Вопросы к мододелам. Все по BTS. Хотелось бы услышать боле-менее конкретные ответы.
1. Флот/авиация/крылатые ракеты - при захвате городов не уничтожаются, а выкидываются из города (подводные лодки и стэлс-эсминцы в bts 3.17 так и делают).
2. Флот/авиация/крылатые ракеты - при захвате городов:
33% - уничтожены
33% - выкинуты из города
33% - захвачены.
<strike>3. Возможность захватить юнит (чтобы он остался тем же юнитом, а не рабочим как поселенец).</strike>
<strike>4. Самолеты (некоторые) - отключить возможность набирать опыт, но чтобы шли также по классу самолетов.</strike>
5. Изменение зоны обзора авиационного юнита.
<strike>6. Ограничение количества максимально размещаемых в городе/форте крылатых/тактических ракет.</strike>
7. Можно сделать, чтобы в подсказках к транспортам (галерам, и т.п.) показывалась загрузка (0/4 или 4/4)?
Хальк Юсдаль
1. Как установить ограничения на эпоху развития, хочу остановить игру в Средневековье.
Ответ: Одним из наиболее простых способов будет использование вот этого модкомпонента http://www.civfanatics.ru/forum/inde...showtopic=5734
------------------------
<div class='quotetop'>Цитата(papa1 * 1.12.2009, 20:01) [snapback]316851[/snapback]</div><div class='quotetop'>Цитата(AR74 * 23.11.2009, 19:25) [snapback]315646[/snapback]</div>На коме набрёл на такую картинку:
[attachmentid=5846]
Вспомнил, что такое реализовано в RFCЕвропа (когда тонет корабль - вода пенится).
Кто нибудь знает как это сделано? Или где есть готовый компонент?[/b]<div class='quotetop'>Цитата(Vordulak * 22.11.2009, 23:48) [snapback]315587[/snapback]</div>Не к мододелам вопрос, ко всем.
Сайтрип Modiki есть у кого?
Лень всякие телепорты и офлайнэкплоеры настраивать, хочу воспользоватся готовеньким![]()
Дайте качнуть.[/b]при добавлении вопросов пишите если надо добавить их в шапку... что ле..А как сделать чтобы после ядерного взрыва ландшафт стал пустынным,или если много раз использовать ядерное оружие то наступит ядерная зима (все континенты покрываются снегом) ?[/b]
1. Подводные лодки и стэлс-эсминцы выкидываются, потому что они невидимы для захватчиков. Это тоже самое что в море пытаться линкором найти субмарину - она тоже всегда будет выталкиваться в соседнюю клетку.
2. Может кто другой знает...
3. Тег <Capture>UNITCLASS_...</Capture>. Только смотри: если ты напал на танк, который можно захватить, то после битвы, если ты победил, тебе дадут новый непоцарапанный танк с 0 ходов. А твой атакующий юнит естественно сохранится в покоребанном виде, но это как видишь халява: захватывать логично только юниты с силой 0.
4. Теги <iXPValueAttack>4</iXPValueAttack> и <iXPValueDefense>4</iXPValueDefense>. Ставишь у самолетов вместо 4, то что надо (0 например), и вроде все, хотя не уверен.
5. Прописывается в GlobalDefines: UNIT_VISIBILITY_RANGE. Но это для всех, а как для каждого не знаю. Сам хотел тоже самое, но видать СДК...
6. Не знаю.
Создатели модов вопросы 5 и 6 интересны не только Snake_B. Подскажите кто знает![]()
5. Есть прокачка увеличивающая дальность обзора. Можно прицепить к нужному юниту.
Файл: CIV4UnitInfos.XML - тег "FreePromotions" = Погоны (CIV4PromotionInfos), которые автоматически получает юнит при создании.
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
1-2. Простого решения в XML я не вижу. Нужно добавлять питон-код, наверное в функции onCityAcquired (СvEventManager.py)
3. Нормально работать такая замена будет только для Поселенцев. Чтобы захват юнита происходил не в 100% или захват был доступен только определенным юнитам, можно добавить питон-код в функцию onCombatResult (СvEventManager.py)
4. Насколько я понял, смысл в том, чтобы некоторые самолеты не получали прокачки? Сам по себе опыт им ничего не дает. Надо полностью отделить авиапрокачки, ввести стартовую прокачку, допустим PROMOTION_AIR0, для всей авиации, которая будет получать прокачки. И сделать эту прокачку обязательной для остальных авиапрокачек. Коряво, но по смыслу подходит.
5. vasaka прав, в XML только через прокачки - там есть тег iVisibilityChange.
6. Питон, питон.... Но нужно подумать, как проще...
У меня тоже накопилось несколько вопросов.
Создавать под каждый новую тему не хочется.
1. Есть ли внешний редактор карт для Цивилизации?
Проблема в том, что при загрузке сценария для 34 цивилизаций, с модом для 77 цивилизаций. Вылетает с ошибкой. Пробовал в моде с 34 цивами почистить все юниты на карте и блокнотом все цивилизации. Да что только не пробовал, всё равно вылетает с ошибкой.
2. Как сделать, чтобы другие цивилизации не просились стать вассалами когда находятся в состоянии войны?
3. Каким инструментом переводить нормальный русский текст в те "кракозябры" которые понимает цива?
4. Для чего центрируется карта мира?
5. Как средствами XML сделать возможным выделение коллоний на одном континенте?
6. Как средствами XML организовать посадку леса и терраформ, если это возможно.
7. В каком файле хранятся русские названия месяцев года, для отображения в правом верхнем углу?
8. Как сделать чтобы по горам юниты делали максимум 1 ход или хотябы в 2 раза меньше ходов чем по обычному ландшафту?
9. Как сделать чтобы горы по умолчанию вырабатывали молотки?
Только пожалуйста, если кто знает, давайте дельные советы, не отправляйте на ихфанатики. Я всё равно английский язык не знаю.
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
1. Есть хороший внешний редактор: Map View 2.0
Но твоя проблема не в редакторе, а том, что количество слотов (команд-игроков) в файле сценария WB должно соответствовать максимальному количеству игроков в DLL. Добавляй слоты или используй dll на 34 игрока. (Зачем тебе 77, если у тебя нет 77 цивилизаций?)
2. В SDK. CvDeal, наверняка.
3. В прикрепленных темах этого форума есть программа - Инструмент переводчика. Странно что ты ее не заметил
4. Очевидно, для того чтобы ты представлял расположение своих территориий в мире (центр или ближе к полюсу, и тд).
5. Только SDK
6. Терраформинг - никак, посадку леса делали еще для ванили через Improvement. Посмотри как это сделано в GreenMod.
7. CIV4GameTextInfos_Objects.xml
8-9. По горам сделай тему и опиши, что у тебя уже работает. Тема интересная, я посмотрю по этим вопросам. Насколько я помню, в SDK горы отмечены как необрабатываемые тайлы.
Самый дельный совет - немного поучить английский. На CFC больше всего написано по моддингу, перессказывать все это на русский довольно утомительно.
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 6.2.2009, 15:38) [snapback]278126[/snapback]</div>1. Всё равно ничего не получается. Ни с внутренним редактором, ни с внешним.1. Есть хороший внешний редактор: Map View 2.0
Но твоя проблема не в редакторе, а том, что количество слотов (команд-игроков) в файле сценария WB должно соответствовать максимальному количеству игроков в DLL. Добавляй слоты или используй dll на 34 игрока. (Зачем тебе 77, если у тебя нет 77 цивилизаций?)
2. В SDK. CvDeal, наверняка.
3. В прикрепленных темах этого форума есть программа - Инструмент переводчика. Странно что ты ее не заметил
4. Очевидно, для того чтобы ты представлял расположение своих территориий в мире (центр или ближе к полюсу, и тд).
5. Только SDK
6. Терраформинг - никак, посадку леса делали еще для ванили через Improvement. Посмотри как это сделано в GreenMod.
7. CIV4GameTextInfos_Objects.xml
8-9. По горам сделай тему и опиши, что у тебя уже работает. Тема интересная, я посмотрю по этим вопросам. Насколько я помню, в SDK горы отмечены как необрабатываемые тайлы.
Самый дельный совет - немного поучить английский. На CFC больше всего написано по моддингу, перессказывать все это на русский довольно утомительно.
[/b]
Как к примеру карту мира от Ченгиз Каи (210х90) запустить на библиотеке Better AI на 50 цив?
6. Терраформинг я решил по своему, как и мегаполисы. Сделал дополнительно +1 еда после изобретения химии и разрешил строительство ферм, мастерских и усадеб на всех ландшафтах. В итоге получается что пустыню можно сделать довольно плодородной к концу игры +3 еды. Так терраформинг решил. А другие, плодородные клетки будут давать ещё больше еды. Так мегаполисы решил. Всё средствами XML. И дёшево и сердито.
А вот посадку леса очень хочется сделать, но пока не знаю как.
Есть ещё один вопрос. Как сделать, чтобы очки опыта заработанные при битве с варварами тоже учитывались при генерации Великого Генерала?
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
1. Сгенерируй с имеющейся dll на 50 игроков игру с 34 цивилизациями. Зайди в WB и сохрани карту. Сравни (в Блокноте) свою карту с картой Ченгиза и продублируй неиспользуемые пустые слоты BeginTeam, BeginPlayer из этой карты в карту Ченгиза.
2. Известный путь. Не терраформинг, но вполне его заменяет по соотношению цена-качество.![]()
3. Про посадку леса посмотри ссылку, кот. я дал. Точнее см. XML этого мода.
4. Опыт с варварами для Генерала - только в SDK. Для 317 сделано тут.
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 10.2.2009, 19:22) [snapback]278472[/snapback]</div>А что такого в этих варварах нестандартного, что они опыт для генерации Вел. Генерала не передают?4. Опыт с варварами для Генерала - только в SDK. Для 317 сделано тут.
[/b]
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 10.2.2009, 19:24) [snapback]278497[/snapback]</div>Это вопрос к Firaxis. Наверное сделано для того, чтобы не было много генералов уже в начале игры.А что такого в этих варварах нестандартного, что они опыт для генерации Вел. Генерала не передают?[/b]
Я где-то видел, что можно вроде любую нацию назначить как варварскую. Тогда тоже не будут начисляться очки? Может всё-таки можно что-то в HeadLe....XML добавить варварам, чтобы опыт начислялся?
А ещё, случайно не знаешь, что за теги новые в 3.17 в GlobalDefines.xml?
<DefineName>GLOBAL_WARMING_FOREST</DefineName>
<iDefineIntVal>50</iDefineIntVal>
<DefineName>GLOBAL_WARMING_UNHEALTH_WEIGHT</DefineName>
<iDefineIntVal>20</iDefineIntVal>
<DefineName>GLOBAL_WARMING_NUKE_WEIGHT</DefineName>
<iDefineIntVal>50</iDefineIntVal>
И ещё вопрос...
В файле CIV4PromotionInfos.xml есть ссылка на картинку:
<Button>,Art/Interface/Buttons/Promotions/Combat1.dds,Art/Interface/Buttons/Promotions_Atlas.dds,8,2</Button>
Так вот файлов Combat1.dds и Promotions_Atlas.dds я вообще в папке с цивой не нашёл. Это как такое может быть?
Тоесть я сначала по указонному пути поискал. Сначала в БТС, потом в Варлордах, потом в Ваниле. А потом поиском в папке цивилизации по именам файлов. Результат - ноль. Откуда же он тогда картинки считывает?
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
<div class='quotetop'>Цитата</div>НеаМожет всё-таки можно что-то в HeadLe....XML добавить варварам, чтобы опыт начислялся?[/b]
GLOBAL_WARMING_FOREST - модификатор увеличения защиты от ГП в зависимости от доли лесов в земных ландшафтах карты
GLOBAL_WARMING_UNHEALTH_WEIGHT - модификатор увеличения вероятности ГП в зависимости от очков нездоровья у зданий в ближайшем городе
GLOBAL_WARMING_NUKE_WEIGHT - модификатор увеличения вероятности ГП в зависимости от количество произведенных ядерных ударов в игре
<div class='quotetop'>Цитата</div>Из файлов Assets.fpk. Как их распаковать см. тут.Откуда же он тогда картинки считывает?[/b]
Спасибо! Со многим разобрался и с картой мира тоже.
Есть ещё вопросики:
1) В CIV4BuildingInfos.xml
есть строки не описанные на модиках. Не подскажешь за что они отвечают?
<iGreatGeneralRateModifier>0</iGreatGeneralRateModifier>
<iDomesticGreatGeneralRateModifier>0</iDomesticGreatGeneralRateModifier>
<iGlobalGreatPeopleRateModifier>0</iGlobalGreatPeopleRateModifier>
2) Есть ли файл в котором прописывается то что цивилизация получит вначале игры?
Например сделать, чтобы все по 1 великому генералу получали.
3) Можно как-то сделать, чтобы город производил великих генералов?
4) Какие есть вообще способы получить великого генерала?
5) Правильно я понимаю, что чем дальше цивилизация, тем легче (охотней) она начинает войну?
<iMaxWarNearbyPowerRatio>: Минимальный процент от рейтинга силы соседней цивилизации, при котором AI может объявить ей войну
- [80, 90, 100, 110, 120, 130] 80 - Elizabeth; 130 - Isabella, Montezuma
<iMaxWarDistantPowerRatio>: Минимальный процент от рейтинга силы соседней (?) цивилизации, при котором AI может объявить войну удаленной цивилизации
- [30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100] 30 - Tokugawa; 100 - Isabella
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
1. iGreatGeneralRateModifier - изменение скорости генерации генералов
iDomesticGreatGeneralRateModifier - изменение скорости генерации генералов от сражений в своих культурных границах (Великая стена)
iGlobalGreatPeopleRateModifier - измененение скорости генерации ВЛ во всех городах цивилизации (Парфенон)
2. CIV4CivilizationInfos::FreeUnitClasses
3. Изменить значение iCost c (-1) на положительное, дальше как с обычным юнитом.
4. Как в п.3 или, например, через открытие технологии - первый получает юнита.
5. Если в общих чертах, то да. Но функция согласия на войну гораздо сложнее, еще и с учетом целей, которые ставит AI в войне.
PS. По Генералам я бы сделал новый юнит с аналогичными возможностями и привязал его постройку к нац. чуду.
<div class='quotetop'>Цитата(NeverMind * 15.2.2009, 12:36) [snapback]279168[/snapback]</div>3. Я вообще-то имел ввиду генерировать их как великих личностей, просто выразился наверное не совсем правильно. Например после строительства бараков. Пока не думал особо на эту тему. Если возможность реальная, тогда подумаю к чему привязать.1. iGreatGeneralRateModifier - изменение скорости генерации генералов
iDomesticGreatGeneralRateModifier - изменение скорости генерации генералов от сражений в своих культурных границах (Великая стена)
iGlobalGreatPeopleRateModifier - измененение скорости генерации ВЛ во всех городах цивилизации (Парфенон)
2. CIV4CivilizationInfos::FreeUnitClasses
3. Изменить значение iCost c (-1) на положительное, дальше как с обычным юнитом.
4. Как в п.3 или, например, через открытие технологии - первый получает юнита.
5. Если в общих чертах, то да. Но функция согласия на войну гораздо сложнее, еще и с учетом целей, которые ставит AI в войне.
PS. По Генералам я бы сделал новый юнит с аналогичными возможностями и привязал его постройку к нац. чуду.
[/b]
Как обычно опять появились вопросы.)) Тестирование выявляет недоработки.
1. Я использую мод "Разрушение города, распродажа построек". Только я его изменил немного. Теперь чтобы здание разрушить, нужно заплатить. Это обусловлено религиозными зданиями генерирующими недовольство. если религия негосударственная. Если захватил к примеру город и хочешь оставить его, а там остались здания другой религии, придётся потратить деньги чтобы снести или терпеть недовольных.
Так вот проблема вот в чём. Если город не нужен, и его разрушаем то цива, которая владела городом очень расстраивается. А если его сохранить и тут же снести, то нет. Да ещё и рабочие халявные.
Решений я вижу как всегда несколько:
а. Или при разрушении города (при захвате), кода нажимаем кнопочку "разрушить всё", выделять дополнительно ещё сумму денег, допустим равную уже награбленной.
б. Или убрать в дипломатии огорчение от разрушенного города.
в. Или деньги платить за разрушение.
Предпочтительно конечно первый вариант, но интересно вообще твоё мнение какие реализуемы и как это сложно? (б. Я знаю как сделать).
2. Хочу чтобы горожанин, кроме +1 молоток генерировал +1 счастье, но наверное в XML это не сделать?
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
<div class='quotetop'>Цитата(vasaka * 15.2.2009, 16:31) [snapback]279181[/snapback]</div>А, генерировать как ВЛ... Да можно в принципе, вероятно даже в XML. Честно говоря никогда не думал об этом, надо посмотреть. А зачем их как ВЛ?3. Я вообще-то имел ввиду генерировать их как великих личностей[/b]
1. Легко реализуемо в том же питон-файле. Если надо, сделаем.
2. Да, в XML никак. Или новый тег в SpecialistInfos через SDK, или где то в питоне (?).
<div class='quotetop'>Цитата</div>Просто есть товарищи миролюбивые (как я например), которые воевать и ссориться с другими цивилизациями не любят, а Великого Генерала страсть как охото. Хотябы от тех же варваров отбиваться. Поэтому и появилась идея генерала генерировать как великую личность.А, генерировать как ВЛ... Да можно в принципе, вероятно даже в XML. Честно говоря никогда не думал об этом, надо посмотреть. А зачем их как ВЛ?[/b]
Я поэтому и спрашивал про все возможности получения ВГ.
Возможно проще вначале игры каждому по генералу выдать.
<div class='quotetop'>Цитата</div>Вообще-то надо.При разрушении города (при захвате), кода нажимаем кнопочку "разрушить всё", выделять дополнительно ещё сумму денег, допустим равную уже награбленной.
1. Легко реализуемо в том же питон-файле. Если надо, сделаем.[/b]Мне конечно неудобно так напрягать, но если можешь сделать, буду очень благодарен.
Только скажи пожалуйста в каком это файле делается? А то как бы не наложились модификации одна на другую. Я же потом Питоновские файлы объединить вряд ли смогу.
Я себе представляю это так: При захвате города появляется табличка "Назначить нового Губернатора" или "Разрушить город". Вместо разрушить город написать "Разрушить город и получить дополнительно (число равное сумме уже награбленного)"
<div class='quotetop'>Цитата</div>Это не критично. Во вторых так было, я бы и в четвёртых от такой возможности не отказался, но повторюсь, не критично. Уже привык так.2. Да, в XML никак. Или новый тег в SpecialistInfos через SDK, или где то в питоне (?).[/b]
У меня тут ещё одна проблема появилась.
а. Я сделал форты, реально фортами. Бонус к защите поднял +100% (Будет 100%-150% пока не знаю точно, надо тестить, чем и занимаюсь) и время строительства в 10 раз. Точнее модификатор 900 для форта, я сделал 10 000. Теперь можно реально проходы в горах перекрывать, и настоящую китайскую стену построить. Проблема в том, что рабочие какое-то время строят форт, а потом счётчик обнуляется и они начинают с чистого листа.
Сейчас уменьшил модификатор до 5 000. и двадцатью рабочими за 15 ходов смог построить. Потом и десятью рабочими за 30 ходов тоже успешно построил. Но в чём проблема была при модификаторе 10 000?
Стоит ещё добавить, что в первом случае я добавлял рабочих к уже идущему строительству, при этом время строительства сокращалось, но потом в какой-то момент сбрасывалось.
А во втором случае всех 20 рабочих отправил на стройку одновременно.
б. В моде "Main Screen Mod" - Как сделать, чтобы отображались не названия цивилизаций, а имена лидеров, как это было в оригинале?
А то когда цивилизаций больше чем 34. Удобней по лидерам ориентироваться ввиду совпадения цивилизаций.
Я отписался в соответствующей теме, но там что-то долго молчат.
http://www.civfanatics.ru/forum/index.php?...7210&st=100
Васяка инкорпорейтед представляет: Master of Star Control
<div class='quotetop'>Цитата</div>CvEventManager.py Т.е просто удваивать базовую сумму от разрушения города? Или суть в том, чтобы сумма была видна? Может, лучше сделать по пункту - платить за разрушение города в сумму равную плате за разрушение всех строений? В этом что то есть.Только скажи пожалуйста в каком это файле делается? А то как бы не наложились модификации одна на другую. Я же потом Питоновские файлы объединить вряд ли смогу.
Я себе представляю это так: При захвате города появляется табличка "Назначить нового Губернатора" или "Разрушить город". Вместо разрушить город написать "Разрушить город и получить дополнительно (число равное сумме уже награбленного)"[/b]![]()
<div class='quotetop'>Цитата</div>Но в чём проблема была при модификаторе 10 000?[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Они там и так должны отображаться - цивилизации/лидеры переключаются в самой игре - через галочку "Включить часы".б. В моде "Main Screen Mod" - Как сделать, чтобы отображались не названия цивилизаций, а имена лидеров, как это было в оригинале?[/b]