Боюсь оказаться банальным, но приведу пару вещей, которые мне стали известны недавно и соображения по этому поводу.
1. Микроменджмент рабочих. Рабочий не должен ходить, а должен работаь. У нас есть клетка с кукурузой, которую мы планируем обрабатывать. Можно, когда построится рабочий, послать его сразу на кукурузу, и следующим ходом он начнет ее обрабатывать. А можно сходить на одну клетку на равнину между кукурузой и городом и приказать строить дорогу или ферму (ничего другого пока не умеем). Н следующий ход отзывем рабочего со строительства дороги на кукурузу, но полдороги построено, можно достроить позже. Таким же макаром окучить слона.
2. Строительство юнитов не до конца с переключениеим на другой объект за ход до завершения. Зкономит деньги на содержание юнитов.
3. Компы: Надо воевать с Монтесумой. У него слабоватая атака, а у нас хорошая защита, но не это главное. По сравненнию с Ашокой и Киром, дружба с ним наименее выгодна. Он неохотно меняется технологиями, хуже него только Бисмарк. Короче, ридиска он. Если индусу откроют, религию, а мы как духовные быстро ее примем, это просто замечательно. Можно будет менятся науками, так как Ашока довольно охотно это делает. Кир так себе - ни рыба, ни мясо, но в одной игре, помнится мы с ним очень хорошо менялись.
4. Трюк с рабочим работает даже с лесом. Можно 3 хода рубить лес, а потом через 2000 лет срубить лес и получить щиты за один оставшийся ход.
5. Нельзя допускать, чтобы щиты, оставшиеся с предыдущей постройки, превышали размер в щитах предыдущей постройки. Нельзя строить <strike>лучника</strike> засадника, если до этого срубили лес, когда было, допустим 24/25 молотков в строке производства. Четыре молотка пропадут. С кузницей, наверное больше, хотя не уверен. В статье ничего не написано. Тошно от такого крохоборства! Честное слово! На ихфанатиках больные люди собрались.
6. Наука либо 0%, либо 100% если есть хотя бы одно здание, которое дает проценты к науке или деньгам.
7. Превращение последнего хода изучения науки в предпоследний путем уменьшения процентов денег на науку, так чтобы на последнем ходу оствалось доучить как можно меньший кусок науки, тогда следующей больше достанется. Подробнее про это переводил Ястреб. Где-то есть у нас. Сам пытался прочитать, но слишком много цифр и формул. Не осилил.
Этого я начитался на ихфанатиках. Можно еще полазять и чего-нибудь узнать, но я уверен, что все это нашему Царю хорошо известно, поэтому смысла особого нет это выкладывать.
Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!
Все, кто может понимать статьи на их-фанатиках! Давайте читать и выкладывать свои краткие резюме с акцентом применимо к конкретной игровой ситуации. Первым делом статьи с кучей звезд. Кладезь ихфанатской мудрости
Я сейчас изучаю Let's Make a World War
Первым постом было резюме статьи про микроменеджмент в четверке. Кстати добавлю еще пару пунктов.
ПОМЕНЬШЕ БОЛТОВНИ! ТОЛЬКО ПО ДЕЛУ!!!!
Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!
Вроде статья про войну, но дала больше хинтов относительно науки. Автор считает, что компы обычно идут этими путями.
Writing -> Mathematics -> Calendar / Construction / Code of Laws -> Philosophy
Monarchy -> Feudalism -> Guild -> Gunpowder -> Chemistry -> Rifling
Также приводится мнение, что комп не любит изучать
Drama, Music, Machinery, Civil service Paper, Education, Constitution
Особенно хороша тактика задаривания слабому компу науки, дающей нового сильного юнита, в обмен на объявление войны другой подлой твари.
Слабый комп (по сравнению с нами) является потенциальным агрессором. Если он очень хорошо к вам относится и лидер любит воевать, то можно добиться объявления войны бесплатно, но так редко случается на самом деле.
У компов есть несколько отмазов, когда они не хотят объявлять войну.
Отмаз 1. Вы нам не слишком нравитесь.
Решение: Улучшить отношения. Есть несколько точек, на которые можно давить.
1.начать торговлю с компами, которая больше выгодна ему, чем нам, или подарить что-то. Отношения от “честной торговли” максимально можно улучшить до +4. Больше можно не пыжиться.
Есть такая фигня как 'TRADE_BONUS. Что означает, не знаю. Может быть, улучшение отношений от торговли с выгодой для себя или просто характеризует жадность компа в торговле
Ашока – 2! Меньше только у Мусы -1.
Кир – 5. Средний показатель.
Монтесума – 10. Высокий показатель.
2. Отношения улучшаются от единой религии. Медленно растут до +8(максимум), но тут очень много зависит от лидера. Для Изабеллы религия имеет очень большое значение и почти никакого для Виктории. Что же наши компы? Нашел очень хорошую фигню на ихфанатиках про лидеров.
Вопрос религии определяется тремя хренями на букву i в xml файлах. Не знаю, как называются.
Хрень 1 'iSameReligionAttitudeChangeLimit – судя по названию отражает лимит изменения отношений в случае одинаковой религии. Наверное, числовое значение указывает на максимальное улучшение отношений от единой религии от +2 до +7(8)
У Ашоки он равен 7 – согласно экселевской таблице, самый большой, даже больше, чем у Испанки (думаю в таблице опечатка: надо не 6, а 8)
Кир – 4, средний показатель. Такой примерно у трети всех лидеров.
Монтесума – 2, ему собственно, пофиг, что мы верим в того же бога, что и он. Самый низкий показатель.
Хрень 2. 'iDifferentReligionAttitudeChange – судя по названию, отражает лимит изменения отношений в случае другой религии.
Ашока – 0. Религиозные различия никак не влияют на отношения.
Кир - -1, Отношения ухудшаются.
Монтесума - -2, Отношения сильно ухудшаются.
Хрень 3,4,5,6 у всех одинаковые. Что означает, не знаю.
'iSameReligionAttitudeChange - 1
'iSameReligionAttitudeDivisor - 10
'iDifferentReligionAttitudeDivisor - -5
'iDifferentReligionAttitudeChangeLimit - -1
3. Действие в нашей стране любимого цивика этого лидера.
Определяется тремя хренями, две одинаковы для всех, различия только в 'iFavoriteCivicAttitudeChangeLimit. Максимальный – 6 у Мао и Ганди, и минимальный – 1 у Саладдина
Ашока – Всеобщее избирательное право - 2
Кир – Представительство - 2
Монти – Полицейское государство - 2
Все вышеуказанные цивики входят в группу правительственных!!! Они доступны уже с пирамидами, прибавьте к этому нашу способность играть с цивиками. Ценность пирамид для нас возрастает.
4. Военный союз. Если воевать вместе против одного врага, отношения улучшаются.
'iShareWarAttitudeChangeLimit - судя по названию, отражает лимит изменения отношений в случае ведения войны против общего врага. От 2 до 4.
Ашока - 2
Кир - 3
Монтесума – 4
Выгоднее всего для улучшения отношений быть в военном союзе с Монтесумой, с Киром тоже ничего.
Есть еще куча всяких менее эффективных струн, за которые можно дергать. Можно добавить позднее…
Вот, что надо еще иметь в виду: у каждого лидера есть порог отношений с нами, когда он не будет соглашаться объявлять войну. Для успеха отношения с нами должны быть лучше, чем указано ниже
Определяется 'DeclareWarRefuseAttitudeThreshold
Ашока – CAUTIOUS (осторожный)
Кир - 'PLEASED (довольный)
Монтесума 'ANNOYED (раздражен)
То есть, если Монтесума взбешен, немножко поработать, и он готов воевать за нас, а вот Киру пятки надо лизать…
Отмаз 2: Мы не можем предать своих близких друзей.
Такой отмаз значит, что, допустим, Мао, которого мы хотим подбить на войну с Рузвельтом, слишком хорошо к нему относится, чтоб воевать.
Все дело в том, что у каждого лидера есть порог отношений с предполагаемой жертвой, когда он не будет соглашаться объявлять войну. Для успеха отношения с нами должны быть такими, как указано ниже. Мао относится к Рузвельту дружески – отношения надо портить, так как минимум для Мао – доволен.
Этот порог отношений определяется хренью 'DeclareWarThemRefuseAttitudeThreshold
Ашока – CAUTIOUS (осторожный) или хуже
Кир - 'ANNOYED (раздражен) или хуже
Монтесума - 'PLEASED (довольный) или хуже
Как портить отношения компов друг с другом?
1.Если у Мао и Рузвельта одна религия, то можно подбить одного из них на изменение веры, отношения ухудшатся.
У каждого лидера есть порог отношений к нам, когда он не будет соглашаться принимать религию. Для успеха отношения с нами должны быть лучше, чем указано ниже
Судя по всему готовность поменять религию определяется хренью 'ConvertReligionRefuseAttitudeThreshold
Ашока - CAUTIOUS (осторожный)
Кир - CAUTIOUS (осторожный)
Монтесума - CAUTIOUS (осторожный)
2.Если у Рузвельта любимый цивик Мао и наоборот, то можно подбить на смену цивика.
У каждого лидера есть порог отношений к нам, когда он не будет соглашаться менять цивик. Для успеха отношения с нами должны быть лучше, чем указано ниже
Судя по всему готовность поменять цивик определяется хренью 'AdoptCivicRefuseAttitudeThreshold
Ашока - CAUTIOUS (осторожный)
Кир - CAUTIOUS (осторожный)
Монтесума - CAUTIOUS (осторожный)
3.Можно попросить приостановить торговлю, но с этим надо разбираться подробнее…
У каждого лидера есть порог отношений к нам, когда он не будет соглашаться остановить торговлю с кем-то. Для успеха отношения с нами должны быть лучше, чем указано ниже
Судя по всему готовность прекратить торговлю определяется хренью 'StopTradingThemRefuseAttitudeThreshold
Ашока - 'PLEASED (довольный)
Кир - 'PLEASED (довольный)
Монтесума - 'ANNOYED (осторожный)
То есть с Ашокой и Киром надо как минимум дружить, чтобы они прекратили торговать с кем-то, а Монти на заморачивается по этому поводу.
С другой стороны важно отношение компов к этому кто-то, с кем мы хотим, чтобы комп перестал торговать. Все дело в том, что у каждого лидера есть порог отношений с предпологаемой жертвой показывания фиги, когда он не будет соглашаться приостановить торговлю. Для успеха отношения с жертвой должны быть такими, как указано ниже.
Ашока –'ANNOYED (раздражен) или хуже
Кир - CAUTIOUS (осторожный) или хуже
Монтесума - CAUTIOUS (осторожный) или хуже
Отмаз 3 Мы заняты другим.
Ничего не поделаешь. Возможно у них зуб на другого противника, и они не хотят отвлекаться. Что делать в этом случае автор статьи не знает. Я тоже.
Отмаз 4 Нам это ничего не даст.
Пожалуй самый главный тут пункт – это жажда крови лидеров либо их миролюбие и религия. Какими именно хренями это измеряется я не знаю. Жду комментов. Одно ясно у нас на карте самый агрессивный – Монтесума, потом Кир и потом Ашока. Но как говорит автор статьи, миролюбивые цивилизации терпеть не могут язычников, и если у вас с ними одна вера, их можно подбить на войну против язычника.
Допустим, Ашока открывает буддизм. Мы как духовные его быстро получаем. Просим Ашоку объявить войну язычному Китаю. Китайцы узнают, что именно мы подбили Ашоку на войну с Китаем? Об этом будет сообщаться?
Будда устал, пошел в пыточную оттягиваться на дыбе и пить коньяк.![]()
Ту би континьюд…
Не знаю, стоит ли обсуждать матчасть здесь или в другой ветке. чтоб не привлекать внимание.
Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!
<div class='quotetop'>Цитата</div>...Вот у меня есть пара вопросов:
1. Как стартовали компы?:...Сколько у них юнитов?...Как они, на этом уровне, будут развиваться? ( в смысле "бонусности" по изучению наук, строительству и приросте населения )?
2. Опять же - по очкам...Снова, насколько я понял, играем в Нострдамусов...Может, все-таки, кто-нибудь ( у кого есть Ц4, естественно blush2.gif ) - возьмет на себя смелость - смоделирует игру на несколько игроков, с избушками на старте, и прогонит первый ход, перезагружаясь, для получения разных результатов...Чтобы иметь представление: игрок2 вытащил скаута - игрок1 видит такое-то кол-во очков...и т.д. ...деньги, воин, наука... yes.gif ...По Ф11 ( как она там сейчас называется? ) - то же...
Лучше все это, конечно, в Техликбезе обсуждать...[/b]
Молодец АвеС, в нужном направлении мыслишь. Как говорится, правильно поставленный вопрос содержит в себе половину ответа.
1. На монархе AI имеют дополнительно:
- рабочего,
- защитный отряд (лучника или более сильный юнит если позволяют техи)
- технологию Archery.
Кроме того, если цивилизации не известна Охота, то вместо разведчика AI получает лучника, а не Warrior'а как игрок.
Бонусность небольшая - 90% от стоимости для человека. Практически все настройки спрятаны в CIV4HandicapInfo.xml
Так же от akots'a вероятно AI получил фору в 1 ход.
2. Очки за отряды и деньги не добавляются. За науку, не зависимо какая, дают 6.5 (округление в меньшую сторону). Кроме того очки растут за счёт населения - 6.5 за жителя, территории (не сразу, а по прошествии определённого числа ходов) и построенных чудес, в т.ч. нац.чудес и Дворца.
Мы имеем:
- за одного жителя 6 очков,
- за две технологии 13 очков,
- за дворец 21 очко
Итого: 40 очков
Cyrys имеет:
- за двух жителей 13 очков,
- за четыре технологии 26 очков,
- за дворец 21 очко
Итого: 60 очков
3. Ф11 теперь называется Ф9
тривиально в штуках
1. GNP - монеты,
2. Mfg. goods (Prod) - молотки,
3. Crop Yield (Food) - еда
более интересно
4. Soldiers
Наша армия (в тысячах). Складывается из
- силы отрядов
(смотрим параметр iPower в CIV4UnitInfos.xml). К примеру, скаут не даёт ничего, воин 1, лучник 2, засадник 3. Если юнит ранен, сила умножается на здоровье.
- некоторые здания также повышают величину Soldiers (смотрим параметр iPower в CIV4BuildingInfos.xml). К примеру, стена и замок по 2, казарма 4.
- некоторые технологии (смотрим параметр iPower в CIV4TechInfos.xml). К примеру, охота и шахты дают по 2, колесо 4.
- города. За каждого жителя 0.5 (округление в меньшую сторону). Культура не изменяет Soldiers.
Мы имеем:
- за технологии колесо и шахты 6000,
- за воина 1000.
Город пока недаёт прибавки.
Китай имеет:
- за технологию шахты 2000,
- вероятно за двух воинов 2000.
5. Land area - территория в клетках,
6. Population - сумма населения в городах (не сумма размеров городов). Размер городов меняется ступенчато: 1000, 6000, 21000, 48000, 90000, 150000, 232000 и т.д. Накопленная еда не влияет на размер города.
7. Approval rate - процент счастливых жителей: happy/(happy + unhappy). У нас 5 счастливых и 1 баламут = 83%.
8. Life exp. - процент здоровых жителей: health/(health + unhealth). У нас 5 здоровых и 1 инвалид = 83
9. Import/Export - сколько денег от торговли имеют наши партнёры / мы.
Таблица со значениями влияющими на Soldiers экрана информации (Power.zip)
Разумеется, это непохоже на беспорядочные, неорганизованные выборы у древних, когда – смешно сказать – даже неизвестен был заранее самый результат выборов.
Строить государство на совершенно неучитываемых случайностях, вслепую – что может быть бессмысленней?
И вот всё же, оказывается, нужны были века, чтобы понять это.
© Александр Григорьевич Лукашенко (первый Благодетель Единого Государства выбранный единогласно на безальтернативной основе)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Вы знаете, мне честно говоря, уже задолбало читать все это - тут нет ничего умного.
Найдитесь, хоть кто нибудь разумный и о разумном начните разговор. © Vigo
Али Гарх! Снимаю перед тобой шляпу и кланяюсь за проделанный труд. Кто возьмется сделать таблицу изменения статистики и очков с каждым ходом? А еще выписть и ХМL всю полезную иный касательно очков, очковая ценность юнитов, например? Я бы сам, но на работе завал....![]()
Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!
<div class='quotetop'>Цитата(beholder * 9.03.2006 - 23:19) [snapback]85083[/snapback]</div>Китай открыл 4-х ходовую науку (если сам), получается не охоту, значит рыболовство! Странно.А китай открыл мистицизм?
[/b]
2 Али Гарх
Нет слов, просто молодчина!
Просмотрел статью их фанатика Gato Loco по расчету затрат на содержание городов в зависимости от количества и размещения. Самым интересным является возобновление системы кольцевого расположения городов:
Вот иллюстрации:
Синий кружек - дворец, С - оптимальное расположение городов, для которых дистанционная компонента содержания равна 0, красными крестами отмечена зона с которой начинаются дистанционные затраты на содержание городов. Дальнейшую динамику можно видеть из таблицы:
Количественная составляющая стоимости содержания городов:
По горизонтали количество городов; по вертикали - на сколько увеличится стоимость содержания всего массива городов при добавлении очередного. Цвета линий - уровни сложности.
PS И хочу присоединиться к восторженным репликам! Али Гарх, по окончании игры твой анализ надо выделить отдельной темой и вывесить в разделе переподготовки комсостава, а можно и не ждать, если конечно их величество позволит
<div class='quotetop'>Цитата(Marten * 16.03.2006 - 14:11) [snapback]86472[/snapback]</div>Научите меня английскомуПросмотрел статью их фанатика Gato Loco по расчету затрат на содержание городов в зависимости от количества и размещения.
[/b]. А то с компьютерно-техническим - нет проблем, а по-человечьи - нничего не понимаю
![]()
т.е. мы можем точно рассчиать во что нам обойдутся будущие города
"Дистационность" оплачивается как-раз с того момента, как границы городов имеют одну общую клетку 4х2 дальше до 6х6 это уже достаточно далеко...
А за кол-во начнем платить только начиная с 3 города.
интересно...
а размер карты разве не влияет? сложность?...
Несомненно, действие усталости от войны в Четвеке чем-то напоминает усталость от войны в третьей цивилизации.
Статей, похоже, по вопросу усталости от войны в четвертой цивилизации пока нет.
На усталость от войны влияют следующие факторы
- соотношение побед и поражений в битвах
- соотношение захваченных и потерянных городов.
- использование ядерного оружия
- может быть, простое нахождение юнитов на вражеской территории, но не уверен насчет этого.
Вывод, который из этого сделал Али Грах в том, что без боевых действий усталости не будет. Это надо основательно потестить. Обязательно. Но зачоет, Али Гарх! Молодец. Предлагаю наградить его высоким титулом и царскими почестями. Ура!
Война, которую объявили вы, приводит к большей усталости от войны. С другой стороны, усталость от войны меньше, если войну объявляют вам.
Усталость от войны медленно ослабевает после заключения соглашения о прекращении огня. Таким образом, должно пройти немало времени, чтобы усталость от войны исчезла, если достигла достаточно высокого уровня. Если вы объявляете войну снова до того, как прошла усталость от предыдущей войны, то вторая война начнется уже с некоторым остатком от усталости от предыдущей войны.
Усталость от войны можно уменьшить, если
- построить тюрьму -25%
- построить Гору Рашмор -25%
- перейти на Полицейское государство -50%
При соблюдении всех этих условий можно полностью нивелировать эффект усталости от войны.
Усталость от войны – это доля от населения города, поэтому эффект от нее всегда заметнее в крупных городах.
Если вы не хотите или не можете переходить на Полицейское государство, можно снизить действие усталости от войны путем увеличения расхода денег на культуру. Если у вас есть театр, Колизей, или Вещательная башня, тогда увеличение ассигнований на культуру на 10% даст дополнительные 3,5 счастливые рожи. Лучше потратить деньги на счастье, чем потерять работников в городе из-за высокого уровня несчастных в нем. Ну и в конце концов, может, война не стоит того?
The article mentioned above is for civ 3 not civ 4 and is thus fairly useless. Of course war weariness in civ 4 has some resemblance to war weariness in civ 3.
As far as I know, there are no articles about war weariness in civ 4.
War weariness is caused by
-killing units and losing units
-capturing cities and losing cities
-nuking
-maybe even by being in enemy territory, but I'm not sure of that
An offensive war causes more war weariness. You get less war weariness if someone declares war on you.
War weariness decreases slowly after a cease fire. This can take quite some time if the war weariness got high and if you declare war again before it has disappeared, then you will start the second war with some war weariness left over from the previous war.
War weariness is decreased by
-jails: -25%
-Mount Rushmore small wonder: -25%
-Police State civic: -50%
With all three of these, you will not suffer any war weariness.
War weariness is a percentage of your city population, so it is worse in large cities.
If you don't want or can't use the police state civic, you can combat the effects of war weariness by increasing the culture slider. If you have a theater, a coliseum and a broadcast tower in your city, then every 10% increase on the culture slider will give you 3.5 happiness. It is better to lose some commerce on keeping the citizens happy, then to have citizens that don't work. If you need a high level of culture to keep your citizens happy, then it is probably not worth it to fight this war.
Я не настолько молод, чтобы знать все. Оскар Уайлд
Гуманитарии всех стран, соединяйтесь!