. А в том, чтобы сделать их равноправно реальными.
С уважением, Волод.
<div class='quotetop'>Цитата(Волод * 27.2.2010, 19:41) [snapback]326999[/snapback]</div>С каких это пор телекинез стал привычной вещью? Я в такое не верил, не верю и врятли поверю. Все его "доказательства" оказывались фокусами !!!По той простой убеждённости, что такие привычные нам сегодня вещи, как телекинез, не являются чем-то невозможным и вполне объясняются наукой. [/b]
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод