+ Ответить в теме
Страница 12 из 26 ПерваяПервая ... 211121322 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 221 по 240 из 517

Тема: "1492: Global Colonization. Глобальная Колонизация"

  1. #221
    <div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 22.4.2010, 13:06) [snapback]333867[/snapback]</div>
    Ну наверное прокачки только у военных юнитов потом, что опыт получается только в бою.
    Хотя... в Орбисе рабочие получали опыт во время работы. Но там и рабочие работают на карте. А здесь тупо сидят в городе.

    Не... мне идея кнешно понравилась. Но если ее реализовывать, то нужно править баланс. Т.е. уменьшать кол-во добываемых ресурсов юнитами. Разгонять их прокачками до нынешнего уровня (ну или чутка более). Вобщем... морока одна, а результат будет тот-же, что и сейчас.
    [/b]
    Хорошее тупое сидение в городе, а кто тебе в колокола звонит, кто добывает ресурсы и создает товары?? Это только на твоем экране они ничего не делают, посмотри на результаты их работы
    А насчет мороки, не могу согласиться, по моему это увеличивает интерес, можно Ветеранов труда переводить в разные города, микроменеджмент усиливается, да и это как ни крути ближе к реальности - со временем опыт увеличивает выработку товара и ресурсов. Можно опять же привязать это к новым технологиям в будущем.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Видимое временно, а невидимое вечно.

  2. #222
    <div class='quotetop'>Цитата(AlPaYa * 22.4.2010, 13:42) [snapback]333879[/snapback]</div>
    Хорошее тупое сидение в городе, а кто тебе в колокола звонит, кто добывает ресурсы и создает товары?? Это только на твоем экране они ничего не делают, посмотри на результаты их работы
    А насчет мороки, не могу согласиться, по моему это увеличивает интерес, можно Ветеранов труда переводить в разные города, микроменеджмент усиливается, да и это как ни крути ближе к реальности - со временем опыт увеличивает выработку товара и ресурсов. Можно опять же привязать это к новым технологиям в будущем.
    [/b]
    Ща создам тему для обсуждения... не будем флудить в этой...
    Тама еще пару нововведений предложу. Присоединяйся.

    http://www.civfanatics.ru/forum/inde...howtopic=11733
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  3. #223
    [/b]kabjans[b] Драгуны появились, видимо после какойто постройки или прошествии времени, и еще вопрос а меллиорацию земель делать будем? Индейцы это то же умели.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #224
    <div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 22.4.2010, 13:06) [snapback]333867[/snapback]</div>
    кстати... вспомнил про мод добавляющих "подмастерье". Там же была возможность улучшения юнита от времени работы. Мож изменить ее и сделать прокачки?
    [/b]
    Это есть в моде. Сначала "подмастерье", потом "мастер". Причем подмастерьем можно быть в нескольких областях, а мастером только одного (своего) дела. Вполне разумно. Единственное, надо время получения каждого из уровней существенно удлинять. Ведь в средние века еще ребенка отдавали опытному мастеру на обучение, чтобы лишь к середине своей жизни тот стал настоящим мастером. А в этой версии мода, прямо как сейчас. Из пеленок едва вылез, уже пРезидент, ну или премьер-министр, на худой конец.

    Кстати, вопрос такой возник:

    Допустим некий юнит работает на какой-то работе. К примеру ловит рыбу или валит лет. Как можно узнать сколько ходов он работает именно на этой работе? А затем использовать эти данные. Типа 5 лет проработал рыбаком или лесорубом, твоя производительность труда возрасла на 1 рыбину или 1 бревно, по сравнению с новичком. Никто не подскажет?

    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 22.4.2010, 13:14) [snapback]333869[/snapback]</div>
    Я кажется при установке автосохранение отключил. Начал новую игру, пока нормально.
    kabjans в "1492: Global Colonization", обращенные индейцы больше не обучаются, юниты не переделываются в драгун, что делать на клетке с Ivory, в чем прикол с forester?
    И еще заметил такую фишку: когда строишь ферму на бананах(а теперь и рис) удаляются джунгли, и бонус по еде пропадает, а если поставить ферму через редактор, то и джунгли есть и ферма прибавку дает[/b]
    Я уже все детали именно этой версии не помню, поскольку сам в нее не играю. Меня помнится интересовали сами ресурсы и проблемы, которые возникают при их таком распределении. И то, и другое я узнал исходя из критики на форумах. Эти данные я использую при разработке новой версии. К примеру, оказалось, что нельзя давать супер-работнику возможность сажать все, что угодно. АИ тупо строит плантации самого дорогого, что можно посадить и продает его. Самым дорогим по-моему были пряности, посему их было слишком много.

    Далее. На бананах по-моему фермы никто и никогда не строил. Даже в оригинальной цивилизации. Бананы надо просто собирать и больше, чем можно, вытянуть с этой клетки не получится. Максимум, если туда еще фермера поставить. Он, если не ошибаюсь на любом сухопутном пищевом ресурсе имеет +100%.

    Лесник (forester) введен для пробы. Его задача сажать обычный лес, который будет ОЧЕНЬ необходим во многих производствах, а также ценные породы древесины. Кстати очень дорогой товар тогда был, да и сейчас тоже. Также как и слоновая кость (Ivory). Не помню можно ли на ней строить что-то или просто нужно ставить на эту клетку "охотника за слоновой костью". По идее нет, поскольку охотник промышляет в джунглях и добывает Ivory в дикой природе.

    А с обращенными индейцами, я кажется действительно забыл открыть им возможностью обучения. Спасибо за замечание.

    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 22.4.2010, 14:18) [snapback]333885[/snapback]</div>
    и еще вопрос а меллиорацию земель делать будем? Индейцы это то же умели.
    [/b]
    Поймы рек уже есть. А мелиорацией заниматься надо на болотах, а вот с болотами-то на карте генераторе Земли большая проблема. Почему-то не генерятся, хотя должны...
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #225
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 22.4.2010, 14:34) [snapback]333887[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 22.4.2010, 13:06) [snapback]333867[/snapback]
    кстати... вспомнил про мод добавляющих "подмастерье". Там же была возможность улучшения юнита от времени работы. Мож изменить ее и сделать прокачки?
    [/b]
    Это есть в моде. Сначала "подмастерье", потом "мастер". Причем подмастерьем можно быть в нескольких областях, а мастером только одного (своего) дела. Вполне разумно. Единственное, надо время получения каждого из уровней существенно удлинять. Ведь в средние века еще ребенка отдавали опытному мастеру на обучение, чтобы лишь к середине своей жизни тот стал настоящим мастером. А в этой версии мода, прямо как сейчас. Из пеленок едва вылез, уже пРезидент, ну или премьер-министр, на худой конец.

    Кстати, вопрос такой возник:

    Допустим некий юнит работает на какой-то работе. К примеру ловит рыбу или валит лет. Как можно узнать сколько ходов он работает именно на этой работе? А затем использовать эти данные. Типа 5 лет проработал рыбаком или лесорубом, твоя производительность труда возрасла на 1 рыбину или 1 бревно, по сравнению с новичком. Никто не подскажет?

    [/b][/quote]
    Именно в связи с определением времени работы я и упомянул тот мод. Вот собственно и предложение, не создавать подмастерье, а просто после определенного времени работы давать юниту прокачку увеличивающую добычу того ресурса, на котором он работал. Причем кол-во времени чтобы зависело от левела юнита ("нельзя наполнить чашу, которая уже полна").
    Потом... можно разделить прокачки для разных юнитов. Так к примеру обычный колонист сможет прокачать лесорубство только до третьего левела, а опытный лесоруб до пятого... ну и т.д.
    Вобщем прокачка - это не то же самое, что обучение.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  6. #226

    [/quote]

    Я уже все детали именно этой версии не помню, поскольку сам в нее не играю. Меня помнится интересовали сами ресурсы и проблемы, которые возникают при их таком распределении. И то, и другое я узнал исходя из критики на форумах. Эти данные я использую при разработке новой версии. К примеру, оказалось, что нельзя давать супер-работнику возможность сажать все, что угодно. АИ тупо строит плантации самого дорогого, что можно посадить и продает его. Самым дорогим по-моему были пряности, посему их было слишком много.

    Далее. На бананах по-моему фермы никто и никогда не строил. Даже в оригинальной цивилизации. Бананы надо просто собирать и больше, чем можно, вытянуть с этой клетки не получится. Максимум, если туда еще фермера поставить. Он, если не ошибаюсь на любом сухопутном пищевом ресурсе имеет +100%.

    Лесник (forester) введен для пробы. Его задача сажать обычный лес, который будет ОЧЕНЬ необходим во многих производствах, а также ценные породы древесины. Кстати очень дорогой товар тогда был, да и сейчас тоже. Также как и слоновая кость (Ivory). Не помню можно ли на ней строить что-то или просто нужно ставить на эту клетку "охотника за слоновой костью". По идее нет, поскольку охотник промышляет в джунглях и добывает Ivory в дикой природе.

    А с обращенными индейцами, я кажется действительно забыл открыть им возможностью обучения. Спасибо за замечание.

    и еще вопрос а меллиорацию земель делать будем? Индейцы это то же умели.
    Поймы рек уже есть. А мелиорацией заниматься надо на болотах, а вот с болотами-то на карте генераторе Земли большая проблема. Почему-то не генерятся, хотя должны...
    [/quote]

    У лесника ни одна опция не работает, а с бананами случайно обнаружил, когда с ресурсами эксперементировал, что ферма на джунглях дает пибавку к еде. А со слоном действительно ничего строить не надо, даже дорог. Мелиорация от реки и делается, япочему спрашиваю, маловато кеток под еду получается, а на болотах нужно рис да сахар сеять, если их высушить вокруг пустыня будет.
    Наверное нужно пересмотреть потребление ладана, одна клетка сресурсом дает +8, а большая церковь с одним священником потребляет 12, а кафедрал сколько?Его ж не напасешься у себя выращиваем и еще с Европы завозить?
    Здания строятся из дерева, строит плотник и ее потребляет, что оценено в молотках по ходово, а в конце стоительства за что взымать? Инструмент и камень понятно, но древесина.
    Скауты и солдаты ветераны в драгун не превращаются?
    Лично если монголов сделали то может и ***лами порадуете? Былбы рад.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #227
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 16.4.2010, 12:51) [snapback]333132[/snapback]</div>
    3. Новый экран для городка аборигенов, где с ними можно было бы торговать
    В данный момент мы можем лишь продавать очень немногое товары индейцам и покупать у них тоже далеко не все, что у них есть.

    Возможно кто-нибудь заинтересуется и сделает Native City экран, где мы смогли бы обменивать европейские товары на то, что есть у индейцев. Не продавать и получать от индейцев деньги (интересно, откуда по мнению авторов у них деньги? не иначе на Money Tree из очередных Sim-ов эпохи колонизации выросли), а именно обменивать, к примеру: 1 инструмент = 5 шкур или 5 инструментов =1 шкура. Исторически такой натуральный обмен намного более правилен, чем то безобразие, что мы видим в игре.
    [/b]
    Хм... седня видел на ихфанатиках, что M07 (из команды написавшей Dawn of a New Era ) тоже работает над этой проблемой. Как жаль, что они не делятся исходниками. =(
    Вобщем вот цитата от тудава...
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    In the following version of DoaNE, Dazio and I will totally modify the economic aspect of this game.
    For instance, Natives will not have any gold but some treasures.
    We must work this idea in order to make this game more realist.
    My exams are almost finished so I&#39;ll be back soon

    Примерный перевод:
    В следующей версии DoaNE, Dazio, и я буду полностью изменить экономический аспект этой игры.
    Например, туземцы не будут иметь золота, но будут некоторые сокровища.
    Мы должны проработать эту идею, чтобы сделать эту игру более реалистичной.
    Мой экзамены почти закончились, поэтому я скоро вернусь.
    [/b]
    Мож все-таки уговорить их как-то поделицо кодом?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  8. #228
    <div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 22.4.2010, 14:58) [snapback]333890[/snapback]</div>
    Вот собственно и предложение, не создавать подмастерье, а просто после определенного времени работы давать юниту прокачку увеличивающую добычу того ресурса, на котором он работал. Причем кол-во времени чтобы зависело от левела юнита ("нельзя наполнить чашу, которая уже полна").
    Потом... можно разделить прокачки для разных юнитов. Так к примеру обычный колонист сможет прокачать лесорубство только до третьего левела, а опытный лесоруб до пятого... ну и т.д.
    Вобщем прокачка - это не то же самое, что обучение.
    [/b]
    Истинно так. Тут уже можно фантазировать с прокачками и опять же в будущем привязать их появление и новые возможности к научному древу.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Видимое временно, а невидимое вечно.

  9. #229
    <div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 23.4.2010, 9:06) [snapback]333961[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 16.4.2010, 12:51) [snapback]333132[/snapback]
    3. Новый экран для городка аборигенов, где с ними можно было бы торговать
    В данный момент мы можем лишь продавать очень немногое товары индейцам и покупать у них тоже далеко не все, что у них есть.

    Возможно кто-нибудь заинтересуется и сделает Native City экран, где мы смогли бы обменивать европейские товары на то, что есть у индейцев. Не продавать и получать от индейцев деньги (интересно, откуда по мнению авторов у них деньги? не иначе на Money Tree из очередных Sim-ов эпохи колонизации выросли), а именно обменивать, к примеру: 1 инструмент = 5 шкур или 5 инструментов =1 шкура. Исторически такой натуральный обмен намного более правилен, чем то безобразие, что мы видим в игре.
    [/b]
    Хм... седня видел на ихфанатиках, что M07 (из команды написавшей Dawn of a New Era ) тоже работает над этой проблемой. Как жаль, что они не делятся исходниками. =(
    Вобщем вот цитата от тудава...
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    In the following version of DoaNE, Dazio and I will totally modify the economic aspect of this game.
    For instance, Natives will not have any gold but some treasures.
    We must work this idea in order to make this game more realist.
    My exams are almost finished so I&#39;ll be back soon

    Примерный перевод:
    В следующей версии DoaNE, Dazio, и я буду полностью изменить экономический аспект этой игры.
    Например, туземцы не будут иметь золота, но будут некоторые сокровища.
    Мы должны проработать эту идею, чтобы сделать эту игру более реалистичной.
    Мой экзамены почти закончились, поэтому я скоро вернусь.
    [/b]
    Мож все-таки уговорить их как-то поделицо кодом?
    [/b][/quote]
    Посмотрим, что у них получится. С госпиталем, что есть в последней версии получилось, как бы так сказать, несколько странно. Я их логику не понял. Если бы было введено "здоровье", то госпиталь смотрелся бы очень даже кстати, а так он скорее на заведение несколько другого рода смахивает, тем паче что там надо простыни часто менять.

    То, что сейчас они взялись за экономику меня очень даже радует. Надеюсь, что они двигулись в правильном направлении. Они собираются в следующей версии отказаться от денег у индейцев, а заменить их драгоценностями. В принципе правильно, но это только полшага вперед.

    Я читал сегодня это сообщение и подкинул им идейку по поводу того, что может быть у индейцев. Конечно не деньги - это полнейший нонсенс. У местных аборигенов может быть только то, что у них есть, типа еды, дерева, серебра, кофейных зерен и т.д. Плюс товары их ремесленников, за которые дадут хорошие деньги в Европе.

    Специально перевожу, чтобы тебе не пришлось ломать голову над моим французским и английским. С авторами этого мода кстати лучше общаться на их родном языке. Как показывает практика и ответ придет быстрее и более подробно и внятно ответят. То ли английкий не особо знают (ошибки даже я, изучавший английский на спецкурсах в течении 96 часов, и то вижу), то ли типичное пренебрежение для некоторых европейцев, особенно заметное у немцев и французов, к английскому - не знаю. Но факт налицо.

    <div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 23.4.2010, 9:06) [snapback]333961[/snapback]</div>
    Мож все-таки уговорить их как-то поделицо кодом?[/b]
    Посмотрим. Если ты обратил внимание, то ответ от автора мода пришел на вопрос, что задавал немец, который участвует в разработке ТАС (The Authentic Colonization) мода. И его интересовали именно детали, то есть в конце концов те же самые исходники.

    Посмотрим опубликуют ли французы их после выхода следующей версии. С другой стороны никто же не запрещает спрашивать о публикации исходных кодов на их-фанатиках форуме. Один спросит, второй, третий, глядишь совесть и возмет верх над "жабой жадности". В конце концов все ведь публикуется под никами и никто славы или известности тут не ищет. А вопрос об авторском праве просто смешно поднимать, если что-то делаешь анонимно и для других. Поблагодарили авторы мода, включив твою работу в свой мод, хорошо. Забыли и использовали без ссылки на тебя - тоже не проблема. А если боишься, что твою работу у тебя "с3.14здят" без твоего на то разрешения, то работай себе "в стол" и никогда ее никому не показывай. Все предельно просто и честно.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  10. #230
    kabjans, кто собирает ресурс с китов? По идее должен китобой, ато рыбак и ловец выдр выдают одинаковый ресурс. Предлагаю что бы клетки с китами и слонами давали и кость и еду. Как в игре увеличить или отключить колличество ходов, а то 300 маловато
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  11. #231
    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 23.4.2010, 0:06) [snapback]333932[/snapback]</div>
    У лесника ни одна опция не работает[/b]
    Леснику надо инструменты дать, тогда он лес сможет сажать. А без лопаты одними голыми руками много не насажаешь. Кроме обычных функций у него есть еще две: сажать обычный лес и лес ценных пород. Дай ему инструменты и должен заработать.

    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 23.4.2010, 0:06) [snapback]333932[/snapback]</div>
    Наверное нужно пересмотреть потребление ладана, одна клетка сресурсом дает +8, а большая церковь с одним священником потребляет 12, а кафедрал сколько?Его ж не напасешься у себя выращиваем и еще с Европы завозить?[/b]
    Ладан я планировал добавить как дополнительный бонус, дающий увеличение скорости генерации крестов. Но почему-то простого способа как это сделать не нашел, хотя чувствую, что он есть, но я его просто не вижу. Именно поэтому я и ввел ладан как абсолютно необходимый для церкви материал. Не сложно было предположить, у ряда игроков, не имеющих ладана на своей территории, могли возникнуть проблемы. Вариант покупки в Европе - одно из простейших решений. Чем деньги за просто так отдавать королю, уж лучше закупить необходимое. Снять это ограничение просто, но тогда ладан станет одним из предметов торговли, что совершенно интересно. Лучше подумать вместе и найти способ, как его сделать бонусом, дающим к примеру +50% к генерации крестов.

    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 23.4.2010, 0:06) [snapback]333932[/snapback]</div>
    Здания строятся из дерева, строит плотник и ее потребляет, что оценено в молотках по ходово, а в конце стоительства за что взымать? Инструмент и камень понятно, но древесина. [/b]
    Согласен, в этом есть очень разумное зерно. При строительстве постоянно расходуется дерево. Именно поэтому древесина и является "исходным материалом" для генерации молотков. Пока в игре был только один строительный материал (дерево), то все было в порядке. Но когда появляются другие (к примеру камень), то целостная картина рушится. Для одних зданий надо только дерево, для других - дерево и камень, для третьих еще что-то. В итоге получается путаница. Здание вроде строится, древесина все время потребляется, а камень, тоже необходимый, почему-то нет. Прописать в исходных кодах, что для строительства одних зданий надо одно, а других - другое, достаточно сложно. Проще сделать это в xml файлах, указав, что для окончания строительства необходимо А1 бревен и А2 камня, что и сделано.

    Возможно, я не пробовал пока этот вариант, нужно вообще убрать древесину, как материал для генерации молотков. Освободившееся место могло бы занять "время". Колонист за ход генерит к примеру 2 молотка, плотник 4, если они работают в CARPENTER_SHELTER. На строительство здания надо 40 молотков. Таким образом, 40:4=10, то есть плотник завершит строительство здания за 10 ходов. Обычний колонист за 40:2=20 ходов. Но для окончания строительства нужно 25 бревен + 10 камней. Они и вычтутся из городских запасов на момент окончания строительства. Возможно этот вариант более логичен.

    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 23.4.2010, 0:06) [snapback]333932[/snapback]</div>
    Лично если монголов сделали то может и ***лами порадуете? Былбы рад.[/b]
    А сало как вводить: в качестве бонуса или стратегически важного матерала?

    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 23.4.2010, 12:53) [snapback]333983[/snapback]</div>
    kabjans, кто собирает ресурс с китов? По идее должен китобой, ато рыбак и ловец выдр выдают одинаковый ресурс. Предлагаю что бы клетки с китами и слонами давали и кость и еду. Как в игре увеличить или отключить колличество ходов, а то 300 маловато
    [/b]
    А китов вроде пока нет. Там не киты введены, а "walrus" = "моржи". И есть WALRUS_HUNTER, мужик в серой шкуре и волчьей головой на шапке. Именно он, как и северные народы охотится на моржей. На моей иконке четко виден морж, а не кит. Специально выбирал наиболее похожего. А вот анимация в игре действительно китовая. Наверно она и сбивает с толку.

    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 23.4.2010, 12:53) [snapback]333983[/snapback]</div>
    Как в игре увеличить или отключить колличество ходов, а то 300 маловато
    [/b]
    Измени скорость игры. Поставь марафон и внуки твои закончат игру, что их дедушка начал в далеком 2010 году от рождества Христова.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  12. #232
    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 23.4.2010, 13:46) [snapback]333993[/snapback]</div>
    Согласен, в этом есть очень разумное зерно. При строительстве постоянно расходуется дерево. Именно поэтому древесина и является "исходным материалом" для генерации молотков. Пока в игре был только один строительный материал (дерево), то все было в порядке. Но когда появляются другие (к примеру камень), то целостная картина рушится. Для одних зданий надо только дерево, для других - дерево и камень, для третьих еще что-то. В итоге получается путаница. Здание вроде строится, древесина все время потребляется, а камень, тоже необходимый, почему-то нет. Прописать в исходных кодах, что для строительства одних зданий надо одно, а других - другое, достаточно сложно. Проще сделать это в xml файлах, указав, что для окончания строительства необходимо А1 бревен и А2 камня, что и сделано.

    Возможно, я не пробовал пока этот вариант, нужно вообще убрать древесину, как материал для генерации молотков. Освободившееся место могло бы занять "время". Колонист за ход генерит к примеру 2 молотка, плотник 4, если они работают в CARPENTER_SHELTER. На строительство здания надо 40 молотков. Таким образом, 40:4=10, то есть плотник завершит строительство здания за 10 ходов. Обычний колонист за 40:2=20 ходов. Но для окончания строительства нужно 25 бревен + 10 камней. Они и вычтутся из городских запасов на момент окончания строительства. Возможно этот вариант более логичен.
    [/b]
    Оооо... логика - это хорошо. Теперь давайте задумаемся о логике. Кто может ускорить производство? В колонизации решили, что дома бывают только деревянные и строит их плотник. Но мы то знаем, что человек строящий дом, называется строителем. Теперь о материалах. Для строительства тратится камень (для фундамента и иногда стен), дерево (балки, стены, полы и т.д.), инструменты (гвозди). Все это можно прописать в требования к постройке (т.е. материалы для завершения постройки). Что же будет перерабатывать строитель? Да ничего. Ведь все ресурсы для постройки ему уже даны. Единственное что он делает, так это добывает очки строительства (как лесоруб добывает дерево, ведь он тоже ничего не перерабатывает).
    Это все кнешно прекрасно. Но вот такой вот коммунизм меня немного угнетает. Почему правительство не платит зарплату рабочим, если полностью распоряжается результатами труда этих рабочих? Вобщем... коммунизм в колонизации типа наступил. Поэтому предлагаю сделать всем рабочим зарплату в зависимости от их уровня образованности. И тогда строитель у нас действительно будет строить за деньги (а не переводить реальное дерево в виртуальные молотки).

    ЗЫ: кстати... если всетаки есть желание, что-бы строитель таки перерабатывал какойнить ресурс - то наиболее вероятно, что это будут инструменты. Вот. По моему тоже весьма логично тратить расходные материалы (гвозди, скобы) и иногда обновлять отслужившее свое инструменты (молотки, пилы, топоры).
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  13. #233
    <div class='quotetop'>Цитата</div>
    Это все кнешно прекрасно. Но вот такой вот коммунизм меня немного угнетает. Почему правительство не платит зарплату рабочим, если полностью распоряжается результатами труда этих рабочих? Вобщем... коммунизм в колонизации типа наступил. Поэтому предлагаю сделать всем рабочим зарплату в зависимости от их уровня образованности. И тогда строитель у нас действительно будет строить за деньги (а не переводить реальное дерево в виртуальные молотки).[/b]
    Ну как бы она платится, но происходит это за экраном. Каждый работающий специалист получает деньги, но при этом он окупает себя своим трудом и из казны в итоге деньги не уходят. А свою зарплату тратит на еду и прочие нужные для жизни вещи. В итоге эти деньги опять же остаются в колонии. Так что тут разве что магазин вводить для высокооплачиваемых специалистов, чтобы из всяких там Европ товары покупали. Или же отбирать излишки прибыли от деятельности колониста в казну.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я иду меж стен и дворцовых башен,
    Мимо перекрестков веков и лиц,
    Мимо городов, площадей и пашен,
    Познавая мир на холсте страниц.

  14. #234
    <div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 23.4.2010, 22:01) [snapback]334048[/snapback]</div>
    Ну как бы она платится, но происходит это за экраном. Каждый работающий специалист получает деньги, но при этом он окупает себя своим трудом и из казны в итоге деньги не уходят. А свою зарплату тратит на еду и прочие нужные для жизни вещи. В итоге эти деньги опять же остаются в колонии. Так что тут разве что магазин вводить для высокооплачиваемых специалистов, чтобы из всяких там Европ товары покупали. Или же отбирать излишки прибыли от деятельности колониста в казну.
    [/b]
    +1 в самую точку...
    можно кнешно предположить, что все это происходит за экраном... и зарплата и магазины...
    НО! Осталась несколько неувязок... Почему это мы строим другие постройки, а магазинов нет? Почему если мы платим людям зарплату, то это никак не отражается на нашей экономике. Т.е. мы всегда работаем только в плюс, а затрат на производство нету...
    Помоему это неправильно.
    Так вот... Хальк Юсдаль прав... нужно вводить магазины. Ведь не одним же экспортом живет страна?
    Да и рано или поздно будет революция и тогда особо не по торгуешь. Нужно поднимать отечественную экономику! Даешь магазины рабочим!
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  15. #235
    <div class='quotetop'>Цитата(ZoMbiE_113 * 23.4.2010, 22:31) [snapback]334049[/snapback]</div>
    <div class='quotetop'>Цитата(Хальк Юсдаль * 23.4.2010, 22:01) [snapback]334048[/snapback]
    Ну как бы она платится, но происходит это за экраном. Каждый работающий специалист получает деньги, но при этом он окупает себя своим трудом и из казны в итоге деньги не уходят. А свою зарплату тратит на еду и прочие нужные для жизни вещи. В итоге эти деньги опять же остаются в колонии. Так что тут разве что магазин вводить для высокооплачиваемых специалистов, чтобы из всяких там Европ товары покупали. Или же отбирать излишки прибыли от деятельности колониста в казну.
    [/b]
    +1 в самую точку...
    можно кнешно предположить, что все это происходит за экраном... и зарплата и магазины...
    НО! Осталась несколько неувязок... Почему это мы строим другие постройки, а магазинов нет? Почему если мы платим людям зарплату, то это никак не отражается на нашей экономике. Т.е. мы всегда работаем только в плюс, а затрат на производство нету...
    Помоему это неправильно.
    Так вот... Хальк Юсдаль прав... нужно вводить магазины. Ведь не одним же экспортом живет страна?
    Да и рано или поздно будет революция и тогда особо не по торгуешь. Нужно поднимать отечественную экономику! Даешь магазины рабочим!
    [/b][/quote]

    Ребята, вы вообще не в ту степь полезли, это ж статегия а не Сити. Люди работают не на вас а на себя, а налоги в виде излишек попадает на склад, которыми вы и распоряжаетесь. К примеру фермер производит еду, онже не все отдает, а излишки, так же и ткани. А высокооплачиваемость специалистов отражается их производительностью. В погоне за зайцем пробежим мимо оленя. А если речь за роскошь пошла, то нужно и недовольство вводить с бунтами и т.д.
    А товар в Европе и так покупаешь, как скажи повозку построить, если хлопка в округе днем с огнем не сыщешь.

    А что мешает торговать с Европой после революции?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  16. #236
    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 24.4.2010, 15:58) [snapback]334092[/snapback]</div>
    Ребята, вы вообще не в ту степь полезли, это ж статегия а не Сити. Люди работают не на вас а на себя, а налоги в виде излишек попадает на склад, которыми вы и распоряжаетесь. К примеру фермер производит еду, онже не все отдает, а излишки, так же и ткани. А высокооплачиваемость специалистов отражается их производительностью. В погоне за зайцем пробежим мимо оленя. А если речь за роскошь пошла, то нужно и недовольство вводить с бунтами и т.д.
    А товар в Европе и так покупаешь, как скажи повозку построить, если хлопка в округе днем с огнем не сыщешь.[/b]
    А че это если люди работают на себя, то Я ними управляю и говорю где, что и как добывать? Да и кто ОТДАЕТ излишек? Излишек ПРОДАЮТ!!!!
    Вот я о том и говорю, что этот излишек нужно у работников ПОКУПАТЬ а не забирать.
    А недовольства и бунты, как и переход юнитов во время револющии на сторону короля, делать нужно... Но это так... далекие планы на будущее...

    <div class='quotetop'>Цитата(Vik9 * 24.4.2010, 15:58) [snapback]334092[/snapback]</div>
    А что мешает торговать с Европой после революции?
    [/b]
    После ничего. Но, не одной же торговлей жить. Нужно и свою страну поднимать.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  17. #237
    У меня вот такая идея.
    Пионер (он же первопроходец), строит улучшения вокруг города, а поселенный в город становится какойто никчемный. Это не логично. Более правильно чтоб он и в городе был отличным строителем.
    Для этого предлагаю ввести проффесию строитель, которая вырабатывает молотки. Количество мест для строителей в городе изначально может быть очень большой (ведь ничто не ограничивает нанять для постройки здания столько людей сколько надо).
    Плотника предлагаю переименовать в столяра. Пусть из поставляемых лесорубом бревен делают пригодные для строительства доски.
    Так как строителей может быть сколь угодно, то баланс игры надо перенести на ресурсы. Принцип такой: в корабль можно загрузить примерно столько же досок, сколько идет на его постройку. Тоесть если в галеон влазит 4 * 150 досок, то и на его строительство надо 600 досок и пара бревен (на мачты).
    Еще предлагаю увеличить вместимость склада. А то играя сталкивался с таким дибилизмом, что для хранения ресурсов приходилось повозки строить. Как то нереалистично получается. Кстате вместимость склада должна быть общей для всех ресурсов. (Но это я сам попробую в SDK исправить)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

  18. #238
    <div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 1.5.2010, 13:36) [snapback]334867[/snapback]</div>
    У меня вот такая идея.
    Пионер (он же первопроходец), строит улучшения вокруг города, а поселенный в город становится какойто никчемный. Это не логично. Более правильно чтоб он и в городе был отличным строителем.
    Для этого предлагаю ввести проффесию строитель, которая вырабатывает молотки. Количество мест для строителей в городе изначально может быть очень большой (ведь ничто не ограничивает нанять для постройки здания столько людей сколько надо).
    Плотника предлагаю переименовать в столяра. Пусть из поставляемых лесорубом бревен делают пригодные для строительства доски.
    [/b]
    Да да да...
    Строитель нужен. Столяр нужен.

    Черд пабьери. Времени на колонизацию ваще нехватает. =( Работа, подработки и шабашки. Да и ваще, иногда и отдохнуть охота. Эх... а до отпуска еще так далеко... =(
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Тут могла быть моя подпись...

  19. #239
    <div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 1.5.2010, 13:36) [snapback]334867[/snapback]</div>
    У меня вот такая идея.
    Пионер (он же первопроходец), строит улучшения вокруг города, а поселенный в город становится какойто никчемный. Это не логично. Более правильно чтоб он и в городе был отличным строителем.
    Для этого предлагаю ввести проффесию строитель, которая вырабатывает молотки. Количество мест для строителей в городе изначально может быть очень большой (ведь ничто не ограничивает нанять для постройки здания столько людей сколько надо).
    Плотника предлагаю переименовать в столяра. Пусть из поставляемых лесорубом бревен делают пригодные для строительства доски.[/b]
    В принципе я согласен. Тут вопросов нет никаких. Если у человека руки растут из нужного места, а у "пионера" это именно так, то у в городе у него должен быть соответствующий бонус по работам, связанным со строительством.

    Загвоздка, как обычно, в деталях. В Колонизации строительство идет через количество молотков, которые дает Carpenter, который кстати переводится как "плотник" (грубая работа с древесиной, к примеру, сложить дом из бревен), так и "столяр", выполняющий более тонкую работу с деревом, типа изготовить и вставить оконные рамы, навесить двери и т.д. По-русски этот ньюанс в профессиях мы понимаем и можем различить, а для западного человека это слишком абстрактные материи. Это первый скользкий момент.

    Для строительства зданий в городе идет древесина, то есть и бревна, и доски. Если мы разделяем их, то вводить их надо как два отдельных ресурса. А ресурсов сейчас и так уже около 50, поэтому стоит ли перегружать игру практически однотипными товарами?

    И так по материи я пока не пришел к однозначному выводу как лучше все организовать. Сам посмотри. Есть "хлопок" как волокна растительного происхождения. Есть "шерсть" как волокна животного происхождения. Есть "шелк", который частично можно отнести и к первому, частично ко второму типу. Есть наконец "конопля", которое тоже растительное волокно. Свести все воедино - совершенно неразумно. В этом случае мы однозначно теряем "шелк" как материал, пользавшийся высоким спросом у знати в средневековой Европе. Значит для шелка нужна своя ветка. "Конопля" тоже должна быть исключена из списка, поскольку для конопли есть линейка на производство лекарств, кроме того она идет для производства канатов (веревок) и возможно более прочных материалов (типа брезента). Но даже двух первых позиций (лекарства и морские канаты), вполне достаточно, чтобы исключить коноплю из общей корзины. Остаются "хлопок" и "шелк". Я их пытался в пробном мини-моде свести воедино под понятием "натуральные волокна". Для производства хлопка нужен "хлопкороб", для производства "шерсти" к примеру "чабан". Все хорошо, можно ввести две професии и прописать им соответствующие бонусы. Все прекрасно работает до того момента, пока "хлобкороб" не оказывается на пастбище овец. Поскольку и "хлопок", и "шерсть" - одни и те же "натуральные волокна", то естественно хлобкороб дает сразу же 100% прирост на выходе. А не должен, ведь это не его специализация! Поэтому наверное придется полностью их развести и делать отдельные цепочки для хлопка и шерсти, сводя их воедино лишь на стадии изготовления "ткани".

    Это один из примеров, где надо прежде как следует подумать как разумнее для игрока и понятнее для игры, организовать производства. В этом контексте разделять "бревна" и "доски" вряд ли имеет смысл.

    Кроме того специалист каждой профессии имеет бонус в своем здании. Возможно нужно прописать для "пионера" 100% бонус по молоткам. Тогда, работая в мастерской, он автоматом увеличит скорость генерации молотков, или что то же самое, скорость строительства. Что и требовалось! Надо посмотреть, возможно ли такое, если "да", то точно надо делать. Особенно это нужно будет в самом начале, когда все здания в городе строить надо будет с нуля.

    <div class='quotetop'>Цитата(NeseryozniyVET * 1.5.2010, 13:36) [snapback]334867[/snapback]</div>
    Так как строителей может быть сколь угодно, то баланс игры надо перенести на ресурсы. Принцип такой: в корабль можно загрузить примерно столько же досок, сколько идет на его постройку. Тоесть если в галеон влазит 4 * 150 досок, то и на его строительство надо 600 досок и пара бревен (на мачты).
    Еще предлагаю увеличить вместимость склада. А то играя сталкивался с таким дибилизмом, что для хранения ресурсов приходилось повозки строить. Как то нереалистично получается. Кстате вместимость склада должна быть общей для всех ресурсов. (Но это я сам попробую в SDK исправить)
    [/b]
    Для постройки галеона или любого другого транспортного юнита можно без проблем прописать любой набор материалов. Делается это элементарно.

    Уменьшать грузоподъемность (или точнее вместимость) галеона вряд ли имеет смысл, поскольку то, что он транпортирует, измеряется не весом перевозимого товара, а заполненными ячейками. На галеоне их 6 и все они могут быть заполнены либо тяжелым железом, либо легким чаем. На скорости галеона или вместимости это никак не сказывается. Таких параметров тут, к сожалению, нет. Это же не Корсары, где тяжелогруженный корабль движется медленнее корабля с пустыми трюмами.

    Вместимость склада увеличить можно без проблем через параметры зданий. Тут сложностей нет никаких.

    А вот если у тебя есть желание поковыряться в SDK, то предлагаю посмотреть, как можно сделать, чтобы корабль, получивший повреждения в шторме или от нападения пиратов, не выходил из порта в Европу поврежденным, а сначала ремонтировался. Либо просто без расхода материала, как это происходит сейчас. Корабль тогда несколько дней не может двигаться и просто стоит в порту. Либо, что намного сложнее, но наиболее правильно, корабль ремонтируется с расходом материалов, необходимых для его постройки. К примеру, надо 100 бревен на постройку корабля с нуля, получил корабль 50% повреждения, значит надо 100х0.5=50 бревен на его ремонт. Лишь после такого ремонта корабль может покинуть порт. Вот это было бы действительно очень ценным добавлением.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #240


    <div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 3.5.2010, 10:01) [snapback]334942[/snapback]</div>
    Вместимость склада увеличить можно без проблем через параметры зданий. Тут сложностей нет никаких.[/b]
    Я имел в виду это: если вместимость склада 800, то и общий объем ресурсов на складе не должен превышать 800. Тоесть в нем можно хранить только 800 ед. сахара или 600 сахара и 200 чая.<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 3.5.2010, 10:01) [snapback]334942[/snapback]</div>
    Как можно сделать, чтобы корабль, получивший повреждения в шторме или от нападения пиратов, не выходил из порта в Европу поврежденным, а сначала ремонтировался.[/b]
    А что мешает перед отправкой корабля посмотреть на его состояние (жизни)?<div class='quotetop'>Цитата(kabjans * 3.5.2010, 10:01) [snapback]334942[/snapback]</div>
    Либо, что намного сложнее, но наиболее правильно, корабль ремонтируется с расходом материалов, необходимых для его постройки. К примеру, надо 100 бревен на постройку корабля с нуля, получил корабль 50% повреждения, значит надо 100х0.5=50 бревен на его ремонт.[/b]
    А это я могу попробовать. Тoлько нужен CvUnit.cpp
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если новые технологии позволяют обходится без услуг простых людей - это прогресс, а если новые технологии позволяют обходится без услуг миллионеров и крупных компаний - это нарушение авторских прав.
    Мой мод

+ Ответить в теме
Страница 12 из 26 ПерваяПервая ... 211121322 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters