<div class='quotetop'>Цитата</div>если честно, меня этинюансы сильно не волнуют. меня интересует только время после тн РХ,средневековье и далеекак ты себе "повседневный характер" представляешь при игре на промежутке в 4000 лет?[/b]
придется придумывать корреляцию для ходов. как в циве. основа для рассуждений -ход в наше время.
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 12:00) [snapback]296219[/snapback]</div>а меня волнуетесли честно, меня этинюансы сильно не волнуют. меня интересует только время после тн РХ,средневековье и дале
[/b]
ты фактически хочешь игру "про средневековье" о чем я писал выше.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
как самый интересный этап.
всять второе тысячелетие за основу. те опредлить скорость протекания каждого действия за момент времени в соотношении к минимальному ходу (неделя или месяц)
для древности (каждой конкреной эпохи) растянуть время действия на N. как это делается в циве.
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 12:22) [snapback]296224[/snapback]</div>мне не нравится то как это делается в циве. и второе тысячелетие не представляется более интересным чем второе до нашей эры. и тем более мне не нравится твоя идея с месяцами и тем более неделями.как самый интересный этап.
всять второе тысячелетие за основу. те опредлить скорость протекания каждого действия за момент времени в соотношении к минимальному ходу (неделя или месяц)
для древности (каждой конкреной эпохи) растянуть время действия на N. как это делается в циве.
[/b]
я предлагаю следующий вариант (черновой):
а) 1 ход = 1 год (сельскохозяйственный). или не год а полгода - в общем, отвязаться вообще от года и принять некий абстрактный промежуток времени, за который сажается и собирается урожай (кстати в реальности может быть меньше года).
б) время не привязано к реальному историческому времени. на экране отображается просто например номер хода, или вообще ничего не отображается. соответственно коэффициенты игры выбраны таким образом чтобы все эпохи в игре занимали примерно одинаковое игровое время (не в ходах, в ходах время будет немного сокращаться ближе к концу так как сами ходы станут длиннее (игрок к концу игры взаимодействует с бОльшим числом объектов и время на ход увеличивается)) Эпохи грубо говоря следующие: 1. палеолит-неолит, 2. античность 3. раннее средневековье 4. позднее средневековье-ренессанс 5. новое время 6. современность.
в) как в таком случае реализовать военные действия? выход следующий: армии имеют "оперативный радиус". при попадани в оперативный радиус армии противника происходит рассчет столкновения армий. Армиям можно задавать способ их поведения например (грубо) атаковать, защищать какой-то объект, избегать сражения. Так же и наступающей армии можно задавать подобный алгоритм действий - искать сражения, маневрировать и занимать оборонительные позиции, и т.п. Далее военные действия предлагаю обсуждать в соответствующей теме.
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
<div class='quotetop'>Цитата(pairllad * 18.7.2009, 12:47) [snapback]296236[/snapback]</div>я это закатаю в свою концепциюнадо вынести на коллктивное решение
[/b]
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Вот попалась ссылочка
http://ailev.livejournal.com/719659.html
Персонально для Йорика
Все равно не послушается, но хоть будет гвоздик на память, что это не я один такой подлый, кто критикует, кто не хочет организовыватся так как он себе представляет...
С одной стороны, игра должна быть пошаговой, чтобы полностью насладиться прелестями пошаговой игры. С другой стороны, у пошаговой игры есть серьезный недостаток. А именно, чем больше в нее играют людей, тем сложнее в нее играть. Время между ходами приходится жестко фиксировать для конкретного игрока и а также это время приходится сокращать, чтобы игроки не ждали друг друга слишком долго. Соответсвенно, чем больше игроков, тем все фиговее и фиговее.
Реалтайм, со своей стороны, неудобен (невозможно в реалтайме за всем уследить), а также портит все настроение игры и переводит ее в другой жанр.
Выход такой: игра пошаговая, но все ходы обрабатываются одновременно.
Возникающая сложность: допустим есть отряд 1-ого игрока и отряд 2-ого игрока. 1-ый отряд нападает на 2-ой, а 2-ой бежит в другую сторону. И игра превращается в слепые догонялки. 1-ый "в слепую" пытается догнать 2-ой, а 2-ой "в слепую" пытается убежать от 1-ого. А выход из ситуации очень простой. Если один отряд выбраль целью нападения: другой отряд, то другой отряд переместиться в какое-то другое место не может и должен обязательно вступить в битву. С другой стороны, 2-ой отряд тратит свой (несостоявшийся) ход на подготовку к обороне и получает обороняющий бонус. Если 1-ый отряд напал на 2-ой, а 2-ой в тоже время напал на 1-ый, то бива происходит на границе двух "клеточек". Соответсвенно, никто обороняющего бонуса не получает, т.к. битва происходит "лоб в лоб".
Другое может быть недоразуменее: отряд 1-ого игрока нападает на отряд 2-ого, а 2-ой нападает на отряд 3-ого. Такую ситуацию можно решить по-разному. Самое простое, что можно придумать ниодна из битв не состоялась. В этом случае, 2-ой игрок попадает в крайне неприятное положение, т.к. следующим ходом на него одновременно могут напасть и 1-ый, и 3-ий игроки. Тоже самое, если 1-ый напал на 2-ого, 2-ой на 3-его, а 3-ий на 1-ого -- битва не состоялась.
Что если и 1-ый игрок, и 2-ой напали на 3-его. Если 1-ый и 2-ой не воюют, то они вместе лупят 3-его. Если все они воюют, то они все лупят друг друга. Тогда 3-ий имеет 1/2 бонуса обороны, два первых -- нет.
Если два игрока одновременно занимают город противника, то судьба города должна решаться на переговорах между ними. Если переговоры кончились ничем, то город остается ничейным или занятым частично пропорционально силе вошедших только что войск. Должна быть возможность, когда город можно поделить на части (например, как Берлин).
Да ну её, эту пошаговость.. Лучше псевдопошаг, то есть когда игрок сам определяет (в процессе игры) сколько лет/месяцев/дней идет на ход, да жмёт на enter
Сразу можно прокрутить время на годы вперед..
З.Ы: про Берлин идея хорошая *ушёл учить программирование и думать над реализацией вышесказанного*
Приятно, что эта тема кого-то интересует. Жаль, что г-н Гуманист не сказал ничего нового, а просто в очередной раз повторил один из уже много раз звучавших аргументов.
<div class='quotetop'>Цитата(humanist * 23.11.2009, 1:25) [snapback]315595[/snapback]</div>не помню, чтоб это представляло какую-либо проблему. обычно догонялки заканчивались не успев начаться в лесу или на горе.
Возникающая сложность: допустим есть отряд 1-ого игрока и отряд 2-ого игрока. 1-ый отряд нападает на 2-ой, а 2-ой бежит в другую сторону. И игра превращается в слепые догонялки. 1-ый "в слепую" пытается догнать 2-ой, а 2-ой "в слепую" пытается убежать от 1-ого.
[/b]
имхо достаточно того, что было в е-цив, а навороты с преследованием уже не столь принципиальны
http://e-civ.univer.kharkov.ua/rules.htm#BM2_10_1
<div class='quotetop'>Цитата(humanist * 23.11.2009, 1:25) [snapback]315595[/snapback]</div>Этот пост я также использую, для нашей общей пользы.С одной стороны, игра должна быть пошаговой, чтобы полностью насладиться прелестями пошаговой игры. С другой стороны, у пошаговой игры есть серьезный недостаток. А именно, чем больше в нее играют людей, тем сложнее в нее играть. Время между ходами приходится жестко фиксировать для конкретного игрока и а также это время приходится сокращать, чтобы игроки не ждали друг друга слишком долго. Соответсвенно, чем больше игроков, тем все фиговее и фиговее.
Реалтайм, со своей стороны, неудобен (невозможно в реалтайме за всем уследить), а также портит все настроение игры и переводит ее в другой жанр.
Выход такой: игра пошаговая, но все ходы обрабатываются одновременно.
Возникающая сложность: допустим есть отряд 1-ого игрока и отряд 2-ого игрока. 1-ый отряд нападает на 2-ой, а 2-ой бежит в другую сторону. И игра превращается в слепые догонялки. 1-ый "в слепую" пытается догнать 2-ой, а 2-ой "в слепую" пытается убежать от 1-ого. А выход из ситуации очень простой. Если один отряд выбраль целью нападения: другой отряд, то другой отряд переместиться в какое-то другое место не может и должен обязательно вступить в битву. С другой стороны, 2-ой отряд тратит свой (несостоявшийся) ход на подготовку к обороне и получает обороняющий бонус. Если 1-ый отряд напал на 2-ой, а 2-ой в тоже время напал на 1-ый, то бива происходит на границе двух "клеточек". Соответсвенно, никто обороняющего бонуса не получает, т.к. битва происходит "лоб в лоб".
Другое может быть недоразуменее: отряд 1-ого игрока нападает на отряд 2-ого, а 2-ой нападает на отряд 3-ого. Такую ситуацию можно решить по-разному. Самое простое, что можно придумать ниодна из битв не состоялась. В этом случае, 2-ой игрок попадает в крайне неприятное положение, т.к. следующим ходом на него одновременно могут напасть и 1-ый, и 3-ий игроки. Тоже самое, если 1-ый напал на 2-ого, 2-ой на 3-его, а 3-ий на 1-ого -- битва не состоялась.
Что если и 1-ый игрок, и 2-ой напали на 3-его. Если 1-ый и 2-ой не воюют, то они вместе лупят 3-его. Если все они воюют, то они все лупят друг друга. Тогда 3-ий имеет 1/2 бонуса обороны, два первых -- нет.
Если два игрока одновременно занимают город противника, то судьба города должна решаться на переговорах между ними. Если переговоры кончились ничем, то город остается ничейным или занятым частично пропорционально силе вошедших только что войск. Должна быть возможность, когда город можно поделить на части (например, как Берлин).
[/b]
Одновременный шаг задание команд и тактик, с последующим расчётом наиболее удобный вариант из существующих альтернатив.
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
<div class='quotetop'>Цитата(Pavel Zachesa * 24.4.2010, 4:51) [snapback]334062[/snapback]</div>ну флаг тебе в рукиОдновременный шаг задание команд и тактик, с последующим расчётом наиболее удобный вариант из существующих альтернатив.
[/b]
вообще конечно будет интересно посмотреть если что-нибудь получится
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Чтобы не было слепых догонялок:
<div class='quotetop'>Цитата</div>... я вижу возникают вопросы типа, ты смотришь на юнит, который еще не переместился и должен задать конкретную команду, не зная, что он примет во время хода. Так это ж реализм. А что в реал-тайме не так? Абсолютно так. Выбираешь юнит врага, говоришь атаковать. Если враг тебя тоже выбрал атаковать, то вы неприменно встретитесь где-то по серединие. Если враг решил убежать, то звиняйте, это его право. Все зависит от того, сможет ваш юнит его догнать или не сможет. А может он вас в ловушку загнать хочет? Вот вам и стратегия. Реализмъ настоящый.
Здесь ключевой момент, что выбираешь не конкретное место (конкретное место выбирать тоже можно), а конкретный юнит. Поэтому ваш юнит идет на другой юнит. Если другой юнит меняет местоположение, то ваш это автоматически отслеживает и продолжает преследование. Так же сделано и в реал-тайме.[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Абсолютно верно, так это и представлял себе. В том режиме, что я предложил для мультиплеера в теме про армию, получается как раз совмещение плюсов и уменьшение влияния минусов чисто пошагового режима аля Цива и реал-тайм как в Варкрафте.Чтобы не было слепых догонялок[/b]
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
А программируемые тактики как раз позволят задать для манёвра "догнать" дополнительные параметры. Если противник не принял бой (удрал) то проверить соотношение скоростей и наличие преград у противника к отступлению, если возможность догнать низкая отступить к заранее подготовленным позициям, запросить поддержку у соседних отрядов если противнику пришла подмога на помощь. И так далее на то и тактики, что они должны быть многообразны. Лидерам же даются стратегические задачи и они могут на основе этих задач давать команды подчинённым юнитам.
Для UEF заготовлены более сложные алгоритмы, там можно будет назначать старшего группы и даже если он погиб, на его место станет заместитель и так вплоть до последнего бойца, он сам уже будет принимать решение доводить дело до конца или отступить. (Эх мечты, когда они начнут сбываться...)
Разработка игры Вселенная: расширяя пределы. Universe: extending the frontier. (UEF)
Как-то жалко, что мы все время ходим по кругу: http://forum.civru.com/index.php?action=vt...&topic=5942
а вы так и будете ходить по кругу, потому что это реализуемо разве что для научного проекта с серьезным финансированием, а не для любительского игрового
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III