+ Ответить в теме
Страница 4 из 13 ПерваяПервая ... 345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 80 из 244

Тема: X-com

  1. #61
    Цитата Сообщение от Санек21 Посмотреть сообщение
    <div class='quotetop'>Цитата(ultra * 2.11.2010, 16:43) [snapback]362332[/snapback]</div>
    Да давно, там же на сайте был русик под версию для винды.Кстати кто-нить скажет наиболее оптимальный путь развития?
    Путь может быть разным. В игре есть только два приоритета. Это бабки и эллериум.
    Первые надо зарабатывать самому, так как фин помощь от стран это издевательство. В результате опытов выяснил, что эффективнее всего производить для перепродажи лазерные винтовки. Получается самый оптимальный навар с учетом затраченого времени. На главной базе для этих целей строю три мастерские и примерно 90-110 рабочих, на остальных как правило две мастерские и 60-80 рабов.
    Эллериум нельзя продавать никогда под стахом смерти. Далеко не всегда можно угодать со второй базой и бывает, что она попадает в регион, где активность УФО ниже, соответсвенно не за кем гонятся. Освной источник эллериума это всеже базы, так как пока дойдешь до шторма или мстителя и поставишь на него плазмопушку пройдет пару лет и к этому моменту стандартным перехватчиком сбивать даже транспортники уже не получится. На всякий случай: находит базы исключительно рейнджер, ну или на крайняк шторм с мстителем, но их вылеты слишком дорого стоят, что бы просто так гонять.
    А так советы следующие:
    1) Живыми брать солдат не имеет смысла. Их строго добивать. А то тюрем не хватит. Когда глушишь алиена, то потом наступаешь на него и поднимаешь с земли. Там пишут его професию. Опять же если открыл все типы кораблей, то не нужны навигаторы, если все виды рас, то медики. В концу игры даже лидеры не нужны бывают и тогда всех косить, а трупы продавать. 20 штук зеленых лишними не бывают)))
    2) Самое эффективное оружие. Вначале игры винтовки и автопушки, но обе таскать на одном человек слишком затратно, так как новобранцы просто их не вытягивают - проходят клеток пять и остается только на выстрел "на вскидку". После лазерные винтовки, после них плазменые винтовки, но как правило я держу их запас на команду, но реально использую редко, так как даже после одного выстрела патроны исчезают, а производить их надо из дефицитного эллериума. Когда лечу на базу, вот тогда и беру плазму. В пару к любому типу идет дубинка и после маленькая установка для усыпления. После особо одаренные ( не более 4 человек из команды в 8) получают по шарику гадалки и прибору для хаканья чужого мозга. Гранаты это говно, если хочется спец эффектов, то лучше оставить автопушки. Но опять же в команде должен быть как минимум один танк. Сначало это стреляющий бронебойными, так что спец эффекты будут. Потом я добавляю к нему в пару плазменый летающий. Лазерный как правило пропускаю, так как он слабоват.
    3) После миссии продавать надо если не все, то почти все. Трупы пока не исследуем оставляеим по одному, а так нещадно продаем. Плазменые пистолеты и всякие другие штуки дрюки тоже нещадно сдаем в утиль, иногда можно даже сплавлять сплавы (эх, как сказал!). Это актуально для начал игры, так как их быстро накапливается много, а понадобятся они только в середине игры. Кстати! Сразу после окончания миссии, все добро автоматически перемещается на базу, еще до прилета самолета. Так что продовать можно сразу же.
    4) На самолеты изначально ставлю эваланш+стингер, потом как появятся деньги 2 эваланша, после эваланш+лазер, потом лазер+плазма и в конце 2 плазмы. Пушки сразу продаются, так как это унылое говно совершенно бесполезно. Кстати! С самолетом есть фокус. Если его отправить на другую базу, то в первый вылет у него будет анлим по топливу, то есть он может не дозапраляется и не возращаться на базу годами))) Но когда вернется... Заправится по полной. Актуальнее всего для перехватчика с лазерными или плазмеными пушками и против средних целей - те кто его сбить не могут. Не советую проворачивать трюк с штормом и мстителем, так как потом когда они заправляются эллериумом по полной это просто жесть. И второая особеность, если отправить самолетв конце года, так что бы на момент 1 января (когда тебе считают фин статистику) он был между базами, тогда годовую аренду ща такой самолет тебе не посчитают. Иногда очень выгодно можно съкономить полляма.
    5) По поводу баз. Всего на игру их надо штуки 3. Можно больше, но как правило это лишнее. Радары ставлю как правило 4 дальних и 2 близких и потом декодер. Я так и не понял влияют ли радары на декодер, но после его появлению сношу как миниум один дальний радар. Защиту ставлю, но по мне лучшая защита эта дополнительные 1-2 бронебойных танка на складе. С ними можно устроить такую шизгару и потом наворится на продаже трофеев.
    6) По поводу баз пришельцев. Суваться на них пока вся команда у тебя хотя бы не капитаны не советую. Новобранцы и сержанты часто подвержены панике. Лучше взять доп танк, но они не очень подходят в условиях базы.

