Да
Нет, напишу в теме почему
Обсуждение dll (SDK) компонента "ADV RevolutionDCM" и описание новых возможностей.
Список идей на будущее >>>
Список основных изменений (все крупные изменения отключаемы):
- Новая игровая опция - Ледниковый период. Игра начинается в полностью замерзшем мире, но постепенно он становится все теплее, и снега тают.
- Продвинутые варвары - варварам доступна любая технология известная трети игроков в игре.
- Новые морские территории: Глубокий океан и Бездна. В версии для RedForce идут просто как разновидности океана.
- Ограниченное культурное давление - давление на клетки находящиеся за пределом радиуса город снижается в 3 раза.
- Цивилизации стараются кучковаться при старте, чтобы обеспечить больше свободного пространства.
- Транспортные корабли:
- Уничтоженные корабли выбрасывают свой груз, так что если берег рядом, то можно до него доплыть, если юнит не является техникой. В случае с наличием особенности Амфибия, доступное расстояние до берега становится 2 клетки и техника тоже может плавать.
- Отображаются юниты на транспорте, который был потоплен игроком.
- Отображается загрузка транспорта (как в Warlords).
- В случае атаки на незащищенные корабли и авиацию есть шанс как захватить их, так и упустить их, а не только уничтожить.
- Боевые трофеи - за победу начисляются ресурсы. Молотки, еда, различная коммерция. Например за уничтожение танков будет идти наука на ту технологию, которая требуется для их строительства. Если же это невозможно эта наука пойдет на текущую технологию, но с большим штрафом. Позволяет полноценную охоту.
- Нельзя вести авиаразведку цивилизаций, с которыми нет “Открытых границ” или не объявлена война (во время авиаразведки самолет могут и сбить), за исключением тех случаев, когда эра этой цивилизации ниже, чем у игрока.
- Динамический климат - с ним во время игры местность меняется в зависимости от сочетания температуры и влажности.
- Климатические события - во время игры может наступить засуха или новый ледниковый период.
- Шторма и уровни опасности - для каждой особенности местности наносящий урон теперь определяется её уровень опасности. Если текущая сила юнита выше чем уровень опасности местности, урон не наносится. Шторма могут передвигаться и менять формы, из тропического в обычный, а из обычного в снежную бурю. Зависит от температуры местности.
- Добавлен новый вид климата “Штормовой”, с повышенным количеством штормов.
- Игра само поддерживает нужной процент штормов, в зависимости от площади водной поверхности и климата.
- Добавлены рифы и многие другие особенности местности и территории. Саванны, Болота, Вечная мерзлота.
- Живые ресурсы (коровы, лошади, рыба) больше не привязаны к одной клетке, а могут время от времени перемещаться на соседние подходящие, если они не “одомашнены”, с построенного пастбища например коровы уйти не могут.
- Город добавляет свои бонусы ресурсов к тем, что уже имелись на клетке, а не заменяет их. Также на городской клетке можно строить усовершенствования. Таким образом город построенный на ресурсе не портит отдачу с него, а наоборот добавляет свой. Пример. Ресурс дает 3 молотка, с шахтой 5.
Раньше если построить на нём город он давал свои 2 молотка по умолчанию. Сейчас он должен давать 5 молотков, с шахтой 7.- Забывание карты - по прошествии 10 - 30 ходов(зависит от скорости игры) после последнего посещения тайла он снова станет неисследованным. Возможность запоминания карты появляется только после изучения технологии позволяющей торговлю картами.
- Теперь очки шпионажа получаемые вами за ход не делятся между цивилизациями, а начисляются на каждую известную вам цивилизацию целиком. Никакой больше мороки при игре с 50 цивилизациями.
- Ограниченный боевой рандом - если ваши шансы выше 95%, то вы не погибните в бою.
- Животные менее склонны с суицидальным атакам, они предпочитают атаковать если есть хоть какие-то шансы на победу.
- Животные не исчезают после появления варваров, а сосуществуют с ними. Их численность теперь независима от численности варваров.
- Животные могут появляться и в море, если оно их родная территория, в самой циве таких нет, но можно спокойно добавить через моды.
- Появляются животные теперь лишь после 10-го хода.
- Оптимизация и исправление ошибок.
История изменений:
Добавлены в патче 1.5.2:
Обновил тестовую версию под RevDCM до 0.2
Добавил два новшества.
1. Ограничен боевой рандом (по умолчанию включено, опционально отключаемо). Если шансы на победу выше 95%. вражеские шансы на победу преобразуются в шансы на отступление атакующего. Иными словами, если ваши шансы выше 95%, то вы не погибните в бою. Никаких больше смертей с шансом на победу 97%.
Пример: У вас есть генеральский юнит, шанс на победу 97%.
Обычный рандом: Он атакует, но вражескому юниту везет и ваш генерал погибает.
Новый рандом: Ваш генеральский юнит идет в атаку и его шансы теперь 97% на победу, 3% на отступление. Он выживет в любом случае.
2. Теперь очки шпионажа получаемые вами за ход не делятся между цивилизациями, а начисляются на каждую известную вам цивилизацию целиком. (по умолчанию включено, опционально отключаемо) Шпионаж используется куда чаще, ведь это касается и AI. Никакой больше мороки при игре с 50 цивилизациями.
Пример: за ход вы получаете 4 очка шпионажа. Вам известны 5 цивилизаций. На счет против каждой из них начисляется 4 очка, итого в сумме получается 20 очков.
Разбил целую армию об единственного длиннолучника с тремя прокачками на защиту города,понятно что прокачки,но раньше такого не было.Также нет никакой возможности брать города со стенами колесницами,раньше можно было.А сейчас вот целая армия разбилась об моего кирасира единственного,юнитов 20-25,секиршики и колесницы,кирасиру урона ноль.
Понял, изменю условия. В текущий версии если шансы ниже 1% урон за бой не начисляется вообще, добавлю к примеру этот самый 1% урона выигрышной стороне.
Как брать города со стенами при помощи колесниц не представляю с точки зрения здравого смысла. Пускай катапульты берут.
Уменьшу желание AI убиваться, когда шансы на победу минимальны.
Snake_B, ждём патч
И вопросик: планируется какое-либо редактирование дипломатии? Вообще возможно в рамках РедФорс?
Хорошо бы АИ мог просить вступить в войну только при отношениях не ниже "Острожный", например.
Версия 0.3.
Список изменений:
Оптимизация и исправление ошибок:
Прибито десять Python Callback.
Исправлен баг RevDCM с неправильным отображением скидки от шпионских прокачек Импровизация.
Показатель скидки добавлен на инфопанель шпиона. Теперь узнать текущую скидку можно просто наведя на него мышь.
Теперь животные могут зайти на тайл, даже если там находится ресурс, улучшение или другие варварские юниты. Если зверь принадлежит одному из игроков, он может спокойно заходить и в культурные границы.
Исправлена(закомментирована) некорректная функция void CvUnit::getLayerAnimationPaths она вела себя непорядочно и создавала лишнюю нагрузку и вероятность ошибки. К тому же она была почти бесполезной, в крупных модах она все равно не использовалась.
Вдвое увеличено время требуемое AI на строительство первого города, тем самым исправляя баг происходивший при игре с опцией “Варварский мир”, когда AI убивал своего первого поселенца не находя места для основания первого города.
Исправлен баг с автоуничтожением варварского судна попавшего в ловушку среди льдов в CvUnitAI. Баг этот наносил серьезнейший удар по производительности при наличие в игре варварских судов. Функция автоуничтожения была написана дико криво, и просчитывала путь до всех тайлов в радиусе его движения + 2. И если хоть один из них занимал более одного хода, она отмечала, что не надо самоуничтожаться. Из-за чего игра при увеличении количества варварских судов начинала дико тормозить. Самоуничтожение отключено.
Слегка оптимизирована функция CvPlayerAI::AI_maxGoldPerTurnTrade, разбирательство с ней продолжается.
Изменена игровая опция "Ограниченный боевой рандом", теперь при атаке на заведомо превосходящего противника ему будет нанесен урон. Наносимый урон зависит от разницы в силе. Теперь десяток лучников могут покорежить танк, но чем больше разница в силе тем больше потребуется пожертвовать слабых юнитов. Ошибка, когда армия убивалась об одного защитника больше не повторится.
Оптимизирована генерация варваров, теперь место их появления выбирается только из списка подходящих для них тайлов данной зоны, а не из всех тайлов карты. Выбор вида варвара также теперь ведется лишь из списка доступных. В CvArea добавлена информация о координатах каждого тайла конкретной зоны.
Исправлена ошибка возникающая, когда в первый ход был основан один город и тот кто его основал побеждал. Теперь победа завоеванием доступна лишь после 10 хода. (Какое же это завоевание если меньше 10 ходов прошло).
Изменения:
Теперь животные менее склонны с суидальным атакам, а предпочитают атаковать только если есть хоть какие-то шансы на победу.
Животные не исчезают после появления варваров, а сожительствуют с ними. Их численность теперь независима от численности варваров.
Животные могут появляться и в море, если оно их родная территория, в самой циве таких нет, но можно спокойно добавить через моды.
Появляются животные теперь лишь после 10-го хода.
Новые опции игры:
Забывание карты: (отключаемо) Теперь по прошествии 10 - 30 ходов(зависит от скорости игры) после последнего посещения тайла он снова станет неисследованным. Возможность запоминания карты появляется только после изучения технологии позволяющей торговлю картами. По умолчанию это технология “Бумага”. Так что земли когда-то обнаруженные в древности к средним векам уже точно никто не будет помнить, если только туда какой исследователь позже не заглянет.
Именно. Особенно при игре с "Агрессивный АИ" когда воюют все со всеми. Кто-то обижается в -1, а кто-то в -2, вот пара-тройка отказов помочь в войне, плюс обычные минусы за торговлю со злейшим врагом и отношение уже Взбешённый, это затрудняет налаживание дружбы.
Идеи? Ну хотя бы эта одна, с просьбой военной помощи. Как это будет реализовано и вообще оправдает ли потраченное время? Сделать новую тему-опрос в ветке Компонентов РедФорс.
Последний раз редактировалось Snake_B; 06.09.2013 в 11:23.
«Я не делал худого людям. Я не был жесток с близкими. Я не подменял Правду Неправдою. Водам текущим я путь не пытался закрыть. Не потушил я огня, что гореть был назначен. Проявлению Божьему я не мешал. Я чист! Я чист! Я чист!..» - Осирис
Тему-опрос не нашел, отвечу здесь. Да просто, появится при создании игры новая опция "Нет надоедливому AI" например. Если дашь название получше, поставлю его. Если на ней поставить галочку, то в игре он не будет приставать с войной, если отношения ниже "Осторожный".
Делать это минут десять. Но полноценно выкладывать буду в лучшем случае через несколько дней, когда накопиться порядочно изменений для новой версии AdvRevDCM.
в ветке компонентов не надо... там внешние компоненты... для всех других компонентов (dll например) если будете создавать, то в основной ветке...
трудно сказать... именно мониторят не так уж и много...
а так... патчи 1.4.5-6 вышли 17-21.12.2013... т.е. 8,5 месяцев назад... за это время их скачали 608 раз... вот на эту цифру можно как-то ориентироваться...
а вот это туда надо добавить всплывающей подсказкой...
вот тут как бы все это надо согласовать с выходом патча 1.4.7... в принципе пару дней у меня связь будет, г\но я не уверен, что успею закончить 1.4.7...
если не успею, то тогда дней через 10, как с турции вернемся...
надо как-то согласовать это все... чтобы после выхода патча, через пару дней не надо было скачивать обновления компонентов...
Cansei
"Вы отказались помочь нам в военное время" так в переводе, ну пусть опция и будет "Помочь АИ в военное время", всплывающая подсказка: Запретить АИ просить игрока вступить в войну на стороне АИ если отношение АИ к игроку ниже "Осторожный".
Вдогонку нужно взаимное редактирование минусов "Вы объявили войну нашему другу". Указанный минус в отношениях учитывается если конкретный АИ имеет отношение "Довольный" с АИ, которому игрок объявил войну.
Если будет реализовано и то и другое, можно опцию назвать "Военная дипломатия", в пояснениях вписать то, что выше.
Вторая идея: если игрок становится председателем ООН, он может отменять уже принятые АИ резолюции. Каково?
Да успею, недели должно хватить.
Заодно обновил до версии 0.31. Баг с варварами поправлен, проблем с загрузкой сохраненных игр быть не должно, если количество цив совпадает в dll совпадает. На хранилище нашфанатиков времсени заливать уже нет, залил по старинке, но уже по аналогии с тем что в шапке.