+ Ответить в теме
Показано с 1 по 20 из 51

Тема: Ecostory - разработка стратегии с альтернативной экономикой

Комбинированный просмотр

  1. #1
    На данный момент я мечтаю привнести хоть какую-то механику. Потому что это вдохнет жизнь в игрушку.

    Однако про механику можно думать, после того как у меня появятся хоть какие-то показатели-индикаторы, вроде той картинки, что я вам нарисовал. Как показывает опыт, перескакивать этапы -- контр продуктивно.

    Понимаю, что говорю общими словами, но это только потому, что мне не на что сослаться. Мол, хочу как вон там, но с таким вот отличием. Если бы я знал, чего хочу конкретно, то давно бы уже сказал, а скорее уже бы сделал, а потом сказал.

    зы. если брать вообще, то я себя чувствую в этой разработке натурально сыщиком, который пытается раскрутить запутанный клубок смыслов внутри очевидно очень перспективной идеи.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  2. #2
    Сделал расчёт http://ecostory.karasev.ru/205/


    Нужно в день: 400 Хлеб 200 Вино для 102 персонажа.
    Сейчас тратится 9 857 часов на еду, когда работает каждый сам по себе.
    А можно тратить — 216 часов, если использовать разделение труда.
    Я в шоке, даже не хочу считать проценты! Механика игры должна быть построена на том, чтобы организовывать как-то логистику.

    Но. Проблема разделения труда, в том, что оно может быть организованно только через деньги. А деньги появляются у персонажей только маленькими порциями, через солдатов. Солдаты просто "покупают" себе еду, не больше чем могут съесть.

    Вот оно дерево развития - количество денег в деревне, и правильное разделение труда. Чем не цель?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  3. #3
    Цитата Сообщение от Ecostory Посмотреть сообщение
    Однако про механику можно думать, после того как у меня появятся хоть какие-то показатели-индикаторы, вроде той картинки, что я вам нарисовал. Как показывает опыт, перескакивать этапы -- контр продуктивно.
    Механика обычно продумывается вместе с показателями, т к как раз продумывать сперва одну часть модели, а потом вторую - контр продуктивно, ибо в таком случае многое, что было придумано ранее, может просто не вписаться в игровой баланс. Плюс затягивание процесса разработки чревато отсутствием его конца. Лучше сперва сделать примитивную игру, а уже после ее осмысления можно ее апгрейдить, либо вообще сделать новую версию, слабо похожую на старую.

    Вот оно дерево развития - количество денег в деревне, и правильное разделение труда. Чем не цель?
    Под деревом развития обычно подразумевают нелинейную последовательность шагов развития чего-либо, организованную в виде дерева. Например такое, такое или даже такое. Последнее, конечно, не является деревом, но практически полностью подходит под определение.

    Механика игры должна быть построена на том, чтобы организовывать как-то логистику.

    Но. Проблема разделения труда, в том, что оно может быть организованно только через деньги. А деньги появляются у персонажей только маленькими порциями, через солдатов. Солдаты просто "покупают" себе еду, не больше чем могут съесть.
    Так почему бы не взять пример с истории и не ввести такую сущность как город. Тогда производители хлеба и вина смогут менять его на инструменты. Для работоспособности модели деньги даже не нужны. Крестьяне производят хлеб и покупают инструменты. С горожанами строго наоборот. Наместник же, т е игрок, забирает у них часть произведенного продукта для содержания солдат и прочих административных нужд.
    Вообще с новой вводной про логистику игра разрастается до средних размеров стратегии, что я рекомендую пока оставить, дабы не тормозить скорость разработки.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  4. #4
    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Так почему бы не взять пример с истории и не ввести такую сущность как город. Тогда производители хлеба и вина смогут менять его на инструменты. Для работоспособности модели деньги даже не нужны.
    Давайте я вам кое-что расскажу про деньги и про историю. Ваше суждение об обмене товаров, и не нужности денег, поддержат 99% людей вокруг. Однако это ошибочное суждение. Именно поэтому я заявил в теме топика, что разрабатывается игра с альтернативной экономикой, т.е. такой экономикой, которая не очевидна на первый взгляд. Однако никакого мирового секрета или заговора здесь нет.

    Дело в том, что на земле очень мало ресурсов, которые остаются в неизменном виде долгое время и таким образом подходят для накопления. Один из таких ресурсов - это драгоценные металлы (серебро, золото). Именно эти ресурсы стали мерилом обмена, те. деньгами не просто так, а в силу своей очень низкой изменяемости в течении длительного времени.

    Пример. Наместник, может забирать у крестьян продукты в натуральном виде, как вы предлагаете. Но. Тогда перед наместником встают бытовые проблемы, которые ему совершенно не нужны. Где и как хранить эти запасы? Как пополнять запасы, ведь они могут банально протухнуть?
    А если у наместника есть деньги, то его бытовуха вообще не волнует. Он просто дает деньги солдатам и говорит, идите и сами питайтесь где хотите. При этом, монета не испортиться и не протухнет за пару дней, и она занимает очень мало места. Т.е. имея монеты солдату не нужно вести за собой обоз, он на месте может купить все что ему надо. А селяне при этом, потом сами разбируться, что делать с этими монетами.

    --
    Мы делаем компьютерную игрушку. Для упрощения разработки я не стал вводить срок годности для еды. Однако, незримо он присутствует, поэтому такая вещь как монеты введена с пониманием принципиального отличия денег от других ресурсов в игровой ситуации.


    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Под деревом развития обычно подразумевают нелинейную последовательность шагов развития чего-либо, организованную в виде дерева.
    Вы привели разные примеры статических деревьев. Те, жестко заданных, не изменяемых. В Экостории (пусть будет такое название) же дерево развития динамическое и зависит от того какое соотношение цены между текущими ресурсами.

    Это легко себе представить на примере засухи. Допустим, случилась засуха на некоторых участках и хлеб не вырос, цена на хлеб поднялась и там где раньше было не выгодно производить хлеб, теперь будет выгодно.

    --
    Мне приходится писать много текста для объяснения, но я надеюсь что игра поможет показывать многие вещи визуально и в динамике. Чтобы можно было меньше писать, но больше показывать на каких-то игровых страницах.

    --
    Сейчас думаю над тем как задизайнить Полоску эффективности (которая показывает цифры). И нужно ввести монитор денег(монет) в брошенных в Экосторию.


    зы. кстати, как вам название Экостория?
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  5. #5
    Цитата Сообщение от Ecostory Посмотреть сообщение
    Наместник, может забирать у крестьян продукты в натуральном виде, как вы предлагаете. Но. Тогда перед наместником встают бытовые проблемы, которые ему совершенно не нужны. Где и как хранить эти запасы? Как пополнять запасы, ведь они могут банально протухнуть?
    Собственно, этим и должен заниматься наместник. Я не спорю, что деньги наиболее удобный ресурс для обмена, но для этого понимания человечество прошло тысячи лет развития.
    Тем не менее, если Вы считаете, что этим наместник заниматься не должен, то чем он должен заниматься? Собственно, это и есть то, что я пытаюсь понять)


    В Экостории (пусть будет такое название) же дерево развития динамическое и зависит от того какое соотношение цены между текущими ресурсами.

    Это легко себе представить на примере засухи. Допустим, случилась засуха на некоторых участках и хлеб не вырос, цена на хлеб поднялась и там где раньше было не выгодно производить хлеб, теперь будет выгодно.
    Это несколько другое, чем дерево развития, но не суть. Просто без объяснения представляется совсем другое.


    зы. кстати, как вам название Экостория?
    А как это переводится? Просто с таким же названием огромное количество сайтов на эко тематику.
    В любом случае предварительно я бы его оставил, но финальное название, в идеале, должно отражать суть игры.

    P.S. Регистрация на сайте, я так понимаю, еще не отлажена? Меня второй раз зарегистрировало с такой же почтой и ником)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  6. #6
    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Тем не менее, если Вы считаете, что этим наместник заниматься не должен, то чем он должен заниматься? Собственно, это и есть то, что я пытаюсь понять)
    Меня вдруг торкнуло применить метод исключения. И получается, что главный герой это селяне (роботы)...
    Просто я подумал, кому было бы выгодно улучшить свою ситуацию в сложившейся ситуации. Наместнику - без разницы, он и так имеет что хочет. Солдатам - тоже без разницы, они в любой момент возмут денег в казне сколько захотят, а брать еды больше чем могут съесть глупо. Пока нету других товаров кроме хлеба и вина + у них неограниченный доступ к казне, им также фиолетово, как и наместнику.
    А вот роботам (селянам) действительно может быть выгодна ситуация, когда у них будет появляться монета для обмена. Не всем, но некоторым будет выгодно начать торговлю через монету, тем у кого на участке плохой урожай хлеба, но хороший урожай по вину.

    Получается, что интерфейс и механика, должна строиться вокруг выявления выгодной ситуации у отдельных роботов и отслеживанием появления достаточного количества монет у этих персонажей.
    Логически, получается так, что игровая ситуация выстраивается не вокруг наместника, а вокруг селян. Селяне заинтересованы в разделении труда, чтобы сократить затраты своего времени. Появление у них на руках денег есть не что иное, как появление подходящего инструмента, для своих активных осмысленных действий.



    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    Просто без объяснения представляется совсем другое.
    Я сам тут впервой. Объясняя вам я одновременно объясняю и себе. Пока я не нашел визуальной формы приходится на словах.


    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    А как это переводится?
    Это сокращение от словосочетания - экономическая история = economic story = ecostory = экостория.

    Кстати, название Робот для селян, произошло от слова работать. Те. селяне становятся роботами, только когда работают, в свободное время они селяне. Это также как с Солдатами/Хищниками, которые становятся таковыми, только тогда, когда непосредственно исполняют свою роль. В свободное время они все душки и милашки, не мешающие друг другу жить.


    Цитата Сообщение от Alexandrovis Посмотреть сообщение
    P.S. Регистрация на сайте, я так понимаю, еще не отлажена? Меня второй раз зарегистрировало с такой же почтой и ником
    Это я просто накатывал локальную рабочую базу, где ковыряюсь, на боевую без проверки записей. В локальной бд вас не было, поэтому сайт вас не узнал. сейчас ваш профиль я перенес к себе в локальную бд, поэтому оказии не повториться.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  7. #7
    Цитата Сообщение от Ecostory Посмотреть сообщение
    Меня вдруг торкнуло применить метод исключения. И получается, что главный герой это селяне (роботы)...
    Просто я подумал, кому было бы выгодно улучшить свою ситуацию в сложившейся ситуации. Наместнику - без разницы, он и так имеет что хочет. Солдатам - тоже без разницы, они в любой момент возмут денег в казне сколько захотят, а брать еды больше чем могут съесть глупо. Пока нету других товаров кроме хлеба и вина + у них неограниченный доступ к казне, им также фиолетово, как и наместнику.
    А вот роботам (селянам) действительно может быть выгодна ситуация, когда у них будет появляться монета для обмена. Не всем, но некоторым будет выгодно начать торговлю через монету, тем у кого на участке плохой урожай хлеба, но хороший урожай по вину.

    Получается, что интерфейс и механика, должна строиться вокруг выявления выгодной ситуации у отдельных роботов и отслеживанием появления достаточного количества монет у этих персонажей.
    Логически, получается так, что игровая ситуация выстраивается не вокруг наместника, а вокруг селян. Селяне заинтересованы в разделении труда, чтобы сократить затраты своего времени. Появление у них на руках денег есть не что иное, как появление подходящего инструмента, для своих активных осмысленных действий.
    Проблема в том, что для прямого управления селянами их слишком много. Игрока не получится долго удерживать в такой игре. Пока мне видится такой выход из этой ситуации: убрать игрока из игры, либо свести его участие в ней к минимуму) Наиболее близкий аналог - игра Сказка, где игрок иногда может лишь помогать игровому персонажу и менять его черты и предпочтения. Если сократить число персонажей до ~7, то можно сделать аналог RimWorld. Либо отказаться от прямого управления селянами и отдать игроку роль наместника, который будет устанавливать правила.


    Цитата Сообщение от Ecostory Посмотреть сообщение
    Это сокращение от словосочетания - экономическая история = economic story = ecostory = экостория..
    Для такого названия подошла бы игра на подобии RimWorld, только с уклоном в экономику)
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

  8. #8
    Ознакомился вашими примерами. Они хороши, каждый по-своему.
    Сказка -- это похоже на управление виртуальным питомцем (тамогочи?), но в некотором общем пространстве с другими питомцами.
    RimWorld -- похожа на игру в солдатиков, очень умных солдатиков, в очень насыщенном пространстве.
    Уверен в такие богатые игрушки играет с удовольствием много людей.

    --
    Моя история, не такая масштабная. И суть игры пока точно не сформировалась, чтобы сказать что грушка будет вот такая и вот про это. Не хочу сразу привязываться к какой-то определённой механике, чтобы она подчинила себе идею.

    Для этого использую другой подход в разработке. Суть в том, чтобы внутренний потенциал игровой ситуации, подтолкнул разработчика к созданию игрового инструментария для реализации этого внутреннего потенциала. А дальше видно будет. Куда нужно двигаться дальше. Таким образом я остаюсь свободным от рамок жанра. Однако это не означает, что игра будет отличаться от всего на свете. Если она в какой-то момент станет похожа на известный жанр, и при этом внутренние игровые противоречия, будут продолжать толкать разработку в том же направлении, то замечательно. Если же возникнет другая потребность или како-то элемент из другого жанра, то и это для разработки помехой не станет.

    Че-то много воды налил. Короче, сделаю, пока интерфейс помощи селянам для наместника. А дальше видно будет. Когда есть чего пощёлкать, тогда и видно станет. Главное вы из меня вытянули - интерфейс помощи селянам.
    продвинь это сообщение в соцсеть:  

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. EC2 - разработка
    от Peter в разделе Прототипы и готовые игры
    Ответов: 374
    Новое: 20.07.2021, 02:32
  2. Ответов: 196
    Новое: 25.10.2010, 10:00
  3. Разработка сайта
    от Uncle_Givi в разделе Разговоры обо всём, кроме Цивилизации
    Ответов: 8
    Новое: 03.03.2010, 04:59
  4. Разработка: Новые цивилизации
    от Sylexz в разделе Civilization Universalis
    Ответов: 11
    Новое: 18.12.2009, 11:44

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
Рейтинг@Mail.ru

free counters