    Вроде написал основные моменты. Если что задавай вопросы, а то мог что-то забыть)))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #62
    Зачем играть в UFO, когда есть TFTD?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    За тремя вещами можно наблюдать бесконечно: как горит огонь, как течет вода и как упоротые ватные клоуны истерично визжат: "Украине скоро хана"

  3. #63
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    В результате опытов выяснил, что эффективнее всего производить для перепродажи лазерные винтовки.
    По соотношению прибыль/время в свое время пришел к выводу, что первые бронекостюмы (которые требовали только сплавов) самые выгодные - лимон прибыли за 10 шт. И мне всегда хватало двух мастерских с инженерами.

    Самое эффективное оружие.
    Лазерные винтовки. Во-первых, не требуют дополнительного воспроизводства боекомплекта. Во-вторых, особенно, пока не прокачан пси-навык, из лазерной винтовки очень трудно убить своего, взятого под контроль (после летающих скафандров). Да и на крупных монстров с ними охотиться сподручнее.

    На самолеты ... 2 плазмы.
    +1. Идеальное сочетание.

    Эллериум нельзя продавать никогда под стахом смерти.
    Вот уж не согласен. Я обычно не ставлю на основную базу защиту вообще. И никогда не сбиваю корабли с миссией возмездие (когда на нашу базу прилетает XL корабль). После его посадки и зачистки у себя дома - элериума... очень много остается, так что хранилища забиваются под завязку. Оставляю единиц 300-500 и жду следующего "возмездия".

    По поводу баз.
    Обычно играю так - одна основная база с тремя (после Мстителя - с двумя) ангарами. Один свободный - под постройку кораблей. На ней же ученые и инженеры. На дополнительных базах (семь шт.) - максимальная защита от обнаружения, ангар, хранилище под топливо (плазменные пушки не требуют боеприпасов, как и лазерное оружие) и все возможные радары.

    Особенно после получения пси-лаборатории лафа начинается. 1 танк летает и обнаруживает пару пришельцев. Т.к. пришельцы в начале миссии не успевают далеко от корабля разползтись, то 5 прокачанных "управляющих" позволяют за один-два хода обнаружить всех пришельцев, их же руками уничтожить солдат и оставить из командного состава самых нужных. После этого "самые нужные" саморазоружаются и приходят к двум-трем бойцам с дубинками. Все. В таком разрезе получение элериума с "возмездия" вообще как два пальца...

    Эх, было время...

    Зачем играть в UFO, когда есть TFTD?
    А мне в TFTD вражеские базы не нравятся Уж больно тягомотные.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  4. #64
    А мне в TFTD вражеские базы не нравятся Уж больно тягомотные.
    ну да, там уже на расслабоне с лазерной пукалкой не побегаешь . Чтобы завалить лобстера из gauss rifle необходимо 25-30 попаданий или пяток гранат.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    За тремя вещами можно наблюдать бесконечно: как горит огонь, как течет вода и как упоротые ватные клоуны истерично визжат: "Украине скоро хана"

  5. #65
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    Цитата Сообщение от Termitnik Посмотреть сообщение
    ну да, там уже на расслабоне с лазерной пукалкой не побегаешь . Чтобы завалить лобстера из gauss rifle необходимо 25-30 попаданий или пяток гранат.
    гы-гы... или консервный вибронож для одного-двух ударов
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  6. #66
    Цитата Сообщение от AFro Посмотреть сообщение
    По соотношению прибыль/время в свое время пришел к выводу, что первые бронекостюмы (которые требовали только сплавов) самые выгодные - лимон прибыли за 10 шт. И мне всегда хватало двух мастерских с инженерами.
    Если сплавов много. На последнем уровне сложности кораблей не так уж и много и поэтому выгоднее именно винтовки клепать.

