+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 51

Тема: Ecostory - разработка стратегии с альтернативной экономикой

Комбинированный просмотр

  1. #1

    Ecostory - разработка стратегии с альтернативной экономикой

    Всем привет. У меня не обычный случай.

    Я получил заказ на создание игры типа цивилизации, но построенной не на заданном дереве развития, а на произвольном движении денег в игре (на базе торговли/обмена). В моем случае дерева развития нету. Есть только количественные показатели ресурсов. Игра, вернее игрок, должен настроить игру таким образом чтобы ресурсы были задействованы максимально эффективным образом.

    У меня несть несколько концептуальных проблем:
    1. Я не играл в Цивилизацию или Симсити, поэтому не представляю в чем заключается суть кайфа. Т.е. меня интересует мотивация игрока. С тем, чтобы правильно делать свою игру, изначально понимая в чем должна быть фишка.

    2. В мою игру может играть как один игрок, так и несколько одновременно. Однако игра пошаговая (это вызвано единым течением времени в игре, где каждый объект должен сделать свои действия, не забегая в будущее) Я не очень понимаю, как мне строить игровое управление в расчете на несколько игроков. И вообще не знаю, есть ли желание играть в несколько лиц в пошаговую стратегию. Как с точки зрения игроков это должно выглядеть?


    зы. Сама игра представляет из себя карту где живут 100 селян и два солдата http://ecostory.karasev.ru/205/
    А) Задача селян, потратить минимальное кол-во часов на работу. Они могут работать на своем участке добывая хлеб и вино.
    Б) Задача солдат, прокормить себя, у них нет участка, но зато они могут выдавать задание селянам, чтобы те для них сделали хлеб и вино, за работу солдаты платят монетами.
    В) Фишка в том, что у селян разная производительность участков, кому-то выгодно производить только хлеб, а кому-то только вино. Если бы у селянина было достаточно денег, то он мог бы специализироваться только на производстве одного ресурса, и таким образом сократить свои часы на работу, см. п. А.
    Г) Кроме, этого в неизвестный день произойдет война и солдаты получат приказ обеспечить войско питанием, те. придет большой заказ на производство хлеба и вина. Солдаты должны будут выполнить поставку провизии, чтобы выиграть в войну.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Цитата Сообщение от Ecostory Посмотреть сообщение
    создание игры типа цивилизации, но построенной не на заданном дереве развития, а на произвольном движении денег в игре (на базе торговли/обмена). В моем случае дерева развития нету. Есть только количественные показатели ресурсов.
    Если дерева развития (или иных индикаторов развития) нету, то по каким критериям игра ставится в одну группу с Цивилизацией?

    Цитата Сообщение от Ecostory Посмотреть сообщение
    1. Я не играл в Цивилизацию или Симсити, поэтому не представляю в чем заключается суть кайфа. Т.е. меня интересует мотивация игрока. С тем, чтобы правильно делать свою игру, изначально понимая в чем должна быть фишка.
    1. Цива и Симсити - абсолютно разные игры и некоторые общие черты с Симсити можно найти только в 6 Циве. И то с натяжкой.
    Кайф же Цивы состоит в индикаторе развития, о котором я писал выше. А точней формула кайфа следующая: индикатор развития + механика шахмат.
    В отличие от Цивы, Симсити больше походит на песочницу, где игрок может создавать такие города (с их социальной структурой, инфраструктурой, экономикой), какие он хочет и управлять всем этим. Т о формула кайфа будет такая: проектирование + регулирование.
    Насколько я понимаю, Ваша игра ближе к Симсити, чем к Циве. Однако не очень понятна цель Вашей игры. Я прочитал дневники и понял из них, что планируется создание песочницы для моделирования экономических процессов. Непонятно другое - каким образом при текущем количестве показателей можно что-то адекватно смоделировать кроме обкатки отдельных теорий в вакууме? Я не экономист и могу чего-то не понимать, но от науки не далек..

    Цитата Сообщение от Ecostory Посмотреть сообщение
    2. В мою игру может играть как один игрок, так и несколько одновременно. Однако игра пошаговая (это вызвано единым течением времени в игре, где каждый объект должен сделать свои действия, не забегая в будущее) Я не очень понимаю, как мне строить игровое управление в расчете на несколько игроков. И вообще не знаю, есть ли желание играть в несколько лиц в пошаговую стратегию. Как с точки зрения игроков это должно выглядеть?
    Прежде, чем говорить о мультиплеере, надо понять, в чем заключается игра. Из всего описанного и увиденного я рассмотрел только инструмент для моделирования какой-то экономической теории, не претендующей не реалистичность.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    тоже ниига не понял из описания и "проба1".
    суть кайфа обычно первым разведать и собрать ресурсы и первым построить уберфафли с которыми прийти к соседям. в принципе такой кайф и без дерева технологий можно обеспечить.
    по пошаговой механике тут как бы два варианта. как в цивилизации, где давно устаревшая механика родом из 1991 года, где первый игрок двигает все свои юниты, а остальные тупо ждут, теряя интерес к игре. в последних версиях цивилизации добавили костыли и теперь при мультиплеере все перемещают разом юниты. т.е. кто быстрее надавил на кнопку тот и победил. вобщем тоже хрень на самом деле.
    на мой вкус есть более продвинутый вариант. когда игроки шлют задания юнитам, на сервер. а потом, час Х сервер обрабатывает задания, как бы одновременно обеспечивая все перемещения битвы и т.п., после этого игрок получает как бы отчет с обновленной картой. т.е. игрок дает задание пересечь реку и забраться на гору, но не факт что все пройдет как задумано. при пересечении реки из леса может выйти чужой юнит, которого не видно было при отдачи приказа и реально вместо "забраться на гору" произойдет битва у реки.
    тут как бы выходит, что игроки могут быть заняты одновременно составляя приказы и потом эти приказы обрабатываются в мире где все логично и одновременно происходит
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Большое спасибо за ваши комментарии! Приятно удивлен их содержательностью и конкретностью, меня это очень мотивирует.

    Немного поясню свою ситуацию. На данный момент у меня кроме программной части, есть две конкретные визуальные сущности:
    1. Балансовая табличка сделок, под заголовком Сделки, которая отражает какие действия были проведены персонажем в текущем дне. Эта табличка работает относительно выбранного персонажа, например на странице http://ecostory.karasev.ru/205/object206/ табличка отражает с кем имел дело выбранный персонаж, какими ресурсами обменивался, какие ресурсы ему предстоит отдать, какие получить, а какие он уже получил.
      Вторая сторона этой таблички на главной странице http://ecostory.karasev.ru/205/ это общее представление текущих не завершенных сделок, под заголовком Долги. Чтобы управляющему сразу было видно у кого какие долги остались.
    2. Карта расположения участков и персонажей Карта показывает расположение персонажей на текущий день. Кроме того, на странице персонажа позволяет передвинуть персонажа на другую точку.

    Собственно это пока все что у меня есть, никакой механики игры нету и процесса тоже нету. Потому что я не знаю как это нужно делать. За пониманием сюда я и пришел, чтобы опытные игроки наставили на путь истинный, так сказать.
    Приходить и махать в воздухе идеями, в виде текста, который нельзя пощупать, я не очень умею, поэтому когда у меня появилось хоть что-то что могу показать, тогда вот и пришёл.

    Теперь попробую ответить на некоторые вещи.



    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Если дерева развития (или иных индикаторов развития) нету, то по каким критериям игра ставится в одну группу с Цивилизацией?
    Индикатор есть, только он пока не нарисован на главной странице. Индикатор, это общее затрачиваемое время на производство определенного количества ресурсов. Суть в том, что каждый участок имеет разную производительность по хлебу и вину. Поэтому одному персонажу выгоднее делать только вино, а кому-то только хлеб. Те. сейчас ситуация такая, что уровень разделения труда = 0, те. разделения труда отсутствует, каждый работает на себя. Но в текущей ситуации, есть потенциал, когда некоторые смогут сократить время на производство еду. Первая цель игры выявить и реализовать этот потенциал эффективности экономической системы в целом и для отдельных персонажей в частности. Те. это фабула такая, если угодно - когда совершенно понятно, что можно сделать лучше, но не очень понятно как, и за счет чего.


    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Непонятно другое - каким образом при текущем количестве показателей можно что-то адекватно смоделировать кроме обкатки отдельных теорий в вакууме? Я не экономист и могу чего-то не понимать, но от науки не далек..
    В данных момент у меня вообще не показаны никакие показатели, поэтому судить чём либо просто не возможно. Тут не нужно быть ученым, вы абсолютно правы.
    Вот какие показатели я планирую ввести:
    1. Уровень разделения труда
    2. Общее количество ресурсов потребляемое в день (сколько часов уходит на производство ресурсов)
    3. Изменение рабочего времени для каждого персонажа (с прицелом на то что все хотят поменьше работать, побольше отдыхать)


    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Прежде, чем говорить о мультиплеере, надо понять, в чем заключается игра. Из всего описанного и увиденного я рассмотрел только инструмент для моделирования какой-то экономической теории, не претендующей не реалистичность.
    Пока думал над тем что вам ответить, понял, что зашёл вообще не с той стороны и нужно сосредоточиться на показателях и объяснении контекста игры. Собственно, это то что вы мне и указали. Бежать впереди паровоза я мастак.





    Цитата Сообщение от iDesperado Посмотреть сообщение
    суть кайфа обычно первым разведать и собрать ресурсы и первым построить уберфафли с которыми прийти к соседям. в принципе такой кайф и без дерева технологий можно обеспечить.
    Моя ошибка, что я сразу начал думать также. Те. у меня в голове сразу возникла картина, что вот если взять допустим две деревни, и в одной из них устроить разделение труда, тогда эта деревня выиграет войну и подчинит себе соседей. А дальше нужно будет налаживать быть в уже совместной экономической системе. Таким образом, я пришел к тому что вырисовывается некий мультиплеер, который не понятно как организовать. Поторопился я короче. Но мне кажется что общее направление мысли у нас совпадает.
    Кроме того вы уже обрисовали проблемы и решения, которые возникнут на этом пути.


    зы. Пошел делать показатели. Когда сделаю чего-то -- обязательно здесь напишу. Буквально двумя комментами, меня направили куда надо, в отличии от форума разработчиков, которые вообще не представляют похоже для кого игры делают. Я в восторге.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Картина вроде постепенно проясняется. Могу предложить пару наработок для повышения играбельности:
    1. Моя игра про эволюцию человека, где игрок управляет племенем
    2. Попытка создать игру про колонизацию.
    Если что-то заинтересует, могу помочь адаптировать.

    В качестве альтернативы попробую развить идею, заложенную в Вашей модели.
    1. Человеко-роботов надо либо роботизировать (тогда у нас будет игра в ферму с роботами), либо очеловечивать (тогда надо развивать перечень их потребностей). Первое просто в реализации и может быть создано в виде классической фермы. Второе же сложней в реализации, но более перспективное. Можно сделать в виде смеси RimWorld и Сказки (кратко поясню: в RimWorld игрок управляет небольшой группой людей, каждый из которых имеет индивидуальный характер и потребности. игроку надо лишь организовать их режим дня и распределить роли + периодически подкидывать задания. в Сказке же игрок управляет одним персонажем, но он может существовать и без вмешательства игрока). Т е получится RimWorld с большим числом подопечных, которые так же более автономны. Кстати, можно использовать в модели результаты экспериментов: http://3seemingmonkeys.livejournal.com/17554.html
    Есть еще сеттинг фильма Время, где люди получали в качестве з/п время жизни и тратили его же на свои нужды (помимо базового обратного отсчета), но там разделение труда уже достаточно развито.
    2. С ресурсом Часы надо что-то делать. В хорошей игре основные элементы должны казаться игроку естественными и логичными. Тут либо брать сеттинг фильма Время, либо процесс производства растягивать во времени (не важно в реальном или пошаговом).
    3. Ну а теперь к геймплею (постараюсь описать максимально простую модель). Если абстрагироваться от потребностей жителей, то в игре у нас есть 3 роли: наместник (игрок), солдат (который обеспечивает реализацию воли наместника) и рабочий (только он производит конкретный продукт). Если придерживаться теории, что человек может эффективно управлять не более, чем 7 людьми, а у игрока в наличии целых 100, то для эффективного управления надо нанять 14 солдат, которым надо платить з/п, а деньги можно получить только продав хлеб и вино, полученных в виде натурального налога (размер которого определяет наместник и который влияет на поведение рабочих) с рабочих. В итоге игроку надо балансировать между эффективным контролем за рабочими и взиманием в достаточном объеме натурального налога. Мультиплеер в такой игре можно реализовать 2 видов: мирный и военный. В мирном сценарии рабочие попросту могут уйти в деревню другого игрока, если у того условия жизни значительно лучше, чем у первого. В военном сценарии игроку надо воевать с другим игроком за участки земли. А что бы их захватывать, надо нанимать войска за деньги.
    На эту модель уже можно навешивать какие угодно механики с сеттинги.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    люди получали в качестве з/п время жизни и тратили его же на свои нужды
    Такой эффект я тоже использую, по той причине что это придумала сама жизнь. И хорошо ложиться в экономику в принципе.
    Подумайте сами, если вы не покушаете, то через какое-то время умрете. Т.е. жизнь вам выдает какое-то количество времени в долг, но в замен требует от вас поесть. Те. в экономических терминах - у вас есть долговое обязательство перед жизнью. Время вам дается в кредит.
    У меня присутствует эта ежедневная сделка, и влияет на ежедневные возможности персонажа. Однако основные события разворачиваются Вокруг денег.

    2. С ресурсом Часы надо что-то делать. В хорошей игре основные элементы должны казаться игроку естественными и логичными. Тут либо брать сеттинг фильма Время, либо процесс производства растягивать во времени (не важно в реальном или пошаговом).
    Здесь не понял вас, поясните пожалуйста?

    3. Ну а теперь к геймплею
    Вы знаете, я пришел сюда с мыслью о ферме. Но сейчас мне кажется, что моя ситуация напоминает логический пазл. Такие знаете мобильные игрушки популярные, где нужно выстроить дорожку для шарика, проложить путь через лабиринт, "накорми меня" пт.

    Поясню свою мысль. Дело в том, что при определенном соотношении цены между хлебом и вином разделение труда будет выстроено между одними участками (в силу разной производительности по хлебу и вину вот сводка по участкам http://ecostory.karasev.ru/205/set/p...82%D0%BE%D0%BA). Если соотношение цены хлеб/вино поменяется, то картина взаимодействующих участков поменяется. Те. игра в определенном смысле не закончится никогда, если соотношение цены хлеб/вино менять по определенным событиям. Надеюсь что понятно излагаю. У меня уже замыленный взгляд, некоторые вещи для меня уже на автомате.

    С одной стороны логические лабиринты совсем вне классических стратегий. А с другой в эти логические убивалки времени играет гораздо больше людей и играть в них можно время от времени, остановившись в любой момент и не выпадая из контекста.
    Правда тут встает вопрос о том, как это все нарисовать, реализовать... Например, вот над простыми как мне сейчас кажется балансовыми табличками я сидел три месяца, чтобы это было просто хотя бы визуально, дизайн конечно решает если не все то очень многое.

    Отвечаю немного сумбурно, но это потому что у меня тоже мысль бежит -- только лови.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. EC2 - разработка
    от Peter в разделе Прототипы и готовые игры
    Ответов: 374
    Новое: 20.07.2021, 02:32
  2. Ответов: 196
    Новое: 25.10.2010, 10:00
  3. Разработка сайта
    от Uncle_Givi в разделе Разговоры обо всём, кроме Цивилизации
    Ответов: 8
    Новое: 03.03.2010, 04:59
  4. Разработка: Новые цивилизации
    от Sylexz в разделе Civilization Universalis
    Ответов: 11
    Новое: 18.12.2009, 11:44

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters