<div class='quotetop'>Цитата(Tur1537 * 23.4.2010, 22:46) [snapback]334047[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(moshonka2 * 17.4.2010, 14:38) [snapback]333256[/snapback]Уй блиииин.....Может кто нибудь подсказать, как надо играть
[/b]
Чел, я просто угараю.....
Обязательно ведь такой ник и такие посты совмещать???
[/b][/quote]
а тут автор появляется?)) а то вот - очень интересный мод, который прям просится чтобы его включили в большой универсальный мод
http://www.civfanatics.ru/forum/inde...howtopic=10414
теневая дипломатия (тайные коалиции), торговля территорией...
нажал контрл+альт+о мать моя женщина, все по-англицки!)
и жаль, что убрали коммерцию +1 с клетки
Интересно, это особенность самой цивы или мода? Временами оч. напрягает явное читерство компьютера. На уровне сложности, к примеру, монарх, на самом раннем уровне развития, когда едва-едва появились рыбацкие лодки и до возможности выхода в океан еще как до неба, компьютер каким-то образом умудряется установить рыбацкие сети на клетке с рыбой, которая находится в океане. И подобных примеров еще масса.
<div class='quotetop'>Цитата(Валиант * 10.5.2010, 8:16) [snapback]335631[/snapback]</div>Если клетка океана находится в пределах границ, то она доступна для любых судов.когда едва-едва появились рыбацкие лодки и до возможности выхода в океан еще как до неба, компьютер каким-то образом умудряется установить рыбацкие сети на клетке с рыбой, которая находится в океане.[/b]
Хех. Проверил, действительно, работает. Только вот тогда непонятно, зачем вообще нужно это ограничение на выход в океан через исследование определенной технологии, если выход возможно осуществить с самого же начала игры, пускай и только на своей территории? Как будто на море есть какие-нибудь верстовые или пограничные столбы, обозначающие свою или чужую территорию.
кстати говоря можно было было бы усилить эффект малых наций. исторически земли формирующихся цивилизаций подвергались нашствию варваров, которые, впрочем, при захвате былых империй создавали новые. почему бы не научть аи делать нашествия таких варваров (по типу волн), так в истории с 5 веке нэ началось Великое переселение народов, они разрушали былые страны, создавали на их обломках новые. Было бы очень любопытно повторить нечно подобное в игре. А вспомним татаро-монголов - ведь они не захватывали города а просто требовали дань... А еще мне кажется реальным повторять события феодальной раздроблнности (как, кстати, и начинается игра за Русь в Европе Униерсалис). Так, мысли вслух))) Может что автору понравится и он сможет реализовать на деле
че то поток мыслей напал)) а низзя как-то по-разному изображать городки, может некоторые зрительно увеличить, что если они будут давать бонус при защите армиям или даже иметь свои названия и ими можно было бы торговать (при заключении мира)
вспомнил большой недостаток стандартной игры. аи может быть на грани полного уничтожения в войне, но почти никогда не отдаст теху за мир. не понятно, пчему при не очень хороших отношениях я не могу требовать менять религию или форму правления, у аи а аи может ко мне обращаться. ну и просто интересно - можно ли аи научить переживать за соперника - требовать отделения города(ов) в пользу друга при заключении мира.
вообщем, просто мысли вслух. я стараюсь привести идеи, которые мне кажутся интересными и теоретически реализуемыми, ну а как к этому относиться - дело автора.
<div class='quotetop'>Цитата(палладин * 14.5.2010, 18:38) [snapback]336013[/snapback]</div>Монголы перед нападением на город требовали его подчинения.А вспомним татаро-монголов - ведь они не захватывали города а просто требовали дань...[/b]
Если город подчинялся, то он постоянно выплачивал дань и присылал войска.
Если же город не подчинялся, то монголы стирали его с лица земли!
дык жалко, что не всегда распадаются те, что нужно=)) так одна вражина насобирала кучу городов и не слабо жирело на таких харчах, зато вот мелкие разваливались на ура, тк им справится с мятежниками было очень трудно.
кстати, есть еще идея)) все империи, охватывающие множество земель, в конце концов, распадались, от стран оставалась иногда лишь их часть. в игре страны, что волей случая стали огромны, распаться очень сложно, тк они обладают значительной экономикой, имеют много вассалов, посему счастья для беззаботной жизни и армии для смертоубийства мятежников им хватает.
Мне кажется, что в игре все государства, имеющие более 12 городов надо сильнее стимулировать к распадам, в противном случае они захватывают гегемониию фактически до конца игры. Экономика крупных государств также уж слишком хороша и изучение тех у них идет почти в бешенном темпе.
Может по началу люди могут балдеть от вассалов и завоеваний, но со врменем должна копиться усталось, появляться недовольные "мол, на хрена мы кормим всех этх дармоедов", чужие города должны сильнее дербанить государство, восставать, причем,может быть, даже одновренно, саботировать всякое производство, быть более затратными.
А если появиться такое явление как пассионарность, которое в чистом виде в случайном порядке будет давать каждой циве раз за игру бонусы х2 или даже х3, тогда гос-ва будут расширяться и усиляться, а потом закономерно уступать дорогу более сильным, распадаться, возвращаться к прежним границам или даже исчезать.
кстати, асчет интерфейса - очень неудобно, что экран счета демонстрирует всех лидеров -"дохликов", в итоге полэкрана занята ненужной инфой, а полезные данные вылазиют за пределы монитора
про татаро что монгол - тоже любопытный вариант развития событий. цива (кочевников в средневековье) может даже не захватывать города, а, уничтожив, часть армии цивы, требовать дань и солдатов, например. для реалистичности интересно было бы добавить этап феодальной раздробленности (что-то по типу восстаний и отделений, что уже есть в игре, разве только малость доработав)
<div class='quotetop'>Цитата(Imperor * 16.5.2010, 8:42) [snapback]336110[/snapback]</div>В моде добавлены новые лидеры, трейты, революции, инквизиция, арт-стили юнитов и городов, переделаны цивики ...а что вообще особенного в этом моде? а то по описанию ваще ничо не понятно
[/b]
P.S. Смотри первый пост.
еще мысля напала)
в ряде модов появился очень удобный юнит - разбойник (конный) правда, аи им пользуется неумело.
можно добавить нового юнита - ополченца, призывать не более определенного числа раз за несколько ходов с меньшением населения города (допустим, три с уменьшением города на три единицы). он должен соответсвовать каждой эпохе и быть несколько слабее пехоты в свое время. а за апгрейд и ожидание в несколько ходов он сможет стать полноценной пехотой