...А вы все молчите. Ну и ладно. Все равно разобрался со скроллером. Возникла новая проблема: религия добавляется без проблем со всякими ништяками вроде храмов и миссионеров, однако когда нужно ту или иную религию добавить в город - показывает иконку корпорации. Как угодно ковырял файлы GameFont.tga и GameFont_75.tga, но все тщетно. Помогите хоть в этом.
Всем привет. Подскажите, пожалуйста, как изменить количество, находящихся за границей, юнитов, которые не требуют содержания. По-умолчанию, это значение равно 4, а как его изменить, я не нашел. Есть только iFreeUnits, отвечающее просто за количество "бесплатных" юнитов (в том числе и на своей территории), и iAIUnitSupplyPercent, отвечающее за стоимость содержания юнитов ИИ за границей. А параметра, который отвечает именно за количество "бесплатных" юнитов за границей, найти не смог. Заранее спасибо.
Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы монастырь не устаревал. То есть чтобы он не исчезал из меню строительства после изучения технологии "Научный метод". Как я понял, за устаревание зданий отвечает строка ObsoleteTech в файле CIV4BuildingInfos. Но у монастыря там по-умолчанию <ObsoleteTech>NONE</ObsoleteTech>. Притом у трех других зданий, которые устаревают с той же технологией, что и монастырь, в этом файле корректно прописано <ObsoleteTech>TECH_SCIENTIFIC_METHOD</ObsoleteTech>. Возможно, я что-то не так понял. Заранее спасибо.
Спасибо.
Еще такой вопрос. Можно ли как-то установить минимальный размер острова, на котором может быть построен город? А то ИИ достали со своей любовью строить города на абсолютно бесполезных островках размером в 1-2 клетки. Заранее спасибо.
P.S. Или, как альтернатива, запретить генерацию островов размером меньше, чем X клеток. Вспомнилось, что есть возможность устанавливать максимальный размер озера. Может быть, и минимальный размер острова можно.
Подскажите, пожалуйста, чтобы дорога не уменьшала, а увеличивала шанс появления лесов / джунглей на этой клетке, в ROUTE_FEATURE_GROWTH_MODIFIER надо писать знак "плюс"? А то при уменьшении со знаком "минус" стоит (-50). Вот и не знаю, написать просто 100 или +100. Заранее спасибо.
Defender, вообще-то город "в один остров" может споойно приносить и прибыль для НЕ-ГОЛЛАНДИИ. Но примерно с аж с Нового времени. Да я уже давно не играла в 4, не помню - там АИ покупает здания? Если - да, тогда норм. Город может получать "счастье" за счет кучи религий (а занчит и кучи храмов и т.п.), получать деньги с воды (немного, но вполне окупать себя) и даже кормить себя (с этим труднее всего - количество еды с 1 клетки равно потребляемой еде 1 горожанина).
А в 5 я такие города сама специально ставлю, покупаю туда все "пищевые здания" и потом дарю АИ или меняю на что-то. Благодаря "миролюбию", я с этого города буду получать счастье.
Это не 5, а 4. Тут все совсем иначе. Здания покупать можно только при установлении определенного цивика, который открывается очень поздно, и ИИ, далеко не факт, что поставит его. Здесь нет "общего счастья" в стране, как в 5. И это правильно, на мой взгляд. Здесь у каждого города индивидуальное счастье. Но каждый город требует содержания. Более того, каждый следующий город повышает затраты на содержание во ВСЕХ предыдущих городах (что, опять же, правильно, так как чем больше городов, тем сложнее их все контролировать). А если город еще и очень далеко (А ИИ плевать на расстояние, он легко может на другом конце карты поставить город на островке в 1 клетку и без каких-либо ресурсов), то затраты на содержания будут вообще огромными. Возможно (лишь мое предположение), тут ИИ не умеет учитывать увеличение на содержание в других городах. То есть он видит, что, в перспективе, этот город на островке не будет убыточным, но не понимает, что из-за него еще и затраты во всех остальных городах увеличатся, в результате чего такой город тянет его в минус. Но ИИ все равно его ставит. Вот эту проблему и хочу как-то решить.
Ставь этот город сам, покупай основные здания и сбагривой в колонии или вассалам, т.к. у них изначально холявное счастье и они не предадут, пока войну не объявишь. Да, обрати внимание - 1 Великий торговец, осевший в городе дает кроме доп. дохода еще и +1 еды, что позволяет создавать индустриальные мегаполисы даже если вокруг одни горы да пустыни...Можно сделать хитрый ход - сохранить пару участков под города с национальным парком. Тот, что похуже - строишь Национальный парк, заставляешь через шпионаж АИ принять "кастовое общество"(можно заранее купить-построить кучу здания с слотами для специалистов - но это дороже), затем кучу лесов или джунглей вокруг (лучше лесов) превращаешь в заповедники. Даришь АИ самому захудалому и этот город начинает "рожать" кучу великих людей(обычно торговцев). Часть из них скорее всего "осядет" в городе. Затем отбираешь его (я обычно через шпионаж делала), даришь другому АИ и так несколько раз - в итоге, в одном городе куча-куча великих людей.
Национальный парк +Театр "Глобус"+ куча осевших в городе Великих Торговцев = практически неограниченный рост города, но придется остановиться на кастовом обществе - огромное кол-во граждан в городе иначе могут остаться "безработными" - будет не хватать зданий с слотами.
Извиняюсь, но Вы разницу между счастьем и стоимостью содержания видите? И зачем я буду сам строить убыточный город? Отдать своему вассалу, чтобы ослабить его экономически? Какая в этом логика?
У всех свои приоритеты. Мне не нравится с помощью каких-то багов получать преимущество. Как и не нравится играть против "мальчиков для битья". Мне нужны достойные соперники в лице ИИ. Потому и хочу убрать из игры то, что их ослабляет. К слову, игра у меня сильно модифицирована, и "Кастовая система" дает совсем другое.
P.S. Прошу не предлагать мне играть на "Боге", так как мне нужны достойные соперники за счет интеллекта, а не за счет закидывания меня "мясом". У меня вообще свой модифицированный уровень сложности, где все в абсолютно равных условиях (на "Аристократе" нет равных условий, хоть некоторые так и считают).