Пошаговая стратегия MicroCivilization 2: Conquests
Приветствую всех цивфанаткиов ! Мы потихоньку пилим свою 2D «Цивилизацию». Посмотрев на все существующие «долгострои», мы решили двигаться «шаг за шагом». По нашему плану каждая следующая игра будет сложнее предыдущей - и в итоге мы доберемся до полноценного конкурента «Цивилизации». Основной упор мы хотим сделать на планшеты, там всё еще нет полноценной цивилизации.
Едущий на работу или с работы владелец планшета лишен возможности поиграть в цивилизацию, хотя технически все возможности для этого есть. Civilization 6 на iOS выглядит плохо, да и сама Civilization 6 уже далеко отклонилась от жанра любимой нами «псевдо-исторической» стратегии (как было в Civilization 1-4) к какой-то безумной «полу-ферме» с постоянным вычислением наилучшей комбинации бонусов и безумными ИИ-противниками.
От ПК рынка мы тоже не отказываемся, хоть и ожидаем от него меньше из-за высокой конкуренции.
В качестве первой ступеньки мы решили начать с игры, где в основном будет представлена боевая механика и элементы дипломатии.
Сейчас наша команда ищет второго программиста для ускорения разработки MicroCivilization 2: Conquests.
Цель первого проекта довольно скромная - сделать улучшенную по геймплею версию популярной на смартфонах и планшетах игры World Conqueror 3, но по средневековой исторической тематике. Основной рынок – мобильный (Android, iOS), но также планируем размещение в Steam.
Ключевые особенности и отличия от World Conqueror 3:
- Сочетание каузального варгейма и глобальной стратегии (много воюющих за два альянса стран на одной карте, создание войск)
- Добавление элементов дипломатии, возможность подкупа и переманивания на свою сторону независимых городов и малых стран.
- Примерно в 3 раза уменьшенный масштаб карт, размера армий и время партии. В World Conqueror 3 в режиме мировой войны у игрока десятки юнитов, в нашей игре - как правило не более 12-14 юнитов. Игрок не сможет просто «давить массой» везде, он должен будет тщательно выбирать, в каких точках присутствие его ограниченных войск важнее всего.
- Механика содержания войск и коррупции заставляет ценить союзников.
- Карта разбита на равнинные, лесные и горные участки. Тип местности принципиально влияет на исход боя для различных юнитов. К примеру, лучше не пытайтесь использовать рыцарей в лесу. Это заставляет намного глубже продумывать территориальную стратегию атаки и защиты.
- Каждый юнит силен против одних юнитов, но слаб против других. Необходимо будет тщательно учитывать тактику применения каждого юнита.
- Реалистичная механика осады, катапульты не уничтожают войска, а повреждают стены
- Добавлена опция просмотра действий AI-игроков только вокруг войск и городов игрока, которой так не хватает в World Conqueror 3. При этом части не ключевых для геймплея возможностей данного аналога (генералы, карты бонусов, накопление опыта) не будет.
В команде есть художник, все юниты анимированы. Игра делается с использованием Unity, существенная (примерно 50-60%) часть работы по коду выполнена.
Однако сейчас в команде остался только один программист, загруженный на основной работе и работающий над нашим проектом вечерами. Поэтому для ускорения разработки нам нужен еще один Unity-программист :
- готовый уделять проекту 7-10 часов в неделю.
- имеющий базовый уровень по разработке 2d игр на Unity и достаточные в практическом плане знания C#
- готовый 1-2 раза в неделю по 5-15 минут координировать разработку голосом в skype (в будние дни – примерно в 21:00 по Москве)
Существует план разработки, каждая работа предварительно оценена в человеко-часах. После выхода игры доходы от неё будут распределяться между участниками проекта пропорционально затраченным ими на разработку человеко-часам (кроме художника, у него фиксированная доля в 30%).
Видео:
Cсылка на текущий билд: https://yadi.sk/d/PDLh9I2mEQk5FA
Наш текущий программист – автор и разработчик более сложной пошаговой стратегии
«MicroCivilization 1» http://mciv.ru , реализованной ранее под веб.
Просьба писать мне в личку или администратору нашей группы в вк https://vk.com/microciv
да и сама Civilization 6 уже далеко отклонилась от жанра любимой нами «псевдо-исторической» стратегии (как было в Civilization 1-4) к какой-то безумной «полу-ферме» с постоянным вычислением наилучшей комбинации бонусов и безумными ИИ-противниками.
Чётко сказано и, увы, абсолютная правда.