Коллеги. Пока ничего не обещаю, но всё же захотелось задуматься. Каким образов в своей игре можно реализовать флот, так, чтобы снизить микроменеджмент? Кое-какие алгоритмы наклёвываются, но хочу для начала услышать ваши мысли на этот счёт.
Скорее всего, как-то так:
ничего не понятно.. этой всей оравой игрок руководить будет?
а по флоту, в реальности никто одну канонерку не отправляет, управляют эскадрами, думается в игре этот вариант тоже будет нормально работать.. т.е. строишь канонерки по одной, потом включаешь их в состав одного юнита, примерно как с армиями в третей циве..
Военная сила состоит из 2х компонент:
1) сконцентрированной в армии, которая может двигаться, захватывать территории, и должна снабжаться из городов
2) распределённой по территории с центрами распределения вокруг городов и крепостей.
Можно заметить, как армия, пытающаяся захватить пустую клетку другого государства, всё равно проводит сражение.
Для армии можно дать приказ, и она следующие ходы будет выполнять это приказ:
Сейчас число армий равно числу городов, но подумыаю о том, чтобы сделать его равным корню из числа городов. А остальные города будут работаь на снабжение тех, которые снабжают армии.
Скорее всего, так будет и с флотами. Порты и морские крепости распределяют вокруг себя "контроль моря", а тажке можно будет формировать эскадры для выполнения задач: снижения вражеского влияния, прерывания сязности заморских территорий, захвата прибрежных гексов.
Вот, как-то так выходит с армиями (похоже делается и с флотами)
Ого, выглядит круто
А что на последнем скриншоте? не понятно
Как уменьшить кол-во армий -- есть такие идеи
* ввести размер армии, и чтобы сила зависела не линейно от размера (n^x). тогда будет выгодно иметь меньше армий, но более сильных
* ввести командные очки, ограничивающие число приказов в ход. соответственно меньше армий -- более оперативное руководство
* ввести генералов (как в MOO например), тут логика примерно та же что и в п.1
А на чем игра сделана?
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Да, склоняюсь к третьему варианту - ограничение на армии через генералов. Пишу на Action Script 3.
На скрине от армий и городов расширяются на 2 клетки зоны распространения военного влияния. При этом эти области могут заходить и на территорию союзника. Сам это военный контроль будет учитывать при определении исхода битвы за клетку.
А вот смотрите, такой вопрос (неохота отдельную тему создавать пока)
Сходятся 2 армии, с силами А и В. Победитель в этой битве определяется у меня рендомом, с вероятностью А/(А+В) победит первая.
Вот определили мы победителя. А как стоит подсчитать потери? Сколько потеряет армия-победитель и сколько-побеждённая? И как-то потери должны зависеть от численности армии? Допустим, армия с силой 1 победила армию с силой 9 (да, такое может произойти в 10% случаев при текущей модели). А какие потери понесут эти армии? Кто-то хочет предложить формулу?
В общем, сделал просто чтобы проигравший терял 25% силы. Выходит неплохо: https://imgur.com/gallery/J2sFDy6
не очень понятно, что на скриншотах происходит
как они решают какие клетки атаковать, когда отступать
почему армия стоит в углу, рядом никого нет а она теряет здоровье?
можно чтобы маскимальный урон был пропорционален силе, поделенной на вражескую силу
а реальный - от нуля до максимального
EC2 - разработка игры
Мастерская Steam - мои моды для Civilization V
Last Citadel - сайт игроков Warlords III
Хороший вариант с уроном!
Потеря силы у армии в углу - т.к. у неё нет линии снабжения (текущая отрезана, и новую не построить)
Последний раз редактировалось General; 26.03.2021 в 20:04.