Я уже давно порываюсь написать подобный мануал. Дело в том, что сетевая игра фактически немыслема без рабства, причем рабства можно сказать агрессивного. В однопользовательском режиме, игрок часто пренебрегает строительством армии или использует несовершенство АИ для получения и реализации численного, количественно-качественного перевеса для завоевания. Так вот в сетевой игре, если предположить компетентность соперника, молоткам требуется уделить особое внимание, так как исход сражения в критических ситуациях решают 1, 2 юнита. Правильное же использование рабства позволяет получить чуть ли не удвоенное преимущество над соперником, который его не использует. В принципе это руководство можно использовать в любой игре, в том числе некоторые положения полезны и в игре с АИ, но конечно же основная цель - это сетевая игра, рассчитанная на раннюю войну, а не на развитие. Далее рассматривается скорость игры quick, на которой фактически все игры и играются(для экономии времени и только), поэтому рассчеты и стоимости будут приведены для быстрой скорости, в то время как пропорции во всех скоростя останутся более менее одинаковыми.

Для роста города с населением 1 требуется 14, с населением 2 - 16, 3 - 18, 4 - 20. Ускорение населением дает 20 за 1 жителя, то есть как это рабоает: если у вас строится юнит или здание, которому для завершения не хватает 20 или меньше, то в него добавится 20 молотков, при этом возможно останется переполнение. Если не хватает больше 20, то будет предложено ускорение 2-мя жителями, которое даст 40, если больше 40, то 3-мя и так далее. Переполнение составляет не более 19 + базовое производство города. Важно понимать, что переполнение идет целиком на следующую постройку, за исключением тех моментов, когда оно больше стоимости текущей(ускоряемой) постройки, тогда избыток переходит в . Ускорение "с нуля", когда в текущую постройки не вложен ни 1 происходит с 50% штрафом, в общем его следует избегать и не применять за исключение экстренных случаев, когда идет речь не об эффективности микроменеджмента а о выживании.
Так вот при населении 1 за 14 можно получить 20, при населении 2 - за 16, 3 - за 18, 4 - за 20. Таким образом при населении до 4-х 1 лучше, чем 1, не учитывая несчастья, о котором мы еще поговорим.
Еще есть возможность строить амбар. Амбар после роста сохраняет половину . То есть после роста с 1 до 2-х в амбаре останется 7 и если после этого что-то ускорить, то для восстановления населения 2 потребуется всего лишь 7 вместо 14. Даже при росте с 2-х до 3-х 1 превращается рабством в 2.
Главное, что клетка может давать 3 еды, а шахта при этом всего лишь 4 молотка, то есть рабство эффективнее более чем в полтора раза. Естественно, рабство эффективно при использовании ресурсов еды больше, чем при использовании обычных ферм.

Теперь о том, как бороться с побочными эффектами, а именно недовольством, которое при максимально эффективном рабстве будет расти сверхбыстро. Замечу, что Монархия(Наследственная власть) - не очень хороший способ, так как нет смысла ускорять юнит, чтобы потом просто держать его в городе для счастья, в общем этот цивик заменяет ресурс роскоши, вроде как по умолчанию хотя бы 1 юнит в городе находится, а вообше-то должно быть несколько.
Так вот раз в 6 ходов недовольство от рабства уменьшается на 1, поэтому наша цель рабствовать раз в 6 ходов. Выгодно ускорять производство несколькими жителями сразу, конечно, выгода при этом чуть чуть поменьше, но и недовольство в 2 раза уменьшается по сравнению поочредным ускорением двух производств одним жителем. Для того чтобы ускорять 2-мя жителями нужно, чтобы в производстве оставалось недостроенным 21 или более молотков. Механизм простой:
-ставим все на еду, чтобы производство было минимальным и делаем "пребилд" - заготовку, например вкладываем 2(не более 5) в мечника и получаем 2/26;
-откладываем мечника в очередь и строим то, что строили, ждем роста города до 4-х;
-ускоряем мечника, получаем 42/26, соответственно, 16+базовое производство города идет на следующую постройку в качестве переполнения, чего обычно хватает, если не на мечника, то на колесницу, топора или копье.
Этот цикл при желании можно произвести даже с топором или копье(надо построить не больше 2), проще с всадником или катапультой(не более 12), ну и слоном, естественно.
Мы используем тот факт, что за 6 ходов население почти всегда вырастает более чем на 1, поэтому рабство будет приводить к беспорядкам, особенно с амбаром. А вот 2 населения даже с амбаром далеко не всегда восстанавливаются за 6 ходов более, чем 1 раз. Некотороые постройки позволяют произвести ускорение 3-мя жителями, например, поселенец, но нужно иметь население в 6.
Если же еды много и беспорядки все равно накапливаются, то есть город вырастает на 2 за 4 хода, а еще 2, грубо говоря, идут вне плана в генерацию беспорядков. Тогда устраиваем городу разгрузочные дни, возможны варианты:
1) Ставим производство рабочего или поселенца и переводим в традиционным способом, без использования рабства.
2) Ставим производство города на шахты, а еду передаем смежному городу - так называемое "разделение ресурсов".

Немного поподробнее остановимся на пункте 2), так как он зачачтую является определяющим в стратегии. Необходимо закладывать города так, чтобы ресурсы(особенно элитные) работали без простоя и была возможность их использовать несколькими городами. Например, если есть золото, то его можно спихивать в "уставшие от рабства" города, чтобы они не росли слишком быстро. Если в городе много еды, то неплохо хотя бы часть еды передать в другой город. Это позволяет строиться более компактно, удобно для обороны, обрабатывать меньше клеток. Также можно чтобы шахты, которые мы используем во время усталости по началу были общие, уже потом, когда рабочим будет нечем заняться - надо каждому городу обработать свои.
Еще один момент - это бывают "элитные" ресурсы производства, например, железная шахта или лошади, их следует включать в цикл с рабством и также использовать постоянно.

Рассмотрим ситуацию на примере. Допустим, есть город(с амбаром) со свиньями(6), в котором также произведены 2 фермы на обычных зеленых клетка(3). Мы будем делать пребилд мечника, ускорять его двумя жителями, а переполнение кидать, например, на топора, чтобы всегда иметь возможность ускорять мечника 2-мя жителями.
На начальном этапе цикла мы имеем население 2, 9 в амбаре и 7/ход.
ход 1 город растет до 3-х, в амбаре остается 8, 8/ход
ход 2 население 3, в амбаре 16, 8/ход
ход 3 население 4, в амбаре 15, планируется ускорение и город переходит в состояние хода 1, правда остается лишних 6 в амбаре. За каждые 6 ходов, такой город будет получать 1 дополнительное недовольство, что, впрочем, терпимо при наличии пары ресурсов роскоши и/или харизматичности и т.п. Конечно же желательно устраивать такому городу разгрузку в пару ходов или использовать отягчающий ресурс производства, зеленую шахту, например.
Так вот за 6 ходов такой город может произвести 80 молотков, без базового производства и еще 12 еды сверху, что примерно эквивалентно еще 1.5 жителям ~ 30 от рабства при правильном применении. Таким образом город производит 110 за 6 ходов. По самым скромным подсчетам - это ~15/ход, что аналогично распределению лишней еды от свиней на 5 зеленых шахт, но не требует, во-первых, наличия 6 холмов, во-вторых, - их обработки, 2 фермы - это скорее роскошь и эффект будет наблюдаться и без них, а особенно в начале игры ходы рабочих в цене. Предпочтительно после обработки базовых улучшений перейти к вырубке леса, чтобы максимально рано ввести дополнительные молотки в круговорот.
Теперь рассмотрим этот город с 1зеленой шахтой(1/3) и 1 спомогатиельной фермой. Будем считать, что шахта используется всегда, как и свиньи.
ход 1 население остется 2, имеем 14 в амбаре и 5/ход.
ход 2 выросли до 3-х, 11 в амбаре и 6/ход.
ход 3 население 3, 16 в амбаре и 6/ход.
ход 4 население 4, 12 в амбаре, ускоряем до 2-х, остается 5/ход.
ход 5 население 3, в амбаре 8 и 6/ход.
ход 6 население 3, 14 в амбаре и 6/ход.
Если в предыдущем случае цикл умещался больше 2х раз в 6 ходов, то тут, наоборот, чуть-чуть до двух раз не хватает. Имеем 2 цикла по 40за 7 ходов. Таким образом опять-таки получаем ~ 15/ход суммарной эффективности. Накапливаться беспорядки будут медленнее.
Возможны случаи, когда следует исползовать 2 или 3 шахты для замедления, например, необязательно делать это с 4-х до 2-х, можно с 5-ти до 3-х и тп. В общем основное правило остается прежним: максимально используем обработанные клетки. Мораль лишь заключается в том, что не стоит пытаться обработать все холмы сразу, а следует осознавать свои возможности и выжимать максимум из доступных средств.

Сравнительная эффективность бонусных клеток.
1) Зеленая свинья(6/0) ~ 15/ход с амбаром при оптимальном использовании.
2) Зеленый металл(2/4). Без амбара позволяет использовать рабство раз в 7 ходов, значит, за 7 ходов получается 20+4*7 ~примерно 7/ход. С амбаром 40+4*7, чуть меньше 10/ход.
3) Желтый металл(1/5). Без амбара рабство всего лишь раз в 14 ходов, это 20+5*14 ~ 6.5/ход, но фактически рабствование при этом невозможно. Амбар даст очень мало выгоды, еще 1.5/ход и будет окупаться очень долго. Но такие клетки выгодны для устранения чрезмерного роста, ну и как производство сами по себе. Но применение их относительно таких же зеленых клеток отличается.
4) Желтая овца на равнине(4/1). Позволяет применять рабство 2 раза за 7 ходов = 40+7*1 ~ 7/ход. С амбаром ~ 12/ход, но для борьбы с недовольством придется довольствоваться темпом поменьше. Это максимальная эффективность.