Вопрос, который довольно часто задают те, кто начинает увлекаться игрой в X-COM. Это и понятно, ведь в идеале можно получать огромные (по меркам игры) деньги просто производя и продавая некоторую продукцию. Вопрос остается один - какую именно? Самое интересное то, что не только новички и любители, но даже некоторые профессионалы не знают ответа на этот вопрос или только думают что знают. Поэтому я и решил написать эту статью, чтобы помочь беднягам.
Итак, начнем наши потихоньку расчеты. Для начала определимся, что вообще можно производить: список всевозможной продукции для производства можно найти
здесь, осталось определиться с тем, что именно выбрать.
Что нам известно о выгодном производстве? Конечно первое, что приходит в голову, так это то, что цена продажи должна быть выше цены производства, поэтому сразу можно отбросить все корабли и навигацию пришельцев (
UFO Navigation), так как их цена продажи ниже цены производства.
Давайте посмотрим на такой интересный продукт как элериум (
Elerium-115). Он имеет высокую цену продажи, однако он может быть добыт только одним способом - захватом на миссиях по ликвидации пришельцев, но не может быть ни куплен, ни произведен, что и делает его бесценным. Поэтому любая продукция, которая может быть произведена с использованием элериума, не может использоваться для продажи, потому мы можем исключить из нашего списка все товары, требующие элериума: мозговой зонд (
Mind Probe), пси-усилитель (
Psi-Amp), энергетическую броню (
Power Suit) и ее же с полетами (
Flying Suit), танки - плазменный (
Hovertank/Plasma) и бластерный (
Hovertank/Launcher) с патронами (HWP Fusion Bomb), патроны к оружию пришельцев (
Plasma Pistol Clip,
Plasma Rifle Clip,
Heavy Plasma Clip,
Blaster Bomb,
Stun Bomb), гранаты пришельцев (
Alien Grenade), плазменная пушка (
Plasma Beam), бластерный заряд (
Fusion Ball) и источник энергии пришельцев (
UFO Power Source).
Итак, наш список возможных к производству товаров сократился, однако осталось еще 15. Так какой же? Очевидно, что чем больше цена продажи относительно цены производства тем больше выгода. Это понимают все, а вот то, что еще необходимо учитывать время производства по непонятным мне причинам понимают не все. Приведу конкретный пример.
Рассмотрим в сравнении производство лазерного танка (
Tank/Laser) и лазерную пушку (
Laser Cannon). Если вычесть из цены продажи цену производства получим выгоду. Таким образом, выгода производства танка 594000$ - 500000$ = 94000$, а выгода производства пушки 211000$ - 182000$ = 29000$, из чего явно видно, что в 94 / 29 = 3,24 раза выгоднее производить танки, нежели пушки. Но посмотрим на время их производства: 1200$ у танка и 300$ у пушки (время - это количество часов, необходимых для производства одним инженером одного предмета), т.е. пока будет производиться 1 танк мы можем произвести 1200$ / 300$ = 4 пушки! Соответственно, выгода от производства пушек по сравнению с выгодой от производства танков возрастает в 4 раза и теперь равна 29000$ * 4 = 116000$ против 94000$ танка. Таким образом, с учетом времени производства лазерные пушки оказалось производить выгоднее, нежели лазерные танки.
Теперь немного математики. Зная время производства, цену продажи и цену производства можно рассчитать коэффициент, определяющий доход в единицу времени (у нас это час). Он считается так: К=(S-P)/T, где К - коэффициент дохода, S - цена продажи, P - цена производства, T - время, необходимое для производства. Таким образом, теперь мы можем посчитать коэффициенты дохода для любого товара, кроме того, для производства которого требуется сплавы. Но это тоже не проблема, так как сплавы можно производить и отняв из коэффициента доходности товара (рассчитываемый по формуле выше), коэффициент затрат на производство сплавов, мы получим коэффициент дохода от производства продукции, требующей для производства сплавы пришельцев, то есть К'=(S-P-N*P')/(T+N*T'), где К' - коэффициент дохода при производстве продукции, требующей сплавов для его изготовления, P - цена производства этого товара, S - цена продажи, N - количество требуемых сплавов, P' - цена производства сплавов равная 3'000, T - время производства рассматриваемого продукта, T' - время производства сплавов равное 100 часам. Т.о., заменив P' и T' на соответствующие числовые значения получим формулу K'=(S-P-3000$*N)/(T+100*N).
По выведенной нами формуле уже можно рассчитывать коэффициенты дохода, сравнив которые, мы найдем, какой товар наиболее выгоден для производства. Вот таблица с посчитанными коэффициентами (в порядке убывания коэффициентов):
(//ultra - Табличку сделал фоткой сам, так как нэ лэзет!)
В таблице присутствует еще одна, не рассмотренная нами величина - необходимое место в мастерских для производства данной продукции. Она влияет на наш коэффициент дохода при количестве инженеров при производстве менее 100, затем, если число инженеров увеличить до 200 и более, то влияние этого параметра будет стремиться к 0. Но если же у вас, скажем, 10-20 инженеров, то этот параметр может уменьшить коэффициент дохода в несколько раз (особенно если данный параметр очень высок, как например при производстве лазерного танка).
В итоге, по результатам наших расчетов, выгоднее всего производить
Fusion Ball Launcher (бластерную пушку), но вследствие того, что для ее производства необходимо исследовать много технологий пришельцев, то производство лазерной пушки становится более удобным и всего на малость менее доходно - на 1-2% (96,67$ph вместо 97,75$ph бластерной пушки). Вот вам и решение - ПРОИЗВОДИТЕ ЛАЗЕРНЫЕ ПУШКИ ДЛЯ ПРОДАЖИ!
О том, что еще можно высчитать.
Теперь у нас есть очень полезный коэффициент дохода в час от работы одного инженера. Также мы знаем, что удобно производить лазерные пушки с коэффициентом 96,67. Имея эти данные и добавляя некоторые другие мы можем получить интересные статистические данные и, что более важно, определенную стратегию развития.
Предположим, что мы в самом начале игры постоим вторую базу в центральной Азии или на севере Атлантики близ Гренландии (почему там? - минимальная стоимость постройки). На это уйдет 500000$. На ней построим две мастерские и два жилых модуля - на это суммарно уйдет 2400000$ и 32 дня на полное строительство. Но в то время, когда построятся жилые модули (через 16 дней), построить 2 хранилища - на это 300000$ и 10 дней строительства. К тому времени вскоре завершится строительство мастерских. После чего закинуть на базу 6 солдат с вооружением за 240000$ + копейки на оружие (для охраны, строить защитные сооружения в начале игры дорого) и по мере возможностей закидывать туда инженеров до 94 человек (10 взять с исходной базы, а 84 купить - 4200000$), которые и будут производить лазерные пушки для продажи. Когда все эти операции будут исполнены (на все уйдет минимум 3440000$ с 10 инженерами и 4200000$ на остальных инженеров, которых надо покупать по мере заработка), то у нас будет база, содержание которой обойдется нам в 2574000$ в месяц. Притом 94 инженера будут давать доход в 9188$ и 50 центов в час, таким образом, в сутки доход составит 220524$, а за 28 дней (февраль) 6174672$, за 30 дней (апрель, июнь, сентябрь, ноябрь) 6615720$, за 31 день (январь, март, май, июль, август, октябрь, декабрь) 6836244$. В итоге наша маленькая база в месяц приносит нам от 3600672$ до 4262244$ чистого дохода в зависимости от месяца. И это только с 2 мастерскими, 2 жилыми модулями и 2 хранилищами.
Эта база имеет хороший задел на будущее. Если мы вложим в нее еще 15 миллионов (14950000$) на строительство 4 мастерских, 4 жилых модулей, 2 хранилищ и найм 200 инженеров, мы получим мощный источник дохода. Тратя 7,8 млн. (7764000$) на содержание этой базы, мы будем иметь доход с продаж от 19 млн. (19098898,56$) до 21 млн. (21145209,12$), то есть будем иметь чистый доход в размере от 11,3 млн. (11334898,56$) до 13,4 млн. (13381209,12$) в месяц. Дальнейшее увеличение количества мастерских, жилых модулей и конечно инженеров вызовет рост дохода.
Теперь вам остается только решать, куда потратить столько денег ;-)