    Цитата Сообщение от AFro Посмотреть сообщение
    Лазерные винтовки. Во-первых, не требуют дополнительного воспроизводства боекомплекта. Во-вторых, особенно, пока не прокачан пси-навык, из лазерной винтовки очень трудно убить своего, взятого под контроль (после летающих скафандров). Да и на крупных монстров с ними охотиться сподручнее.
    А я что написал?)))

    Цитата Сообщение от AFro Посмотреть сообщение
    Вот уж не согласен. Я обычно не ставлю на основную базу защиту вообще. И никогда не сбиваю корабли с миссией возмездие (когда на нашу базу прилетает XL корабль). После его посадки и зачистки у себя дома - элериума... очень много остается, так что хранилища забиваются под завязку. Оставляю единиц 300-500 и жду следующего "возмездия".
    Про базы я чуть ниже написал. Ставлю для проформы плазменую защиту, что бы гадов было чуть меньше чем до фига. Но хотя соглсен, что это скорее не нужно.
    Цитата Сообщение от AFro Посмотреть сообщение
    Обычно играю так - одна основная база с тремя (после Мстителя - с двумя) ангарами. Один свободный - под постройку кораблей. На ней же ученые и инженеры. На дополнительных базах (семь шт.) - максимальная защита от обнаружения, ангар, хранилище под топливо (плазменные пушки не требуют боеприпасов, как и лазерное оружие) и все возможные радары.
    Ух... Слишком муторно за всем следить. Я ленив и вполне обхожусь тремя)))
    Цитата Сообщение от AFro Посмотреть сообщение
    Особенно после получения пси-лаборатории лафа начинается. 1 танк летает и обнаруживает пару пришельцев. Т.к. пришельцы в начале миссии не успевают далеко от корабля разползтись, то 5 прокачанных "управляющих" позволяют за один-два хода обнаружить всех пришельцев, их же руками уничтожить солдат и оставить из командного состава самых нужных. После этого "самые нужные" саморазоружаются и приходят к двум-трем бойцам с дубинками. Все. В таком разрезе получение элериума с "возмездия" вообще как два пальца...
    Да, в поздних миссиях вообще уже лениво гонять народ поэтому на задание беру 4 психа, танк и двух солдафонов. Танк не всегда может пробраться во все уголки.

    Цитата Сообщение от AFro Посмотреть сообщение
    А мне в TFTD вражеские базы не нравятся Уж больно тягомотные.
    А мне она впринципе не нравится. Не знаю почему, но я так ей и не проникся. Даже полностью умученая и сверх перегруженая лишней фигней X-Com3 была интереснее.
    А вот Энеми Анноун играю регулярно - раз или два в год. Посоледний раз гонял где-то этой весной))) Ща вот на дейти пройду циву, пропадет к ней интерес и видимо полезу в закрома родины за уфо или MoO2. Послдяя игра вообще хит, но предмет для другой темы)))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #67
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    Если сплавов много.
    Их тоже можно строить. Я как раз имел в виду прибыль от полного технологического цикла: сплавы-броники-деньги.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  8. #68
    Цитата Сообщение от AFro Посмотреть сообщение
    Их тоже можно строить. Я как раз имел в виду прибыль от полного технологического цикла: сплавы-броники-деньги.
    Ну то что их делать можно я помню, но то что выгоднее сплавы+броники пускать на деньги, чем просто лазерные винтовки, то это я сомневаюсь. Уже плохо помню, но мне кажется даже лазерная пушка для самолета будет эффективнее в таких преоброзованиях. Надо будет по читать в интернетах. Где-нибудь стопудово эту тему поднимали, так как это краеугольный камень в игре.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  9. #69
    Считал и очень подробно. Лазерные пушки - лучшее, что можно производить. Чистая прибыль от одной мастерской - чуть менее 2 млн. денег в месяц. У меня в общей сложности было около 2000 инженеров на нескольких базах, производили пушки во вселенских объемах.

    На самом деле плазменные фиговины для самолетов ( которые самые мощные, не помню, как называются) чуточку прибыльнее, совсем чуть-чуть, 2 млн. в месяц ровно, но лазерные пушки изучаются гораздо раньше, заодно с лазерными винтовками, поэтому производятся в основном лазерные пушки. После изучения плазменных фиговин, можно перейти на них, но как правило, изучаются другие более приоритетные вещи вроде брони, мстителя и плазменных лучей. А до лазерных пушек имеет смысл производить сканеры движения, но инженеры в основном делают лазерные винтовки для солдат.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось BuDDaH; 16.11.2010 в 18:33.
    Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
    Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!

  10. #70
    Цитата Сообщение от BuDDaH Посмотреть сообщение
    Считал и очень подробно. Лазерные пушки - лучшее, что можно производить. Чистая прибыль от одной мастерской - чуть менее 2 млн. денег в месяц. У меня в общей сложности было около 2000 инженеров на нескольких базах, производили пушки во вселенских объемах.

    На самом деле плазменные фиговины для самолетов ( которые самые мощные, не помню, как называются) чуточку прибыльнее, совсем чуть-чуть, 2 млн. в месяц ровно, но лазерные пушки изучаются гораздо раньше, заодно с лазерными винтовками, поэтому производятся в основном лазерные пушки. После изучения плазменных фиговин, можно перейти на них, но как правило, изучаются другие более приоритетные вещи вроде брони, мстителя и плазменных лучей.
    Ты имеешь ввиду лазерные пушки на самолеты? Хм... Может быть и они по прибыльнее будут, помню, что их ради этого дела тоже строил))) Чем люблю такие вот старые игрушки, что играешь в них так редко, что иногда детали забываются и каждый раз как новый раз)))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Последний раз редактировалось BuDDaH; 16.11.2010 в 18:33.

  11. #71
    Цитата Сообщение от ultra Посмотреть сообщение
    Ты имеешь ввиду лазерные пушки на самолеты? Хм... Может быть и они по прибыльнее будут, помню, что их ради этого дела тоже строил))) Чем люблю такие вот старые игрушки, что играешь в них так редко, что иногда детали забываются и каждый раз как новый раз)))
    Да, для самолетов. Для производства нужно 182 тысячи денег, продается за 211 тыщ. А я все помню
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
    Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!

  12. #72
    Цитата Сообщение от BuDDaH Посмотреть сообщение
    Да, для самолетов. Для производства нужно 182 тысячи денег, продается за 211 тыщ. А я все помню
    Силен!))) Я такие детали уже не смогу вспомнить.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  13. #73
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    Цитата Сообщение от BuDDaH Посмотреть сообщение
    Для производства нужно 182 тысячи денег, продается за 211 тыщ.
    А все потому, что время производства не учитываете
    Когда считаешь, нужно учитывать получаемую прибыль в единицу времени на одного инженера - на них тоже затраты есть и немалые.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  14. #74
    Была возможность запомнить. Когда тратишь почти все деньги, остается жалкие 10 тыщ, начинается бизнес-сказка.

    Было у борца с пришельцами 10 тыщ.
    За 8000 собрал лазерный пистолет и продал за 20000
    За 20000 собрал лазерную винтовку и продал за 36000
    За 28000 собрал медицинский набор и продал за 45 или 46 тыщ... (не помню уже )
    За 34000 собрал сканер движения и продал опять же за 45 или 46 тыщ... (не помню уже )
    ... и так до тех пор, пока не наберем 182 тыщи для производства лазерной пушки.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
    Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!

  15. #75
    Цитата Сообщение от AFro Посмотреть сообщение
    А все потому, что время производства не учитываете
    Когда считаешь, нужно учитывать получаемую прибыль в единицу времени на одного инженера - на них тоже затраты есть и немалые.
    А вот ничего подобного. Все я учитывал. Прибыль 2 млн. в МЕСЯЦ! (месяц - это время) Время, расходы на произвдодство, на зарплату инженерам, на содержание мастерских и жилых модулей - все учитывается.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
    Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!

  16. #76
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    Слушай, не помню точно, давно дело было, но броники давали с двух мастерских порядка 4000000... Может и не прав. Но проверять лень.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  17. #77
    Цитата Сообщение от AFro Посмотреть сообщение
    Слушай, не помню точно, давно дело было, но броники давали с двух мастерских порядка 4000000... Может и не прав. Но проверять лень.
    Ну не знаю, броники я даже не рассматривал как вариант производства. Наверное, отсеились еще на раннем этапе, проиграв по прибыльности пистолету, винтовке, меднабору, сканеру, пушке.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
    Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!

  18. #78
    Редактор-наблюдатель Аватар для AFro

    Steam
    76561198030797848

    Регистрация
    22.02.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,092
    Санек21, ты играешь? Нужно авторитетное мнение ныне играющего индивида. Мне разбираться с запуском на Win7x64 не хочется
    продвинь это сообщение в соцсеть:  
    Если ты споришь с идиотом, вероятно, то же самое делает и он...

  19. #79
    Эххх... Решил погуглить. И вот что нашел.

    Скрытый текст

    Вопрос, который довольно часто задают те, кто начинает увлекаться игрой в X-COM. Это и понятно, ведь в идеале можно получать огромные (по меркам игры) деньги просто производя и продавая некоторую продукцию. Вопрос остается один - какую именно? Самое интересное то, что не только новички и любители, но даже некоторые профессионалы не знают ответа на этот вопрос или только думают что знают. Поэтому я и решил написать эту статью, чтобы помочь беднягам.
    Итак, начнем наши потихоньку расчеты. Для начала определимся, что вообще можно производить: список всевозможной продукции для производства можно найти здесь, осталось определиться с тем, что именно выбрать.
    Что нам известно о выгодном производстве? Конечно первое, что приходит в голову, так это то, что цена продажи должна быть выше цены производства, поэтому сразу можно отбросить все корабли и навигацию пришельцев (UFO Navigation), так как их цена продажи ниже цены производства.
    Давайте посмотрим на такой интересный продукт как элериум (Elerium-115). Он имеет высокую цену продажи, однако он может быть добыт только одним способом - захватом на миссиях по ликвидации пришельцев, но не может быть ни куплен, ни произведен, что и делает его бесценным. Поэтому любая продукция, которая может быть произведена с использованием элериума, не может использоваться для продажи, потому мы можем исключить из нашего списка все товары, требующие элериума: мозговой зонд (Mind Probe), пси-усилитель (Psi-Amp), энергетическую броню (Power Suit) и ее же с полетами (Flying Suit), танки - плазменный (Hovertank/Plasma) и бластерный (Hovertank/Launcher) с патронами (HWP Fusion Bomb), патроны к оружию пришельцев (Plasma Pistol Clip, Plasma Rifle Clip, Heavy Plasma Clip, Blaster Bomb, Stun Bomb), гранаты пришельцев (Alien Grenade), плазменная пушка (Plasma Beam), бластерный заряд (Fusion Ball) и источник энергии пришельцев (UFO Power Source).
    Итак, наш список возможных к производству товаров сократился, однако осталось еще 15. Так какой же? Очевидно, что чем больше цена продажи относительно цены производства тем больше выгода. Это понимают все, а вот то, что еще необходимо учитывать время производства по непонятным мне причинам понимают не все. Приведу конкретный пример.
    Рассмотрим в сравнении производство лазерного танка (Tank/Laser) и лазерную пушку (Laser Cannon). Если вычесть из цены продажи цену производства получим выгоду. Таким образом, выгода производства танка 594000$ - 500000$ = 94000$, а выгода производства пушки 211000$ - 182000$ = 29000$, из чего явно видно, что в 94 / 29 = 3,24 раза выгоднее производить танки, нежели пушки. Но посмотрим на время их производства: 1200$ у танка и 300$ у пушки (время - это количество часов, необходимых для производства одним инженером одного предмета), т.е. пока будет производиться 1 танк мы можем произвести 1200$ / 300$ = 4 пушки! Соответственно, выгода от производства пушек по сравнению с выгодой от производства танков возрастает в 4 раза и теперь равна 29000$ * 4 = 116000$ против 94000$ танка. Таким образом, с учетом времени производства лазерные пушки оказалось производить выгоднее, нежели лазерные танки.
    Теперь немного математики. Зная время производства, цену продажи и цену производства можно рассчитать коэффициент, определяющий доход в единицу времени (у нас это час). Он считается так: К=(S-P)/T, где К - коэффициент дохода, S - цена продажи, P - цена производства, T - время, необходимое для производства. Таким образом, теперь мы можем посчитать коэффициенты дохода для любого товара, кроме того, для производства которого требуется сплавы. Но это тоже не проблема, так как сплавы можно производить и отняв из коэффициента доходности товара (рассчитываемый по формуле выше), коэффициент затрат на производство сплавов, мы получим коэффициент дохода от производства продукции, требующей для производства сплавы пришельцев, то есть К'=(S-P-N*P')/(T+N*T'), где К' - коэффициент дохода при производстве продукции, требующей сплавов для его изготовления, P - цена производства этого товара, S - цена продажи, N - количество требуемых сплавов, P' - цена производства сплавов равная 3'000, T - время производства рассматриваемого продукта, T' - время производства сплавов равное 100 часам. Т.о., заменив P' и T' на соответствующие числовые значения получим формулу K'=(S-P-3000$*N)/(T+100*N).
    По выведенной нами формуле уже можно рассчитывать коэффициенты дохода, сравнив которые, мы найдем, какой товар наиболее выгоден для производства. Вот таблица с посчитанными коэффициентами (в порядке убывания коэффициентов):
    (//ultra - Табличку сделал фоткой сам, так как нэ лэзет!)



    В таблице присутствует еще одна, не рассмотренная нами величина - необходимое место в мастерских для производства данной продукции. Она влияет на наш коэффициент дохода при количестве инженеров при производстве менее 100, затем, если число инженеров увеличить до 200 и более, то влияние этого параметра будет стремиться к 0. Но если же у вас, скажем, 10-20 инженеров, то этот параметр может уменьшить коэффициент дохода в несколько раз (особенно если данный параметр очень высок, как например при производстве лазерного танка).
    В итоге, по результатам наших расчетов, выгоднее всего производить Fusion Ball Launcher (бластерную пушку), но вследствие того, что для ее производства необходимо исследовать много технологий пришельцев, то производство лазерной пушки становится более удобным и всего на малость менее доходно - на 1-2% (96,67$ph вместо 97,75$ph бластерной пушки). Вот вам и решение - ПРОИЗВОДИТЕ ЛАЗЕРНЫЕ ПУШКИ ДЛЯ ПРОДАЖИ!

    О том, что еще можно высчитать.

    Теперь у нас есть очень полезный коэффициент дохода в час от работы одного инженера. Также мы знаем, что удобно производить лазерные пушки с коэффициентом 96,67. Имея эти данные и добавляя некоторые другие мы можем получить интересные статистические данные и, что более важно, определенную стратегию развития.
    Предположим, что мы в самом начале игры постоим вторую базу в центральной Азии или на севере Атлантики близ Гренландии (почему там? - минимальная стоимость постройки). На это уйдет 500000$. На ней построим две мастерские и два жилых модуля - на это суммарно уйдет 2400000$ и 32 дня на полное строительство. Но в то время, когда построятся жилые модули (через 16 дней), построить 2 хранилища - на это 300000$ и 10 дней строительства. К тому времени вскоре завершится строительство мастерских. После чего закинуть на базу 6 солдат с вооружением за 240000$ + копейки на оружие (для охраны, строить защитные сооружения в начале игры дорого) и по мере возможностей закидывать туда инженеров до 94 человек (10 взять с исходной базы, а 84 купить - 4200000$), которые и будут производить лазерные пушки для продажи. Когда все эти операции будут исполнены (на все уйдет минимум 3440000$ с 10 инженерами и 4200000$ на остальных инженеров, которых надо покупать по мере заработка), то у нас будет база, содержание которой обойдется нам в 2574000$ в месяц. Притом 94 инженера будут давать доход в 9188$ и 50 центов в час, таким образом, в сутки доход составит 220524$, а за 28 дней (февраль) 6174672$, за 30 дней (апрель, июнь, сентябрь, ноябрь) 6615720$, за 31 день (январь, март, май, июль, август, октябрь, декабрь) 6836244$. В итоге наша маленькая база в месяц приносит нам от 3600672$ до 4262244$ чистого дохода в зависимости от месяца. И это только с 2 мастерскими, 2 жилыми модулями и 2 хранилищами.
    Эта база имеет хороший задел на будущее. Если мы вложим в нее еще 15 миллионов (14950000$) на строительство 4 мастерских, 4 жилых модулей, 2 хранилищ и найм 200 инженеров, мы получим мощный источник дохода. Тратя 7,8 млн. (7764000$) на содержание этой базы, мы будем иметь доход с продаж от 19 млн. (19098898,56$) до 21 млн. (21145209,12$), то есть будем иметь чистый доход в размере от 11,3 млн. (11334898,56$) до 13,4 млн. (13381209,12$) в месяц. Дальнейшее увеличение количества мастерских, жилых модулей и конечно инженеров вызовет рост дохода.
    Теперь вам остается только решать, куда потратить столько денег ;-)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  20. #80


    Цитата Сообщение от AFro Посмотреть сообщение
    Санек21, ты играешь? Нужно авторитетное мнение ныне играющего индивида. Мне разбираться с запуском на Win7x64 не хочется
    Так в чем проблема? В доксбоксе запусти и дело в то)))
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме
Страница 4 из 13 ПерваяПервая ... 345 ... ПоследняяПоследняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters