новый тип города-государства (прибрежные) 1 посол +2 еда в столице, 3 посла +2 еда в каждой гавани, 6 послов +2 еда дополнительно в каждой гавани
город №1, бонус сюзерена: +1 еда на тайлах побережья
город №2, бонус сюзерена: специалист в гавани +2 еды
город №3, бонус сюзерена: Торговые пути к любому городу-государству дают +2 еда и +1 золото за каждый специализированный район в городе отправления.
город №4, бонус сюзерена: +15% еды городам, когда сюзерен не ведёт войну с другими цивилизациями
город №5, бонус сюзерена: При переходе в новую эру сюзерен получает 1 поселенца
1. Балланс: строительство ускорить, развитие технологий медленнее (либо увеличить количество технологий)
Это проблема всех цивилизаций. Не успел построить пару рыцарей, уже кавалерию разработал. Накопил деньжат модифицироваться до кавалерии, уже танки пошли.
Реально наиграться в стратегическом плане успеваешь максимум до мечников, если повезёт до арбалетчиков или когда развил все технологии до максимума. А чаще всего на лучниках останавливается. Далее какое-нибудь массовое взаимодействие юнитов одной эпохи не происходит. Например в четвёрку Кавалерия, артиллерия, мушкетёр (застрельщик), парусный линкор, обязательно сунется то танк, то современная артиллерия, то пехота, то современый линкор
2. Масштабность юнитов, надоело видеть юнита размером с 3 небоскрёба или 2 горы. Возможно больше человечков на клетке, но меньше размеров.
3. Развитие улучшений по истечению n-ного количества ходов если клетка используется городом и наоборот если не используется. Также если юнит долго окопан, пусть увеличивается сила в обороне и появляется форт (частокол), если форт не занят, пусть разрушается с течением ходов.
4. Железные дороги, без них никак
5. Меньше мультяшности
6. Вернуть ООН с резолюциями
7. Ускорение строительства чудес света и великих людей +100%. Первый обошёл вокруг света, получай магелланово плавание (можно как шедевр) или магеллана впридачу который построит чудо или шедевр. Первый увидел другой материк - Колумб. Первый основал торговый путь - путь из варяг в греки. n торговых путей - шёлковый путь. Первый город на другом материке - ост индийская кампания. Построил n стадионов - олимпиада (для каждой страны по одной как неуникальное чудо света)
Мне кажется, что самая большая проблема шестой цивы это не очень хорошая боевка, то есть ии почти не захватывает чужие города и соответственно не представляет серьезной угрозы игроку, из за этого теряется интерес к игре.
Разработчикам надо как то сбалансировать штрафы на милитаризм и увеличить активность ии в захвате городов, надеюсь в следующих длс разработчики решат эту проблему. Имхо интересная боевка была в длс Боги и Короли, один раз я так и сидел на полуострове окопавшись на перешейке, а империя на севере более ста ходов посылала волну юнитов за волной, я только успевал менять слабеющие юниты и строить крепости. Возможно это можно исправить, уменьшить штрафы за милитаризм но к сожалению в моддинге на цивилизации не силен.
Нужен мод, дающий возможность выставлять в меню различную скорость изучения технологий, чтобы можно было активно и подольше воевать в каждой эпохе, или чтобы можно было выставлять для игры всего одну или несколько эпох, нужных игроку. Думаю за такой мод все скажут большое спасибо.
Real Science Pace — настраивай как тебе удобней, цену цивикам и наукам по эпохам. Даже стоимость ВЛ.
Real Tech Tree — добавляет новые связи цивикам и наукам, делая невозможным переход в новую эпоху до изучения определённого количества цивиков/наук эпохи предыдущей. Тоже для уменьшения вероятности обгона других цив на 3-4 эпохи. Удлиняет игру, делает более гармоничным развитие цивилизаций в игре.
К этим двум модам — эпическая скорость. Или марафон. И получишь удовольствие от игры в каждой эпохе, если грамотно настроишь под себя цену цивиков и наук. Тут от сложности зависит, размера карты и числа цив в игре.
Вот мои настройки на сложности император, эпическая скорость, 16 цив:
/*
Created by Olleus for 8 Ages of Pace (23 Oct 2016) for v1.0.0.26
original idea by alpaca and Gedemon
expanded to include civics and scale great people up at the same rate
Redone for v1.1 using a temporary table. Makes it easier to change all the values at once
*/
-- Temporary table, drop at the end
-- Increase is a percentage
CREATE TABLE EraIncreases
(
EraType TEXT NOT NULL,
Increase INT
);
-- This master table controls the increase of techs, civics and GPs simultaneously
INSERT INTO EraIncreases
VALUES ('ERA_ANCIENT', 30),
('ERA_CLASSICAL', 40),
('ERA_MEDIEVAL', 50),
('ERA_RENAISSANCE',60),
('ERA_INDUSTRIAL', 60),
('ERA_MODERN', 70),
('ERA_ATOMIC', 80),
('ERA_INFORMATION',80);
-- Technology cost
UPDATE Technologies
SET Cost = ROUND(Cost + Cost*(SELECT EraIncreases.Increase
FROM EraIncreases
WHERE EraIncreases.EraType = Technologies.EraType)/100);
-- Great People Cost
-- Based on feedback, increase is half of the values above
UPDATE Eras
SET GreatPersonBaseCost = ROUND(GreatPersonBaseCost + GreatPersonBaseCost*(SELECT EraIncreases.Increase
FROM EraIncreases
WHERE EraIncreases.EraType = Eras.EraType)/80);
-- Increase the one off science/culture given by great people
-- This is complicated because the effects of GP is not defined uniquely per great person
-- and the table structure is very strange indeed.
-- Therefore have to look up each effect and see whether it needs to be boosted,
-- and then check which great person first calls it to know how much to boost it by.
-- (NB: this means that if several great people have the same ability, it will be scaled up according
-- to the first era it is used. Not that this happen anyway in vanilla)
-- Create a temporary table of which Modifiers to be scaled are called in which era
WITH ModIncreases AS
(
SELECT Mods1.ModifierId, EraIncreases.Increase FROM ModifierArguments AS Mods1, EraIncreases
INNER JOIN ModifierArguments AS Mods2,
GreatPersonIndividualActionModifiers AS GPMods,
GreatPersonIndividuals AS GPs
ON Mods1.ModifierId = Mods2.ModifierId
AND Mods1.Type = "ScaleByGameSpeed"
AND Mods2.Name = "YieldType"
AND Mods2.Value = "YIELD_SCIENCE" -- only Great Scientists
AND GPMods.ModifierID = Mods1.ModifierID
AND GPMods.GreatPersonIndividualType = GPs.GreatPersonIndividualType
AND EraIncreases.EraType = GPs.EraType
)
-- Update the modifiers if they are in the table above by the lowest amount listed above
UPDATE ModifierArguments
SET Value = ROUND(Value + Value*(SELECT MIN(ModIncreases.Increase)
FROM ModIncreases
WHERE ModIncreases.ModifierId = ModifierArguments.ModifierID)/100)
WHERE EXISTS ( SELECT *
FROM ModIncreases
WHERE ModIncreases.ModifierId = ModifierArguments.ModifierID)
AND ModifierArguments.Name = "Amount";
--------------- CIVICS ----------------
-- This master table controls the increase of techs, civics and GPs simultaneously
DELETE FROM EraIncreases;
INSERT INTO EraIncreases
VALUES ('ERA_ANCIENT', 100),
('ERA_CLASSICAL', 150),
('ERA_MEDIEVAL', 170),
('ERA_RENAISSANCE', 200),
('ERA_INDUSTRIAL', 250),
('ERA_MODERN', 250),
('ERA_ATOMIC', 250),
('ERA_INFORMATION', 250);
-- Civics cost
UPDATE Civics
SET Cost = ROUND(Cost + Cost*(SELECT EraIncreases.Increase
FROM EraIncreases
WHERE EraIncreases.EraType = Civics.EraType)/100);
-- Create a temporary table of which Modifiers to be scaled are called in which era
WITH ModIncreases AS
(
SELECT Mods1.ModifierId, EraIncreases.Increase FROM ModifierArguments AS Mods1, EraIncreases
INNER JOIN ModifierArguments AS Mods2,
GreatPersonIndividualActionModifiers AS GPMods,
GreatPersonIndividuals AS GPs
ON Mods1.ModifierId = Mods2.ModifierId
AND Mods1.Type = "ScaleByGameSpeed"
AND Mods2.Name = "YieldType"
AND Mods2.Value = "YIELD_CULTURE" -- only GAs, GWs and GMs
AND GPMods.ModifierID = Mods1.ModifierID
AND GPMods.GreatPersonIndividualType = GPs.GreatPersonIndividualType
AND EraIncreases.EraType = GPs.EraType
)
-- Update the modifiers if they are in the table above by the lowest amount listed above
UPDATE ModifierArguments
SET Value = ROUND(Value + Value*(SELECT MIN(ModIncreases.Increase)
FROM ModIncreases
WHERE ModIncreases.ModifierId = ModifierArguments.ModifierID)/100)
WHERE EXISTS ( SELECT *
FROM ModIncreases
WHERE ModIncreases.ModifierId = ModifierArguments.ModifierID)
AND ModifierArguments.Name = "Amount";
-- Drop the temporary table created at the start
DROP TABLE EraIncreases;
Файл SlowerEras.sql. Правда, нужно ещё чуток увеличить цену наук с эпохи возрождения. И капельку добавить цену цивиков. Ибо промышленная эра всё-таки наступила в 18 веке уже. И в новое время почти вошёл. Рановато. Но всяко лучше, чем вообще без модов. Там в 5м веке уже промышленная эпоха, смех.
