Спасибо, добавил в первый пост. Питоном займусь в ближайшее, относительно время. Так что пригодится весьма и весьма. Заодно хотел спросить.

В SDK новый параметр будет вызыватся функцией GC.getDefineINT("NEW_PARAMETR"). Это очень медленная функция, поэтому если хотите чтоб с новым параметром расчеты происходили быстро, то надо сделать соответствующие изменения в файлах CvGlobals.cpp и CvGlobals.h на примере существующего параметра MOVE_DENOMINATOR. И уже заместь GC.getDefineINT("NEW_PARAMETR") использовать GC.getNEW_PARAMETR().
А как удалось выяснить, что она очень медленная? Через установку таймера на выполнение функции? Я вчера CvPlot просматривал, так она там много где используется, например в расчете видимости тайлов. Если заменить её на GC.getNEW_PARAMETR() то это должно по идее ускорить игру, хоть и не намного.

Вообще, какие основные тормоза в SDK? Я знаю некоторые.
Callback'и в Питон, их и так большей частью ещё в RevDCM заблокировали, а я оставшиеся заблокировал, теперь даже расчет опыта юнита до следующего уровня у меня идет через SDK.
Pathfinding - в Caveman2Cosmos они свой сделали, с поддержкой многопоточности и без использования exe-файла, как я понял. Надо будет сделать по аналогии, но мне до это уровня ещё расти и учить.
Циклы через весь массив, для обнаружения нужной связи. Например через весь набор прокачек, имеется ли такая у юнита. Как бы ещё научить сохранять связи между ними, и автоматически пересчитывать при изменении XML. Эту проблему устранили в Realism Invictus.

Из мелочей я изменил систему выбора тайла при генерации варваров, теперь тайл для варваров выбирается из одного массива доступных для них. Я кажется у тебя прочитал про это.