<div align="center">Terra Incognita.
Версия 03.08.2009
</div>
Мод, который сегодня перед вами, не должен был появиться, по крайней мере сейчас. Возможно через несколько недель или даже месяцев он и увидел бы свет, а возможно не появился бы никогда. Для тех, кто посещал соседнюю ветку форума, посвященную моду "Letter of Marque. Патент на каперство", сказанное выше понятно без объяснений. Для тех же, кто зашел прямо сюда - поясню свою мысль.
Мод "Terra Incognita", равно как и все моды серии Model, является элементарной компиляцией самых интересных (на мой взгляд) идей, реализованных различными авторами в своих оригинальных модах к игре Колонизация 2. При сборке модов серии Model использовались лишь финальные версии модов, или по крайней мере те версии, на которых разработка данных модов по каким-то причинам остановилась и не продолжалась уже в течение нескольких месяцев. В результате появился финальный мод серии Model, а именно "Letter of Marque. Патент на каперство", который был достаточно устойчив и лишен серьезных глюков, за исключением проблем с мультиплеем, что в принципе является Ахилессовой пятой второй Колонизации вообще.
За последние месяцы мододелы на западных форумах предложили ряд новых и совершенно оригинальных идей. Причем не просто предложили на словах, а уже начали реализовавать их в своих работах, которые выкладывали для всеобщего тестирования и использования. Вернувшись из довольно длительной поездки по России, я был приятно удивлен, что ряд модов, за которыми я наблюдаю, сделали несколько шагов вперед. Некоторые из них из альфа фазы уже перешли в бета версии и уверенно приближались к финальному релизу. Попробовав каждую из них в отдельности, мне стало понятно, что нужно будет собирать новый мод, в который и включить последние разработки из различных модификаций. Но начинать такую работу сейчас, когда моды находятся в стадии разработки и постоянно изменяются было совершенно неразумно. Однако, как оказалось, ждать когда же самые интересные моды достигнут наконец финальной стадии было еще труднее.
В результате и появился мод "Terra Incognita. Версия 03.08.2009". Его нельзя даже классифицировать в привычных категориях "альфа - бета - финальная версия". Это просто робкая попытка заглянуть в завтрашний день Колонизации. Естественно, лишь малая часть самого интересное, что уже реализовано, включено в этот мод. В нем я объединил лишь самые последние разработки, которые просто отсутствовали на момент выхода "Letter of Marque. Патент на каперство". Плюс включил лишь малую часть того, что уже было реализовано в модах серии Model. Повторяю, что составные части данного мода находятся в развитии, поэтому собирать сейчас окончательную версию и включать в нее все самое интересное из предыдущего мода "Letter of Marque. Патент на каперство", пока не имеет смысла. По тем же причинам в данный момент нет смысла заниматься переводом данного мода на русский язык. Я согласен, что многие не согласятся с этим и будут совершенно правы, но в основе своей данный мод - это все же обычная Колонизация, хотя и очень сильно измененная. Если вы знаете, как играть в Колонизацию, то без труда сможете начать играть и в этот мод. А то новое, что включено в данный мод, во многом непонятно и для меня. Ведь не я же разрабатывал его составные части. Я лишь собрал под одной крышей то, что было сделано в разных модификациях плюс внес ряд своих изменений, которые посчитал интесными. В конце концов мод и называется "Terra incognita", в достаточно вольном переводе "Неизвестная земля". Именно на эту неизведанную территорию вы и сможете вступить в этом моде.
Ряд новинок, включенные в мод "Terra Incognita. Версия 03.08.2009", я уже показал в массе снимков, что были выложены в последние дни, и частично описал с комментариях. Если же что-то непонятно, то спрашивайте на форуме. Будем разбираться вместе. СивПедия в данном случае является не самым лучшим помощником, поскольку описание ряда юнитов в ней просто отсутствует. Авторы отдельных модов пока их не сделали и я посчитал не совсем правильным давать свои интепретации их идей. По этим же причинам я не вносил изменений в функции или характеристики юнитов, которые присуствуют в игре. Все они имеют именно те характеритики, что предложены авторами. Единственным параметром, что я скорректировал, является система цен на товары в Европе. Она такая же, как в моде "Letter of Marque. Патент на каперство". Плюс минимальные изменения в файле GlobalDefines.xml, где убраны задержки в обучении и несколько снижена скорость повышения налогов. Остальные величины остались без изменений.
В данную версию полностью или частично включены элементы из следующих модов:
- Privateers, Pirates, and Buccaneers 0.40а alpha DEBUG version,
- Plantation Economy v0.9 BETA - released june 15 2009,
- новые юниты из мода Better Looking Units BLUMod 0_6,
- Городской радиус на 2 клетки,
- ряд элементов из Triangle Trade мода,
- Europe Screen Release 5.0 beta 1,
- ряд наработок, сделанных в моде "Letter of Marque. Патент на каперство",
- графические работы King MB, Writing Bull, Fankman aka Terence Hill с немецкого сегмента интернета, посвященного Колонизации.
- Planet_Generator_0_68.py - генератор карт с множеством переменных, карта FaireWeatherTweak и ряд сценариев с различными версиями карты Северной и Южной Америк.
Плюс масса идей из других модов различных авторов, за что всем авторам большое спасибо.
Сам мод тут:
Terra Incognita
Размер файла 80 481 KB.
Установка:
Устанавливается традиционно.
1. Простая распаковка в директорию \Mods.
Скрытый текст
Пример:
C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\Mods.
Если директории Mods нет, то ее надо создать самому.
После распаковки будет так: C:\Program Files\2K Games\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization IV Colonization\Mods\Terra Incognita
2. Затем загрузка мода через "Advanced" и "Load a Mod".
Данный мод является самодостаточным. Ничего дополнительно скачивать ниоткуда не надо. Все, что необходимо для нормальной игры уже включено в архив.
Для нормального запуска требуется игра Колонизации + последний официальный патч (1.01). Русификация отсутствует, поскольку мод находится в развитии и это лишь самая первая версия.
Что нового введено в мод "Terra Incognita"?
1. Пиратство (каперство) переведено на принципиально новый, намного более продвинутый уровень.
В данный момент в игре представлены пока лишь четыре европейские нации - Англия, Франция, Голландия и Испания плюс 9 индейских племен. Каждая из европейских наций имеет двух обычных лидеров, как и было в оригинальной версии Колонизации. Однако три первых нации имеют по одному дополнительному лидеру (Morgan у Англии, Grammont у Франции и van Hein у Голландии), каждый из которых имеет каперский патент, являясь капером или практически лицензированным пиратом с самого начала.
Выбирая кем и против кого вы будете играть, а также размер карты, вы тем самым во многом предопределяете сложность игры. Логика тут простая: чем больше каперов будут вашими соперниками и чем меньше размер карты, тем быстрее выши транспортные корабли окажутся в смертельной опасности.
В отличии от обычных лидеров нации, имеющих на борту плывущего в Новый Свет транспортного корабля солдата и работника, каперы имеют пиратский корабль, на котором плывут три флибустьера, один вооруженный (аналог солдата), второй (возможно тоже с оружием - я специально его не проверял) и третий с инструментами (аналог работника). Такой корабль пригоден лишь для переводки товаров, флибустьеров и захвачанных (на первых ходах игры) колонистов. Перевозка же колонистов из Европы на них невозможна. Для того, чтобы вывезти своих колонистов необходимо захватить транспорное судно у одного из европейских лидеров. Для этого и предназначен второй флибустьер на корабле капера. Это можно сделать тремя путями.
Первое и по-моему самое правильное - это напасть своим кораблем (обязательно надо иметь одног флибустьера на борту!) на транспорное судно одного из европейцев. В случае удачного исхода сражения в конце боя появляется заставка, где у игрока спросят хочет ли он захватить данное судно в свою собственность. В случае положительного ответа флибустьер исчезает, транспортное судно захватывается и может быть послано в Европу за ожидающими на пирте колонистами. Плюс игрок получает "боевые очки".
Сразу же хочу дать небольшой совет. Для тех, кто хочет дойти до всего сам, просьба не читать скрытый текст.
Скрытый текст
Не рекомендуется захватывать первое попавшееся судно. Это наверняка будет каравелла, медленное (ход на 3 клетки) и маловместимое (2 места) судно. В самом начале игры с него, а также еще с одного или даже двух кораблей европейцев можно "снять" не только традиционный loot (добычу), но и работников, которых можно довести до своего поселения в Новом Свете. Такие работники вполне заменят тех колонистов, что вы пока не можете вывезти из Европы ввиду отсутствия транспорного корабля. Нападать и самое главное захватывать (лишаясь тем самым одного из своих флибустьеров) имеет смысл лишь на большой корабль. Идеальным вариантом является "East Indian Man" - мощный и в то же врямя быстрый корабль, на котором можно перевозить даже настоящие сокровища, а не только loot, снятый с кораблей торговцев. Проблема тут в том, что захватить такой корабль достаточно сложно. "East Indian Man" сам нападать не может, но дать достойный отпор напавшему на него пирату или каперу может дать вполне. Вторым по значимости кораблем вполне может быть "Merchantman". Его параметры несколько хуже , чем у "East Indian Man", но захватить его проще. Последним в списке является Galleon. Его захватить столь же сложно, как и "East Indian Man", но годится он максимум для продаже в Европе. За него можно получить 6000 монет, что вполне покроет стоимость 150 ружий, что теряются вместе с исчезнувшим флибустьером.
Вторым способом захвата транспортного судна, является такой. Посылаете или довозите своего флибустьера до поселения индейцев, где тот "уводит" индейское каное (кнопка "steal canoe"). Затем на каное флибустьер нападает на судно европейца и захватывает его. Каное естественно теряется, флибустьер тоже, но судно переходит в собственность игрока. Боевые очки при этом не начисляются.
Третьим способом является элементарная покупка транспортного корабля в Европе. Самый дешевый корабль (каравелла) стоит около 3000 монет, чего у игрока естественно нет. Он конечно может взять кредит (самая левая кнопка вверху экрана), но его абсолютно недостаточно. Впрочим, вряд ли кто-то из игроков пойдет по этому пути.
По мере развития у игрока появляется возможность обучать своих флибустьеров в своих городах, а также отправлять корабль капера на охоту в воды между Европой и Новым Светом. Последнее потребует наличия алкоголя, сигар и небольшой суммы денег. Для этого в городе или городах необходимо будет создать пиратскую инфраструктуру, а также обеспечить наличие алкоголя и сигар. Позже, когда отношения с королем, пославшим вас в Новый Свет, совсем испортятся и король введет запрет на торговлю многими товарами, созданная игроком пиратская инфраструктура может быть использована для контрабандных операций. Впрочим, для этого игроку придется прежде всего развить свою колонию до наобходимого уровня.
2. Создание городской инфраструктуры.
Появившись в Новом Свете, игрок высаживается на пустынном берегу и сам создает сначала свой первый город, а затем и всю колонию, причем создает именно с нуля. Во вновь заложенном городе не будет никаких зданий, кроме небольшой избушки, наспех сколоченной высадившимися колонистами. Здесь я вернулся к тому, что было сделано в моде "Model Genesis". Однако в данном случае процесс развития существенно усложнен. Для строительства каждого здания в городе требуется строительный материал, в нашем случае это древесина. Для строительства более сложных зданий требуется также определенное количество инструментов и иных материалов. Полный список того, что необходимо для окончания строительства дан в сообщении номер 13 (скрытый текст).
Данное условие (расход строительных материалов) существенно влияет на выбор места, где закладывается первое поселение. Понятно, что на острове, полностью окруженным водой, нельзя закончить строительство ни одного здания. Древесину надо или закупать у местных индейцев, или в Европе. Именно поэтому наличие древесины на клетках около внось закладываемого города является абсолютно необходимым условием для его успешного развития. Прибавьте сюда столь же необходимое наличие клеток с едой, а в случае игры за капера клеток, где можно растить табак или сахарный тростник. Нетрудно понять, что выбор места закладки своего первого города является далеко не самым простым делом. Для этого в игру введена возможность генерации новой карты ("Regenerate Map"). Эту операцию можно сделать лишь на первом ходу, причем не открывая экран Европы. Однако далеко не факт, что вторая или последующие карты будут лучше. Я поэтому играю на том, что выпало, тем более, что по ходу развития всегда можно найти откуда брать табак или сахар, либо основав второй город в таком месте, либо покупая необходимые материалы у индейцев, либо грабя суда европейских торговцев. Полное отсутствие зданий во вновь закладываемых городах, а также необходимость иметь достаточное количество древесины для окончания строительства каждого здания, делает крайне важными такие профессии, как дровосек (lumberjack) и плотник (carpenter). Наличие таких специалистов в городе приобретает критически важное значение.
3. Очень кратко о других дополнений, что уже я показывал на снимках:
- новые ресурсы и масса новых юнитов,
- генерации новой карты,
- возможность взятия кредита,
- запрет на исследование территории открытыми сокровищами или снятым с кораблей торговцем лутом (loot - добыча),
- отказ колонистов уничтожать запасы товаров, что у них уже есть в наличие, если король вводит на него эмбарго,
- возможность контрабанды через экран Европы,
- возможность возвращаться из Европы именно в тот город Нового Света, куда необходимо, а не куда попало,
- возможность продавать второй транспортный корабль в Европе.
Наверняка не все нововведения я перечислил, но это пока не так важно. Мод находится в развитии и это лишь самая первая, пробная его версия.
4. О возможных сбоях в игре и методах их преодоления.
Напоминаю, что данная версия мода собрана на основе альфа и бета версий, поэтому ряд дефектов в нем наверняка присутствует.
Самым главным и единственным, который задержал выпуск мода почти на неделю, является следующий дефект. Довольно редко происходит сбой при загрузке сохраненного файла, особенно в самом начале игры, если злоупотреблять парой "save-load" в попытке получит желательный эффект от посещения поселения индейцев. Со стороны может показаться, что игра желает именно "fair play", то есть играть по-честному. Прогресс-индикатор при загрузке сохраненного файла доходит примерно до конца, после этого появляется черный экран и сообщение об ошибке. Попытка тут же запустить игру и загрузить тот же файл приводит к абсолютно аналогичной ошибке. "Ноги" этого дефекта растут из мода "Privateers, Pirates, and Buccaneers". Я информировал автора данного мода об этой ошибке. По его мнению это может быть связано с инициализацией новых юнитов, введенных им в его мод. Некоторые из них при определенных условиях могут вызвать сбой при загузке сохраненного файла. Данный дефект я считал критическим, но в последние дни нашел как можно обходить этот баг. Делается это очень просто. Получив вылет из игры при попытке загрузить сохраненный файл, надо выключить (именно выключить, а не перезагрузить компьютер). Далее разумно последовать совету Геши из "Бриллиантовой руки, а именно: "Принять ванну, выпить чашечку кофе" или Лелека (оттуда же): "будет тебе и кофе, и какаво с чаем". Выполнив эти несложные процедуры, можно включать компьютер и загружать мод. Для гарантии можно попробовать начать новую игру. Это сделать несложно. Затем можно загрузить тот файл, который несколько минут назад давал критический сбой. Загрузка проходит без проблем. С чем связан дефект для меня, как простого юзера, не понятно. Возможно, конечно и "с инициализацией новых юнитов", возможно что-то не так во взаимодействии программы (игры) и памятью компьютера. Я, повторяю, не специалист и это лишь мнение дилетанта.
Второй момент, что мне удалось обнаружить в данном моде, тоже сязан с модом "Privateers, Pirates, and Buccaneers". Корабль капера после каждого нападения получает примиальные очки. Набрав нужное количество он получает повышение и голубое свечение вокруг корабля. Такая аура снимается нажатием на кнопку со звездой и выбором какого-нибудь повышения. Но при активном использовании капера где-то к 100 - максимум к 150-му ходу все возможные повышения уже получены, а голубая аура вокруг корабля остается. Звездочка кстати тоже. Это не критично, но отвлекает. Если у кого-то есть идеи как убрать эту ауру на уровне кодов игры, скажите. Я ее уберу сам не дожидаясь пока у автора мода дойдут руки до этого "дефекта".
Других глюков в данной версии модя я пока не нашел. Обычно я доходил где-то до 200-го хода, затем переходил к введению чего-то нового и повторял игру с нуля с новыми исходными данными до примерно 150-200-го хода. Сбоев, кроме описанного выше, не было.