Снимки из игры были бы весьма к месту, но в данный момент у меня нет доступа к моему компу с модом. Как только я вернусь домой, то сразу же выложу.
Вряд ли это правильное решение.
В оригинальной версии игры есть два типа работников:
- UNIT_CARPENTER (юнит-плотник), который наиболее эффективен как PROFESSION_CARPENTER (профессиональный плотник) и соответственно
- UNIT_PIONEER ==> PROFESSION_PIONEER.
Первые из них - плотник - работает в городе и строит городскую инфраструктуру (все здания).
Второй из них - пионер (или более точно "землекоп") - создает инфраструктуру за пределами города (строит фермы, шахты, дороги и т.д.). То есть это в чистом виде "рабочий".
Я заменил "плотника" на строителя, поскольку плотник работал только с деревом, которое было единственным источником "молотков" в оригинальной версии. Строитель же может работать либо как плотник, если использует дерево, либо как каменщик, если при строительстве используется камень. В этом варианте термин "строитель" (builder) подходит лучше, чем "рабочий". Кроме того слово "builder" переводится как "плотник" или "каменщик".
Кабьянс, вообще верхом логики будет усложнение цепочки строительства: Лес - Лесоруб - Древесина - Плотник - Доски - Строитель - Молотки. Вводя 2 элемента, получаем усложнение экономики, вводится товар низкой степени обработки (доски), которым торговать будет явно более выгодно, чем просто лесом. Кроме того, доски нужны будут в строительстве кораблей, что логично, т.к. Корабль перегонкой камня в стройматериалы не построить. Ведь сейчас, насколько я понимаю, молотки получаются и из камня, и из дерева, что позволяет клепать корабли, просто обтёсывая камень, которого всегда много, а лес можно и вырубить ненароком.
Спасибо, kirgre, за весьма ценное замечание.
Если честно, то я стараюсь избегать слишком сложных логических цепочек. Игроку они предельно понятны, но ИИ туп до безобразия. Попытки его улучшить, научив делать простейшие вещи, предпринимались многократно несравненно более профессиональными моддерами, чем я, но всякий раз возникали простейшие для человека ситуации, где ИИ принимал совершенно идиотские решения. В этом контексте совершенно логичная для человека цепочка
Лес - Лесоруб - Древесина - Плотник - Доски - Строитель - Молоткиможет оказаться абсолютно недоступной для понимания ИИ.
Для чего я ввожу камень? Для того, чтобы можно было строить городскую инфраструктуру там, где нет древесины, к примеру, в горах. Вроде пока логично.
Но "древесина" (а следовательно и вводимый мной "камень") по логике разработчиков игры является источниками "молотков", то есть фактически "величиной трудозатрат на производство или строительство" чего-то.
Пока речь идет только о древесине, то проблем естественно нет никаких. Из нее можно строить как здания, так и корабли. В этом случае при строительстве расходуется древесина (перерабатывается в молотки) и в итоге появляется, к примеру, здание или корабль. Все логично и понятно.
В случае же с "камнем" (как источником "молотков") "строительство здания" из камня совершенно нормальное явление, а вот появление "корабля" выглядит более чем странно. Я абсолютно согласен, что
Корабль перегонкой камня в стройматериалы не построить.
Но надо ли для этого дополнительно вводить доски? Вспомните, как строили корабли на старых верфях. По-моему, в фильме "Сказ о том, как царь Петр арапа женил" есть эпизод, когда бревна распиливали на доски непосредственно на верфи. Но "бревна" в игре это как раз и есть "древесина".
Поэтому самое простое решение - ввести требование по расходу древесины на строительство корабля. К примеру в CIV4UnitInfos.xml прописать для корабля (галеон) дополнительные строки по YIELD_LUMBER:
Таким образом, чтобы построить галеон необходимо иметь 300 единиц древесины, трудозатраты ("молотки") на строительство - 300 молотков, плюс необходимо потратить 100 единиц инструментов. Если есть только камень, то трудозатраты (300 молотков) можно получить, но без 300 единиц древесины галеон на воду спущен не будет.Код:<UnitInfo> <Type>UNIT_GALLEON</Type> ....... <PrereqBuilding>BUILDINGCLASS_DRYDOCK</PrereqBuilding> ..... <YieldCosts> <YieldCost> <YieldType>YIELD_LUMBER</YieldType> <iCost>300</iCost> </YieldCost> <YieldCost> <YieldType>YIELD_HAMMERS</YieldType> <iCost>300</iCost> </YieldCost> <YieldCost> <YieldType>YIELD_TOOLS</YieldType> <iCost>100</iCost> </YieldCost> </YieldCosts>
При этом кстати появляется возможность переполнения "городского склада", поскольку на момент окончания строительства галеона на нем надо иметь как минимум 300 единиц древесины. Но эта проблема легко обходится. Для строительства галеона необходимо иметь верфь, точнее "сухой док".
Поэтому в CIV4BuildingInfos.xml дляКод:<PrereqBuilding>BUILDINGCLASS_DRYDOCK</PrereqBuilding>
необходимо изменить объем хранения (YieldStorage) в данном здании заменив "0" в строкеКод:<Type>BUILDING_DRYDOCK</Type>
<iYieldStorage>0</iYieldStorage>
на "300"
<iYieldStorage>300</iYieldStorage>
При таком раскладе мы можем обойтись без досок.
Дайте пожалуйста рабочую ссылку на мод, а то ссылка на первой странице "Мод можно скачать отсюда:" не работает файл удален
Присоединяюсь к вопросу о свежей версии, ибо оно мертво, а хочется.
Попутно, два момента:
1. Ставим простого колониста в школу (вернее, первый апгрейд после школы - в городе при наведении курсора описания здания не всплывает, так что ах), за время обучения он успевает стать джоурнейманом студентом. Все, при окончании обучения его тупо выставляют за забор поселения, смены профессии не происходит. Ставлю назад в школу - "до смены 0 ходов", на следующем - он опять на морозе. В профлисте - студент. Профессиональный, видимо, "вечный студент", как в анекдотах про некоторых. WTF?
2. Даю форестеру топор, дабы он пошел пионером дорожки поточил (вытаскиваем с поля в городе в гарнизон, там назначаем пионера), потом выходим на глобальную карту -> рабочий стол, без объяснений. Если его аккуратно вывести в гарнизон сначала простым, а потом уже с глобальной карты через смену профессий назначить пионером - все вроде ок.
савку я, на всякий случай, сохраню сейчас.
Мод спёкся, на замену давно вышел новый мод еще круче называется Religion and Revolution
Мод почти полностью заменяет этот.
Скриншоты и описание http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=473251
Качаем тут http://www.infracta.de/wbb/forum/ind...baseItem&id=33
Ух ты! А я и не знал, что альтернатива разрабатвается. Причем kabjans (aka KJ Jansson) в числе основных мододелов мода. Интересно, почему он нас не предупредил?
Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
Мой мод
Вышла новая версия мода Religion and Revolution v 1.7
описание тут http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=473251
качаем здесь http://www.infracta.de/wbb/forum/ind...baseItem&id=33
скачал последнюю версию революция и религия 2.5.1 и игра виснет где-то к 1600 году, уже 2 раза подряд. (сборка от 1С со всеми аддонами цивы и тд) лечится ли это зависание? p.s. зашел в редактор карты во время игры, стер все города противников с лица земли, пропустил ход и игра пошла дальше..значит баг связан с ИИ..геморой короче
p.p.s. понял, что баг заключается в каком-то здании, вычислил какой город виснет игру, удалил там все здания и ход пошел, сейчас попытаюсь вычислить какое именно здание даёт ошибку
p.p.p.s. и так, выяснил, что крашит игру storage house и warhouse, причем если отдельно их удалять, то проблема не проходит, а если оба сразу, то игра работает. Если кто знает, в чем тут магия, пожалуйста отпишитесь. Еще читал в описании версии мода, что нужно ставить на версию 1.0.1f, у меня же просто версия 1.0.1 от 1С, что это за f и где её взять? подозреваю, что баг как раз из-за этой версии в f заключается