Сообщение от
Vovan66
Пробовал отключить CLIMATE_DISABLE - ничего не изменилось.
Сценарий, кажется, можно брать любой. Я начинал с BroEarth v1.0, потом пробовал ещё 6-8 разных.
Сейчас с Rhye Earth попробовал. Выяснил кое-что.
В третьих максимум цив в настойках, новый параметр, который появился к тестовой версии должен быть не меньше реального числа цив в моде.
Во вторых несмотря на этот параметр реальный максимум остается 50 цив, итого dll будет нормально работать лишь со сценариями на 50 цив рассчитанными.
И во первых, я понял, что когда делал мод и всякие там изменения для оптимизации, как-то не думал о сценариях вообще. В итоге придется все их находить и реорганизовывать.
---
И отпишись тогда побыстрее, удалось ли вообще запустить игру с файлами, что кинул. У меня из списка сценариев пока запускаются только Земля Rhye на 50 цив. И да, перед игрой в сценарий советую отключить первичную установку климата, это опция в меню создания игры, и уже в игре отключить климат. Это полностью его отключает. В случае с Землей Rhye на 50 цив климат работает как надо, но хе-хе. В общем если запуститься мод, начни игру на этой карте за Рамзеса пожалуй, сам увидишь.
По революции - генерировал на 20 наций, но при создании игры выдается 24 цивилизации.. Может тут собака порылась, генерю на максиум, посмотрим...
Поставил в редфорсе 50. Игра переключилась на английский, установки были сброшены (карта при создании игры и прочее). В игре в настройках революции тем не менее было 23 цивы. (стоит ли тогда задавать в редфорсе?!) И это при выданных 24-х цивилизаций при создании игры. Как-то сыро..
Вот с этим параметром как раз сыро, он будет правится уже в текушем патче. Пока что попробуй установить во вкладке внутри игры тоже количество цив, что и в настройках при генерации. Некоторые настройки пока стоит указывать и там и там.
Ну и чисто субъективно - при генерации архипелаг/архипелаг слишком много земли, мало отдельных островов и континентов.. Змеевидность выбирается, а не должна. А land mass выбирать не могу при создании игры.
Это уже не ко мне, я тут вообще ничего не то что не менял, так не заглядывал даже.
Вечная мерзлота - проход 1. Хотя по тундре 2. И если мерзлота на тундре проход как по лугу (1). Так и должно быть?
Недоглядел. Да конечно, ей стоит его повысить.
По поводу кол-ва цив. Прошу прояснить...
Есть настоящий предел цив, это 50 в dll. Выше него поставить в игре не получится. А вот в этой тестируемой версии появился рекомендуемый предел цив, он учитывается при революциях образовании варварских государств. При создании карты игра может выставить количество цив больше лимита, но в игре новые не появятся. Но это порождает некоторые ошибки, не из тех что приводят к вылету, но неприятные.
С вылетами на тороидальной карте разбираюсь, пока совсем глухо с истинными причинами. Но кажись есть возможность поставить заглушку.
Остальное понял и принял
По поводу перегенерации - если ломает карту, то лучше кнопочку убрать..
Сам бы хотел, но похоже она в самой игре прописана, так что пусть хоть не работает.
Смена климата - супер!!! Но вопрос - регулируется ли частота? У меня на долгой игре за 1000 календарных лет менялся климат раз 5 или шесть. Так и должно быть или частота общая на любую скорость игры? Можно ли её менять?
Со следующим тестовым патчем продолжительность смен климата будет также зависеть от скорости игры. А насчет смены климата, в папке XML/Terrain/ лежит файл CIV4ClimateEvent.xml, там и прописаны эти климатические изменения.
<EventText>TXT_KEY_CLIMAT_EVENT_ICE_AGE</EventText> - ссылка на текст при собитии.
<iTriggerChance>1500</iTriggerChance> - шанс срабатывания, чем меньше число, тем больше шанс на срабатывание.
<iTemperatureChange>-35</iTemperatureChange> - изменение температуры
<iHumidityChange>0</iHumidityChange> - изменение влажности
<iStormPercentChange>0</iStormPercentChange> - изменения процента штормов на карте
<iTurnToPower>15</iTurnToPower> - сколько ходов изменение набирает силу
<iDuration>20</iDuration>- длительность при полной силе
<iFadeTurns>10</iFadeTurns> - постепенное снижение изменений
<iCooldown>150</iCooldown> - период в течении которого событие не может повториться.
Можно создавать и свои события, таким же способом, как и юнитов и прочее. Обычное редактирование XML.
По варварам. За тысячу опять же календарных лет пока так ни один город не вырос больше одной клетки. Казармы строют, а вот обелиска ни одного не нашел, культура везде 0. Бескультурных варваров не ставил. В редфорсе стоят усиливающие галки на варваров. Старт города у меня с одного тайла.
Надо будет проверить, они обычно по умолчанию включены. А зачем варварским городам культура так уж нужна? Они же все равно появляются главным образом вне их.
А вообще - СУПЕР! Очень понравились нововведения! СПАСИБО
Спасибо.
Да, вот что еще - при атаке вражьего скажем лучника с поселенцем под ним, лучник разбивается, а чужой поселенец остается живой под моим юнитом (на одном тайле). И что бы его захватить, нужно пойти на этот же тайл вторым юнитом. Несколько странно, я же стою на этом тайле уже, как там может стоять вражий поселенец? Видимо он должен отступить (по принципу безопасных берегов) или это другое?
Вообще да, он должен отступать, но похоже надо будет это доделать. Но вот думаю, а не сделать ли это из бага фичей. Чтобы было мол так, как если бы поселенцы, или рабочие успевали спрятаться, пока их защищали. А заход вторым юнитом, это так сказать их поиск.
Смущает оно, когда есть и не работает Давай попробуем включить. и посмотрим - ломает или нет?..
Оно подло тем, что ошибки незаметны, но они накопливаются, сволочи.
Здорово. Я пока ограничусь уже созданными, лишь бы не так часто...
А так пореже надо, без проблем, я в текущей версии уже снизил их частоту.
А культура им что бы из них со временем образовывались малые нации.. Я, например играю на большой карте и стартую с малым кол-вом цив (в 2 раза меньше чем дает по умолчанию). И по идее со временем кол-во цивилизаций растет, не только за счет новых вассалов Ну и, кроме того, большой варварский город - большой культурное влияние, после захвата чаще недовольства и прочее. Уже не расслабишься. Ну думаю понятно..
Так нации из них и так образовываются. А насчет культуры посмотрю, почему может не работать. Есть вероятность, что я опять там чего-то забыл. А вообще варвары со своей культурой могут вызывать задержки в 1-3 секунды на ход. Могут. Потому и отключил изначально.
И вот еще что: почему-то первые суда (пока дошел до трием) не могут отойти от берега даже в пределах собственных культурных границ. С одной стороны это правильно, но в игре не дает возможности ни разведать соседние земли, я уж не говорю о высадке, ни поставить сети на морепродукты . Если так и задумано, то после чего они смогут свободно перемешаться внутри культурных границ?
Ну так, а как они от берега отойдут-то, если только плавать научились. Хотя понял, это из-за особенностей переноса, у меня же обычный океан становиться доступным с той же техой, что и гавани позволяет. А RedForce глубокие воды открываются вместе с обычным океаном на Астрономии. Включу им тогда плавание в культурных границах.
хватит фичей... любое изменение должно быть отключаемым...
Ну это на обсуждение наверно, все же лучше что бы убегали.. Не дОлжно так быть, думаю, что бы на одном тайле стояло два враждующих юнита. В принципе можно дать им маломальскую силу, хоть 1-ку, тогда всё логично. Но у меня был опыт, когда АИ клепал колонистов для защиты города (цена была три молотка). Так что силу наверно давать не стоит...
Ладно-ладно, понял, буду чинить.
Ах да. Починил я вылеты на тороидальной карте. Там совсем все весело было. В общем я как-то в целях оптимизации одну дублирующую проверку отключил. Вообще, когда в циве юнит умирает, его в процессе смерти перемещает за пределы карты, по заведомо несуществующим координатам. Когда город основывается, поселенец умирает. И если на обычных картах все нормально, то с тороидальной картой эти координаты неправильно считаются и его в ходе смерти переносит на существующий тайл. В случае со стандартным размером, под номером 2477. В итоге он умирает, но некая его невидимая часть не может уйти в мир иной. И они остаются на этой клетке под номером 2477. Когда я поставил заглушку на обращение к неправильному юниту, при основании города этот тайл становился видимым, ведь душа поселенца там застревала в бесконечной очереди и меня знакомило со всеми другими цивами. Ну ещё бы, ведь при основании первых городов все их поселенцы вместо мира мертвых застряли на этой проклятой клетке. И так с каждым умершим юнитом. Исправил, теперь они умирают как и в оригинале.
В общем вот правленая версия dll и пара файлов, попробовать распаковать с заменой на мод с Революцией, строго с Революцией.
http://rghost.ru/53932449
Починены вылеты на тороидальной карте, работа со сценариями(Необходимо проверить на подходящих).
Снижена частота изменений климата, добавлена ядерная зима 5 стадий. Срабатывает как событие с некоторой вероятностью, если уровень радиации в мире выше определенного уровня. Первая стадия начинается если выше 100, вторая выше 200 ну и так далее. Текста для этих событий я пока не написал, так что будут просто заголовки.
http://rghost.ru/53932449
Пардон за задержку с ответами.
Сообщение от
kunak_
пальмовый лес/саванна перемещение равно 1, должно быть думаю 2 (это из обычного леса при потеплении).
Не уверен, он вроде не особо густой получается, не джунгли все таки.
Про ресурсы - построил город на лошадях и сразу получил ним доступ. При этом осталась возможность в городе построить пастбище (рабочими).
Так и задумано, можно отключить в опциях. Возможность строить улучшения на территории города.
Да, не заметил ни одних "гуляющих" - ни слонов, но свиней, ни коров, ни лошадей... Уже есть каравеллы, это я про время игры...
Наверное опция отключена. Компонент давно сделал, работоспособность давно доказана. Сейчас посмотрел в XML , теги у меня добавились.
Вырубка леса на болоте не дает молотков, но повезло - потеплело, получились джунгли и дал молотки... Мож туманный лес то ж должен давать молотки?
Джунгли и молотки? Странно, туманный, зимний и мертвый лес используют ту же миссию рабочего, что и вырубка джунглей. А в обычной игре за вырубку джунглей разве дают молотки? Хотя для тех лесов стоит добавить молотки.
стати, у тебя когда рабочие лодки начинают отходить от берега? А то вельботы вроде можно строить, а лодки только по берегу...
Надо проверить в RedForce, ограничение на движение в культурных барьерах, я исправил, теперь как в оригинале стало. А насчет остального посмотрю прямо сейчас.
В наличии и гавань и каравеллы, но ни неф, ни рабочие суда и проч. не в состоянии отойти от берега в пределах культурных границ...
Да, а рабочее судно не в состоянии даже пройти вдоль берега два видимых тайла от одного города до другого... Вообще что-то не понятное...
Реально непонятно, у меня такого вообще не было.
Выкладываю ручную версию патча 0.39c. Ставится распаковкой с заменой на мод сгенерированной Революции.
http://rghost.ru/54093421
Список изменений.
Отступление рабочих при столкновении с варварами. - Починил. Рабочие захватываются/уничтожаются нормально.
Добавление варваров через World Builder - починил.
Работа со сценариями - вроде починил.
Вылеты на тороидальной карте - починил.
Варварская культура -
починил, и так работало.
Рифы не всегда вырубает - опция отключающая рифы убрана из внутриигрового меню.
Лодки не плавают в своих культурных границах - починил.
Не работал бонус от кругосветного плавания на старых кораблях - починил.
Лимит варварских цивилизаций и появляющихся революционных - починка завершена. Теперь в настройках есть два новых независимых параметра. Они определяют максимум цивилизаций при рассчете революции и образования из варварских городов новых цивилизаций.
Захват беззащитных самолетов теперь работает нормально, беззащитные корабли захватывать нельзя.
Стоимость прохода по вечной мерзлоте и пустошам - 2, было 1.
Добавлены молотки за вырубку мертвого, зимнего и туманного лесов.
Добавлена ядерная зима 5 уровней. Текст о ней пока английская заглушка.
Уменьшена частота изменений климата.
Оптимизирован динамический климат, расходы на него уменьшились, работает побыстрее.
а как-то по другому с ними разобраться если?
просто файлов очень много в RedForce... искать в каждом есть там комментарии или нет... долго...
Да нет, не надо. Это просто сообщения вылезают в дебаге от них, разобрался. А так, обычный поиск по текстам всех файлов в папке решает, таких программ хватает.
Такое только в одном сейве, причем при загрузке то предлагает как на скрине (если выбрать Апостольский Дворец, то он и строится дальше), то предлагает рынок, а Апостольский дворец исчезает навсегда, и в след. ходах не появляется.
Тогда это скорее всего не от меня.
При запуске вылезает куча ошибок (всего 10, в архиве) вот первые:
Первые это не найдены в списке задач рабочего, задачи на постройку дополнительных дорог. Это потому что я положил файл CIV4BuildInfos.xml измененный для чистой Революции, а эти новые дороги включаются отдельно. Во он их и не находит. При адаптации к программе RedForce, пройдет. Остальные сейчас гляну. Глянул, тоже самое. ВДК на ферму и прочее. У меня в CIV4BuildInfos изменений только на молотки от некоторых новых лесов и все. Потом без проблем скомбинируеться.
Да нет, вылета теперь нет, но добавляется не варвар. В моём случае - почему-то Ющенко. Причем в списке он не последний...
Круто, Ющенко, это похоже игра руководствоваться начала фильмом Властелин колец в одном известном переводе. А на самом деле, я в прошлый раз файл кидал на правленный WorldBuilder, теперь он наоборот мешает
В папке мода в Assets\Python\Screens посмотри файл CvWorldBuilderScreen.py . Если он там есть, удали.
Да, вылета нет. Но карта по сути всё та же цилиндрическая. Попробую еще позже..
Не понял фразу, карта форму менять перестала? Или ещё что-то?
Теперь нет ни отступлений, ни как раньше Вроде говорили что рабочие/поселенцы будут отступать??
Отключил пока. Когда защитные отступления полноценные буду добавлять, тогда включу уже по нормальному. А пока, как в обычной циве побудет.
Что сделал с рифами? Резко мало, с трудом нашел на карте...
Рифы я не менял вроде, единственно опцию на их отключение убрал из BUG-меню. У меня их и было мало. Частоту их появления если что можно потом подправить в программе без проблем.
Спасибо.
P.S. Теперь максимальное количество цивилизаций с революциями и варварами указывает вот на этой панельке.
-У рабочих с начала игры видны дорога будущего, магнитная дорога и ферма будущего
Вот насчет этого заметил уже странность, некритично, но все равно непорядок.
-ТАНК появляется сразу после Стандартизации, без Сгорания!Был оч удивлен увидев о соседа не знающего Сгорание танк, думал придется бится Пехотой
Сгорание танку не нужно, танку нужна нефть которую можно добывать после сгорания. А вот с этим есть у меня подозрения на странный баг только для AI. Но тут нужно поймать ситуацию.
-Варвары вообще отдельная тема, колонизируя Южную Америку, столкнулся с тем,что мало того,что у варваров есть подводные лодки и эсминцы (когда их еще нет у других,умные варвары однако) так идет постоянная атака города,который ты основываешь, просто клеткой смерти по 40-50 юнитов зенитки,пушки и мотоциклисты, но когда все это бегает вперемешку с воинами, лучниками и прочим зверьем, то смотрится достаточно забавно.
Точно у других нет? По умолчанию они в моде получают любую технологию известную одной трети игроков. Это можно отключить в настройках внутри игры. Галочка "Невежественные варвары" или что-то вроде того.
Отдельно хотел бы отметить погодные метаморфозы, конечно это прикольно и добавляет сложности , но когда с периодичностью в 50 ходов, у тебя наступают тропики, а после ледяной период, то простите,как расти городам? У всех соседей по 16 лвл города, у тебя набирается еле 11)))Считаю,что это нужно оставить, но добавит например какую-то приспособляемость людей, все-таки я не одну тысячу лет живу на этом месте, а к погоде так и не приспособился.
В следующих версиях частота событий будет значительно снижена, а их изменения будут более равномерными. Погода все-таки штука новая и требует настройки.
-Юниты периодически исчезают при стоянке на клетке болото,просто не видно
А можно скрин? Как-то непонятная совсем проблема, отчего это может быть. Только болото? Или Туманный лес?
Дойду до будущего,если выживу, отпишусь.
Небольшой хинт, идет в одном ряду с World Builder'ом, но все-таки может пригодиться. В обычном меню внутри игры, где ещё загрузка/сохранения есть пункт свойства игры, там можно поставить галочку на "Средства отладки". Если она стоит, то можно разные вещи делать. Например Alt+Z позволяет полноценно меняться местами с другим игроком, по списку. Таким образом можно взять под полноценный контроль любого AI и играть за него. А прежнюю цивилизацию возглавит AI.
Верно,имею в виду панель справа в игровом окне, где показываются игроки,счет и прочая инфа, в настройках выставлял на максимум отображения, однако это не решало проблемы.
Хм. А раньше нормально было? Все отображались? В настройках максимума цивилизаций значение совпадает с количеством отображаемых? Если совпадает, а их на деле больше, то эта проблема уже решена, будет в следующей тестовой версии исправлена. Это если раньше все отображались.
Было порядка 5 падений игры, кстати, т.е. анимация идет, музло меняется, однако ход так и не завершается, решалось путем перезагрузки за 15-20 ходов.
Выловить бы такое, разобраться. Паршиво, когда сам не можешь полноценно тестировать с ноутбуком.
Так же не понимаю, почему при постройке колонии на другом континенте, город не входит в торговую сеть.
Новые глубины добавлены? Если так, то технологии позволяющей торговать по ним в текущей бета-версии патча походу забыли добавить.
to Cansei
есть такая фигня... при ходе сухопутных юнитов со скрытой национальностью игра иногда подвисает между ходами...
т.е. нажимаешь конец хода, идут ходы компов, а потом вот это... это точно от юнитов с скрытой национальностью...
можешь как-нибудь это проверить-исправить?
Мне это ещё как-то поймать нужно, а для этого живые разбойники потребны, для опытов. Так что либо поймаю с модом, либо проблема сама исчезнет, когда из FFH код для этих диких скопирую.
Сообщение от
kunak_
Пока такое затишье, выскажу пожелание: хорошо бы сообщать если судно таки разбилось о рифах или погибло в шторме... А то долго не мог понять куда каравелла подевалась...
Я снова здесь. Пожелание принято к скорейшей реализации. Сам все хотел так сделать, но забывал.
Что имею ввиду - каравелле плыть до ближайшего города ходов 10, а все полученное каким-то образом сразу оказывается в ближайшем городе.. Может, если возможно конечно, пусть "намародерствованные" ресурсы остаются при юните до его захода в друж. город? возможны варианты, например наличие ограничений на присваиваемые ресурсы, автоматом отдача или по приказу и проч... Было бы забавнее думается. Относится, конечно, не только к морскими, а ко всем боевым юнитам...
Насчет этого думал когда-то. Изначально этот компонент действовал для города лишь на том континенте, где и произошел бой. Но меня это не устроило, ведь было невозможно пиратство и охота на морских существ. Включил везде. Думал над другими вариантами. Был вариант с ограничением по дальности до города. Был вариант когда размер трофеев зависел от дальности, чем дальше, тем больше трофеев теряется по пути. В итоге решил не заморачиваться и поставить везде одинаково.
Варианты с отдачей при заходе в город и прочее возможны, но сложны и себя не окупают, к тому же позволяют таскать молотки от победы в город где строиться чудо. Отдача по приказу также отдельные заморочки.
Могу сделать дополнительную опцию на изменение трофеев от дистанции, но вот не уверен, что надо. Будет ещё отвлекать, а так где победил, там и получил.
Сообщение от
kunak_
2Cansei - несколько раз топил вражьи когги, все у берега, всегда получал сообщение что потопил такие-то и такие-то сухопутные войска, НИ РАЗУ не наблюдал "аварийной" высадки. Опция включена. Или оно должно работать только для игрока?
Сейчас проверил, работает. Но может быть это из-за того, что у меня версия dll поновее той, что в изначальном патче была. Жалко, что Snake_B не видать. можно было бы тестовую сборку обновить как следует.
При глобальном похолодании я вижу как меняется климат по ВСЕЙ планете, как шапка льда надвигается на острова и континенты, даже там где я давно не был. В общем как будто у меня спутник. По идее, пока я туда опять не дошел каким-нить флотом, я этого видеть не должен.
Особенности движка игры, починить может и можно, но сложно и не факт что получиться. Забывание карты это отчасти компенсирует.
Во льдах замерзает и остается флот, например я вижу во льдах вмерзшие каравеллы и галеасы. Во первых они должны разрушиться, ведь льды будут покруче шторма в плане разрушения, во вторых я в принципе не должен их видеть - я там давно не был. То есть опять эффект обновления карты, как со спутника.
В смысле видно? Вражеские видно или свои? А то что не разрушается, это в тестовой версии урон не поставлен, урон ото льдов должен будет идти.
Улучшения. На мой взгляд подольдами и под вечной мерзлотой все улучшения должны исчезать. Ну откуда в вечной мерзлоте ферма с кукурузой, виноградник, сетки рыбацкие и проч...
Вот насчет этого сложно. Можно считать теплицами и геотермальными источниками какими-нибудь, ведь растет же в циве кукуруза лишь в одних и тех же местах. А сетки за подледную ловлю сойдут. Хотя что-нибудь придумать можно.