И что-то там было на ихфанатиках Реальная остановка эпох или типа того. Мод для ограничения последней эпохи. Автор тот же, который 2 предыдущих мода запилил, у него по ссылкам погуляй, найдёшь.
1) Чтоб военный инженер мог автоматически строить железные дороги, как это делали работяги в 5 циве. Пусть даже если у него так же будет уходить 1 ход на клетку, но он будет это делать сам. Я не знаю, почему до сих пор такого нет, неужели всем нравится заниматься этим монотонным действием, прокладывая везде железную дорогу вручную?
2) Возможность при создании игры отключить шпионов, от слова - совсем. Как это было в 5 циве. (и да, пофиг на Францию...можно и её вместе с ними отключать).
3) Мне кажется, наличие постоянной нужды перезапускать ядерный реактор, слишком преувеличено. При игре на марафоне, это приходится делать раз в 2-4 проекта в городе в среднем. Это какой-то бред.
4) Не понимаю, почему город не делится с соседними городами электричеством, если оно добывается путём использования зелёных технологий (ГЭС, Солнце, Ветер, Геотермалка), это запрещено законами физики или что?) Надо исправлять)
Как можно частично симулировать зависимость найма отрядов от численности населения в городах, смотрел трэйты цывилизацый и заметил, что у турции есть эксклюзивный юнит янычары, когда их нанимаешь население в городе уменьшается на одного жителя, также население используют поселенцы.
В принципе такое свойство можно приписать всем военным юнитам в игре, что бы если нанимаешь военный отряд население в городе уменьшилось, как в жизни, реальное народонаселение для армии.
Кроме того это должно естественно регулировать численность населения в городах, что бы они не разрастались, нанимаешь армию, потерял подразделения в боях население уменьшилось, некому обрабатывать клетки города, пока население опять не вырастет новую армию нанимать просто не из кого. Нужно будет провести эксперимент, только в начале игры армии будут маленькими, население в городах на старте всего одна единица, но потом будет постепенно расти и можно начать нанимать отряды. В общем это наверное самое интересное что удалось придумать за последнее время.
Проверил работает, нужно в Sid Meiers Civilization VI - Digital Deluxe\Base\Assets\Gameplay\Data в таблице units, у поселенцев;
<Row UnitType="UNIT_SETTLER" Cost="80" BaseMoves="2" BaseSightRange="3" ZoneOfControl="false" Domain="DOMAIN_LAND" FormationClass="FORMATION_CLASS_CIVILIAN" FoundCity="true" PopulationCost="1" PrereqPopulation="2" AdvisorType="ADVISOR_GENERIC" Name="LOC_UNIT_SETTLER_NAME" Description="LOC_UNIT_SETTLER_DESCRIPTION" CanCapture="False" CostProgressionModel="COST_PROGRESSION_PREVIOUS_COPIES" CostProgressionParam1="30" PurchaseYield="YIELD_GOLD" PseudoYieldType="PSEUDOYIELD_UNIT_SETTLER"/>
нужно взять два значения PopulationCost="1" PrereqPopulation="2" и добавить каждому юниту после FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT"
например;
<Row UnitType="UNIT_WARRIOR" Cost="40" BaseMoves="2" BaseSightRange="2" ZoneOfControl="true" Domain="DOMAIN_LAND" Combat="20" FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT" PopulationCost="1" PrereqPopulation="2" PromotionClass="PROMOTION_CLASS_MELEE" AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST" Name="LOC_UNIT_WARRIOR_NAME" Description="LOC_UNIT_WARRIOR_DESCRIPTION" PurchaseYield="YIELD_GOLD" MandatoryObsoleteTech="TECH_GUNPOWDER"/>
С наступающими. В ранних версиях цивы такой принцип присутствовал. Посел снимал 2 жителя, раб и юниты по одному. Распуская в городе население увеличивалось. Так можно было быстро вырастить новые города. В шестой циве вопрос актуальный с учетом количества спец районов от населения. Главное, что бы при роспуске жители в город возвращались.
Смотрел FFA Грея. Как то лихо он цивики меняет. Это регулируется в настройках или отдельный мод?
Используется баг сетевой игры. Можно выбрать ранее открытый социальный институт и дождаться конца времени хода.
Тогда на следующем ходу надо менять СИ и можно сменит цивик. В режимах игры отличных от сетевой (онлайн) не пробовал.
А Грея посмотреть интересно. Здорово играет, не то что Халецкий
Я онлайн не играю - не успеваю и нервничаю. Зато ПБЕМ - классно
В каком стриме не вспомню, парень продавал ученого на библиотеку за 100 голд. К нему "рано" в "гости" приперлись. Грей активно расселялся, и кампусы не строил, деньги уходили на выкуп клеток. Но ученый был получен, но не активирован. Возник соответственно вопрос, возможно ли покупать/обмениваться ВЛ с компом.