Снэк, поучаствуй в Гран-При. Многое поймёшь, сравнивая свои и чужие сейвы и читая обсуждения по игре.
Пет
Смеешся насчет гран-при Мне бы компутера на дворянине забить(ниже играть не позволятет геймерская гордость). Типичная ситуация-- 2 нации на 1 контененте, конечно надо что бы было не 2, а 1 и причем моя. Посмотрел на очки, сосед опережает но не намного. Обявил войну, попробовал уничтожить доступ к важным ресурсам, но все равно наглый комп пришел и порушил мои города пушками, а у меня есче только катапульты были...
Так что вопросы научных исл, строительства сетллеров, расселения, научных исл, микроменеджмента все еще стоят остро... Сейчас осваиваю манускрипт Суллы, может поможет
А ГП на принце проводят, разница не существенная, к тому же, можно перезагружаться сколько влезет . Попробуй. Даже если не в призах, многому научишься хотя бы оттого, что играешь на одной карте с более опытными игроками и слушаешь их советов касательно конкретных ситуаций.
Да! И эти игроки (как опытные, так и не очень) охотно свои впечатления и наблюбеня разглашают!
Нечего засиживаться на лёгких уровнях.
Прогонишь первый раз карту, посмотришь, что не так. Почитаешь других. Второй раз уже будет гораздо лучше
Помнится, давным-давно я так учился на регенте на равных с компом играть Читал прохождение от ЕсатПа и гонял свою карту, пока стартовый отрезок не получался нормальным (ну как нормальным паритет с компами был )
Зато "Я не играл в ГП". Потом об этом пожалел - всякие там Цивилизатор ( ) меня в онлайне возили на заднице.
<div class='quotetop'>Цитата(Sneck * 31.03.2006 - 21:35) [snapback]90058[/snapback]</div>На мой взгляд:Гы... очень смешно
А на самом деле скинте ссылки на какие-нибудь полезные статьи, а то начал сегодня самостоятельно рабочими рулить, и не понять где ферму где шахту где усадьбу ставить
[/b]
1-е смотри сосиски http://forum.civfanatics.ru/index.php?showforum=105 там просто интересно читать
2-е возьми учасие в ГП - ты поймешь что обсуждают а не только почитаешь
3-е просто играй
4-е играй онлайн
первые два пункта оюязательны А 3-й просто необходим
Тада цим не увлєкалісь, тада порядок був!
Жителі Мельмака не ставлять перед собою цілей. Вони просто живуть з ранку та до вечора. © АЛЬФ
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
І всё таки сранно... http://www.kolobok.us/smiles/madhous...ones_nose3.gif
ЕсатП писал давно и для Цив3. Ещё на Play The World что ли...
http://civfanatics.ru/faq/civ4info/sulla/1.htm - здесь перевод прохождения от Sullla. Это для Цив4. Очень хорошее описание. Я сам в Цив4 не играл, но многое оттуда узнал
http://civfanatics.ru/faq/sovl.htm - это вот прохождение от ЕсатПа. Для Цив3.
Sneck, читай сосиски 17 и 16 (незакнченная)
Прими участие в 15-й (за-Киай) ОБЯЗАТЕЛЬНО! Правда писать много надо, но у меня ася есть теперь - помогу!!!
Ну собственно наконец то дошли руки и до очередного описания…
И так – первый вопрос, который появляется у новичка – за кого играть (хотя еще раньше он решает на какой карте и при каких условиях – но это другое).
При выборе расы как правило обращают внимание на 2 вещи – это уникальный юнит расы и характеристики лидера. Про юнитов чуть позже – сейчас характеристики.
Разбирать свойства каждого лидера не совсем правильно – правильнее разобрать каждое свойство в отдельности, а вот уже решить комбинация каких свойств для игрока наиболее интересна, придется самому. Все написанное ниже является сугубо личным мнением автора.
И так вот они свойства – трудолюбивые, духовные, философские, коммерческие, созидательные (культурные), агрессивные, организованные, экспансионные.
Рассмотрим каждое в отдельности, с учетов видимых минусов и не видимых плюсов 8)
Трудолюбивые: Строительство чудес (-)50%, удвоенная скорость производства кузницы. С одной стороны чудеса играют большую роль, с другой стороны грамотный игрок строит не все подряд а только нужные вещи, к тому же быстрота постройки чудес важна на первых этапах когда важно обогнать оппонентов, далее уже к строительству чудес все приходят в разное время, поскольку уже большая зависимость от наук. Опять же (-)50% на строительство – это фактически удвоенная скорость производства – а значит – вы успеете построить чудо и еще минимум 1 постройку за то же время. Можно сделать вывод – если строительство чудес это основа вашего развития – трудолюбивая раса Вам очень нужна. Если чудеса Вы строите, когда больше строить нечего – здесь все ясно. НО, доступ к определенным ресурсам делает любу расу при производстве чуда «трудолюбивой», и отчасти уравнивает скорость. Но нельзя и забывать о такой вещи как кузница. Во-первых это одно из важнейших производственных зданий, а во-вторых дает возможность делать 1 гражданина инженером, а это и бонусы производства и бонусы к рождению великих…
Так же стоит отметить что трудолюбивые расы, как правило, начинают с горным делом и следующим шагом изучают уже бронзу.
Духовные: Нет анархии при смене правительств (однако менять каждых ход цивики тоже не получится), удвоенная скорость производства храмов. C одной стороны анархия всего 1 день, с другой стороны потеря 1 хода на ранних стадиях это огромный минус… Да и в дальнейшем менять цивики в зависимости от ситуации всегда удобно. Большинство игроков не принимают сразу новый цивик именно из за анархии, стараются подгадать момент и сразу принять 2-3 цивика... Для духовного лидера такой проблемы нет. Удвоенная скорость производства храмов – если проблемы со счастьем – храм первое и пожалуй основное средство борьбы. Но большинство игроков или вообще не строит храмов или строит их в последнюю очередь, предпочитая строить военных юнитов и тем самым поднимать счастье или тащить люксы в город. Так же нужно отметить что священник которого дает храм, приносит с построенным Angkor Wat + 1 молоток. И производство от такого специалиста становится равным инженеру, но при этом есть еще и бонус в науке и деньгах.
Так же стоит отметить что духовные расы начинают как правило с мистицизмом, и следовательно сразу могут строить Stonehenge и изучать религии.
Философские: Двойная скорость роста великих людей, удвоенная скорость производства университетов. В принципе удвоенная скорость роста великих людей это хорошо, но при прочих равных условиях у философа всего на 1-2 великих больше, что в сущности не на столько большой прирост (хотя на ранних стадиях взять нужную науку может быть решающим прорывом). Сложность в том, что грамотно рассчитать срок появления великого и всю технологическую цепочку, очень сложно. Университет достаточно поздняя постройка, дает +25% в науке и +3 к культуре. Актуально только в научных городах или если Вы идете на культурную победу. Так же дает возможность +1 ученого специалиста.
Философские расы начинают с разным набором технологий. Очень хороши для раннего технологического отрыва за счет великих людей.
Коммерческие: На клетках с 2 монетами бонус +1 монета, удвоенная скорость производства банков. Весьма не однозначная способность. С одной стороны денег должно быть много, с другой стороны 2 монеты имеют изначально водные клетки, некоторые бонусные клетки (без улучшений или с улучшениями), а так же коттеджи-городки. Фактически общий бонус от этой способности это +1 монета с некоторых клеток. В городе обсыпанном коттеджами таких клеток много, но и общий эффект тогда разный (на ранних стадиях это порядка +40% к общему доходу города, на более поздних всего +10-15%). Учитывая что город работает и на клетках вообще без коммерции, общий прирост в рамках всех городов и того ниже. Банк дает +50% денег, причем именно монет, если у Вас 100% на науку – то денег Ваши города приносят 3-4 монеты (не считая города в которых много присоединенных великих, или есть религиозные чудеса). Имеет ли смысл строить банк – каждый решает сам для себя, бонусов на культуру или здоровье/счастье как скажем рынок или бакалея он не дает.
Коммерческие лидеры хороши для стабильного начального развития, если застраивать все клетки коттеджами (в разумных пределах конечно), то со временем можно стабильно лидировать на 2-3 технологии… а при грамотном развитии и на все 5… Коммерческие начинают с сельским хозяйством или майнингом – следовательно сразу могут улучшать территорию. При грамотной игре и усилия именно на деньги – можно все покупать, у коммерческих лидеров это очень хорошо получается.
Созидательные (культурные): +2 культуры в каждом городе, удвоенная скорость производства театров и колезея. Опять не однозначная способность. С одной стороны – границы города растут быстрее, что важно именно на первых стадиях, да и определенный вклад на культурную победу тоже делает, с другой стороны наличие религии в городе и определенных построек так же увеличивает рост культуры. Но безусловно, на ранних стадиях рост города без строительства обелиска (причем обелиск +1 культура всего), весьма полезен. Вы сможете получить более быстрый доступ к ценным ресурсам, однако строительство стоунхеджа и наличие религии дает те же бонусы…Удвоенная скорость театров и колизея – полезна при уходе на победу культурой или при решении локальных проблем со счастьем.
Культурные расы как правило начинают с колесом или сельским хозяйством. Так же всегда приятно когда захваченный вражеский город растет без строительства (и следовательно отвлечения на это) каких либо культурных зданий. Быстрые расширение границ и захват новых территорий и ресурсов – весьма полезны в начальных стадиях игры.
Агрессивные: имеют бонус в виде стартовой особенности Combat I для стрелковых и контактных юнитов, и удвоенную скорость производства бараков и сухого дока. Может показаться что наличие Combat I это мало, но это не так. С ускоренной постройкой барака и бонусом в +4 exp- во-первых это дает сразу доступ к бонусам более высокого уровня Shock и Cover, которые очень полезны при раннем раше и просто для удержания противника в узде, во-вторых есть доступ к Medic I, а значит в Вашей группе сразу будет лекарь… В целом если политика Вашего развития – ранний конквест, эта способность весьма будет Вам полезна. Сухой док пригодится если Вы планируете вести масштабные морские сражения, лично я играю на панагее =).
Агрессивные нации как правило сразу имеют в распоряжении охоту – и как следствие выход на стрельбу из лука. Хороши для раннего агрессивного развития.
Организованные: содержание цивиков на 50% меньше, удвоенная скорость производства для маяка и суда. При развитии Вашей страны и роста государства (численности, количества городов и войск), содержание цивиков увеличивается. Для организованных лидеров разница в 50% это от 2-3 до 10-15 монет в ход. По этому активный рост количества городов или армии для организованных лидеров не так губителен. Что же касается маяка и судов – чем больше городов – тем нужнее суды, их приходится строить всегда, маяк же нужен только в прибрежных городах, а значит если Вы играете на карте с большими водными границами – это свойство весьма полезно.
Организованные лидеры как правило начинают с рыбной ловли, а значит на морских картах эта характеристика особенно хороша. Наибольший бонус получается в более поздних эрах, когда география и количество городов весьма велики.
Экспансионные: +2 здоровья во всех городах, удвоенная скорость производства зернохранилища (амбара) и гавани. При прочих равных условиях, рост города ограничивается счастьем, и как правило в черте города есть злаки/рис/коровы/овцы которые так же увеличивают здоровье. Однако бонус этой характеристики именно в том, что город в «плохих» условиях быстрее вырастет. Если построить сразу зернохранилище, то город достигнет максимума жителей (а следовательно и большего производства/науки) почти в 3 раза быстрее, если при этом получить религию или еще как то позаботиться о счастье, к примеру люксами, то Ваши города достигнут весьма мощных уровней очень быстро. Зернохранилище и гавань так же дают бонусы к здоровью, кроме того гавань дает бонус к прибыли от торговых путей.
Экспансионные расы начинают с разными начальными технологиями, основной их плюс в раннем быстром росте городов. Хотя данный факт вызывает лично у меня смутную уверенность в пользе.
<div class='quotetop'>Цитата</div>У меня сейчас в текущей игре при смене двух цивиков 2 раза анархия была по 3 хода. При смене одного всегда была 1 ход. Поэтому не вижу смысла ждать, чтобы за одну революцию сменить несколько цивиков.Большинство игроков не принимают сразу новый цивик именно из за анархии, стараются подгадать момент и сразу принять 2-3 цивика[/b]
<div class='quotetop'>Цитата</div>Суд становится бесполезным при гос. собственности. Поэтому я их строю только когда больше строить нечего(редчайший случай) или в городах, производящих мало денег, но много молотков(нечастый случай). В основном предпочитаю строить то, что увеличивает доходы(банки, рынки и бакалеи), а не уменьшает расходы.чем больше городов – тем нужнее суды, их приходится строить всегда[/b]
<div class='quotetop'>Цитата(Boris * 11.4.2006, 15:44) [snapback]92164[/snapback]</div><div class='quotetop'>ЦитатаСуд становится бесполезным при гос. собственности. Поэтому я их строю только когда больше строить нечего(редчайший случай) или в городах, производящих мало денег, но много молотков(нечастый случай). В основном предпочитаю строить то, что увеличивает доходы(банки, рынки и бакалеи), а не уменьшает расходы.чем больше городов – тем нужнее суды, их приходится строить всегда[/b]
[/b][/quote]
Ценность судов не только в снижении расходов на содержание города (хотя и здесь 50% для удаленного города могут дать 7-10 монет в ход), но и в доступе к строительству Запретного дворца, который выполняет роль второй столицы, снижая дистанционную составляющую содержания городов.
З.Ы. Запретный дворец можно строить только после постройки судов в определенном количестве городов; количество необходимых для постройки Запретного дворца городов с судами зависит от размера карты.
Boris
Ну во-первых чем чаще меняешь цивики тем больше вероятность что следующая анархия будет длиться 2-3 и более ходов (у меня 1 раз было 4 хода). Возможно на длительность анархии влияет количество меняемых цивиков за 1 раз, но я специально этот вопрос не отслеживал. В любом случае это еще раз говорит о полезности Духовного лидера (именно в контексте анархии). Что касается Госсобственности - у меня при 8 городах максимальный убыток от содержания города был 3 монеты (с судом), при переходе на госсобственность теряются бонусы от Меркантилизма и Свободного рынока. Посмотри что выгоднее, ведь не только чистая прибыль но и наука здесь так же важны. А Environmentalism вообще вещь нужная если ты заинтересован в большом росте городов. Что же касается строительства банков и иже с ними - если ты все кидаешь на науку и чистая прибыль т города 2-3 монеты - банк принесет 1 монету... оно надо тебе?
<div class='quotetop'>Цитата(Пет * 29.3.2006, 16:50) [snapback]89441[/snapback]</div>Я кстати ту свою работу заканчиваю потихоньку, тут на работу устроился... вот там то этим делом и занимаюсь, может к концу недели доделаюА! А я к Михе пристаю
Говори адрэс - я тебе их вышлю.
[/b]
Большое человеческое СПАСИБО !!! Пожалуй самая лучшая тема для новичков. Искать знания по крупице в разных темах форума тяжело и иногда не замечаешь нужное, особенно когда ответов в теме много набралось. Развивай по мере сил, многие будут тебе благодарны
Знание - свет, незнание - чуть свет на работу